Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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sábado, 22 de junio de 2013

Diario de Diseño: La llegada de la sombra

Con esta serie de artículos me propongo detallaros el proceso que utilizo para crear una campaña. Aprovechando el momento creativo que atravieso para dar forma a la futura campaña de Ravenloft, utilizando como motor de reglas el sensacional "El Reino de la Sombra", iré detallando algunos pasos y consejos que utilizo. Ademas de servir de preview a mis jugadores.

Antes de nada comentar lo obvio. Lo que me va bien a mi es posible que sea un rollo para usted. Mis pasos pueden ser caóticos o innecesarios para el lector. Cada uno encuentra la forma de crear o inspirarse por si
mismo, pero esto puede ayudar o dar ideas para estos procesos.

Ahora mismo estoy escuchando "The Sound of Silence". Es algo que utilizo a menudo. Música triste, melancólica, con cierto tono épico me ayuda a centrarme. Quiero contar una historia que termina, a lo mejor para siempre. La música ayuda mucho en los procesos creativos. Haz una lista de reproducción y ponla a un volumen bajo para que no te distraiga.

Lo primero es tener clara una idea base. Un concepto que no tiene por que estar definido. Escribelo en medio de un folio. Una frase o un par de palabras serán suficiente si al posar la vista te evocan algo. Ramifica un par de conceptos alrededor. Esto no tiene por que salir de momento, quizás necesites tiempo.

Cuando tengas algo claro, imagínate en tu cabeza como se unen las piezas. Seguramente el puzzle tenga muchos agujeros. Dale la vuelta al folio e intenta realizar una pequeña sinopsis. Cuéntate a ti mismo "de que va la partida". Es posible que repitas este paso muchas veces. Pero cuando des que las frases adecuadas debes de plasmarlo en papel.

Comprate una libreta. Asegúrate de llevarla encima en todo momento junto algo de escribir.

Si tienes un par de libros o películas relacionado con lo que has escrito visualizarlas de nuevo. Toma notas de detalles que te parezcan llamativos. Este proceso puede ser lo largo que quieras.

Crea un pequeño resumen. Revisa tus notas y añade todo lo que creas que enriquecerá tu partida. No vamos a crear aun las aventuras, los módulos ni las escenas. Solo nos interesa la historia. Por ahora tolo lo que tengas vale, ya llegara la época de la criba.

En estos momentos debes de tener una buena cantidad de caótica información esparcida entre libretas, folios y papeles. Quizás sea momento de darle un orden para tener una idea de como se va mover todo. Cuando tengas algo que se puede leer y seguir como una historia estaremos en le buen camino. Prueba contarle a alguien como se desarrolla la historia, pedir opinión externa es siempre es bueno. Las criticas son el mejor alago. Apuntalas aunque no te gusten al final esas son las mejores.

La campaña gira alrededor del terrible liche
Hace dos años enterramos al héroe de Ravenloft. Un viejo cazador llamado Reik que desafió a Strahd, manipulado por su maestro, Azalin Rex. El era el nombre que atemorizaba a las criaturas de las tinieblas, el heredero del legado de Van Rtchen. En el camino sacrifico todo lo que tenia, hasta que al final dio su vida... Quizás derroto a Strahd, pero siempre tiene que existir un amo en el castillo de Ravenloft.

Con su muerte la esperanza se apaga en los corazones de los inocentes. Las tinieblas crecen en los caminos. El bien ha sido derrotado en un arriesgado movimiento y a perdido a su parangón. Pero algunos de los supervivientes no lo pensaron asi. Uno de ellos, su hermano, decidió que la historia no debía conocerse. Cogió su espada de plata meteórica y borro la historia de un plumazo. Reik el Lobo no era una persona, era un símbolo que no puede ser destruido. El continuo su legado para simbolizar una luz que no debería apagarse. El mundo no debería saber jamas que Reik de Martiria había muerto.Todos se alejaron de la sombra del castillo durante mucho tiempo.

En la actualidad todos los integrantes del grupo original han ido cayendo. Malditos por su secreto, calcomidos por las sombras. Otros fallecieron con el tiempo. Pero el Lobo continua merodeando, amargado por el peso que cogió hace años. Sabe quien es el culpable de todo y a decido ponerle fin a todo. Azalin Rex trama algo desde su fortaleza, una nueva ruina que sacudirá el mundo. Debe de ser detenido definitivamente!

Esta es la impactante premisa de mi campaña. Una historia de secretos, venganzas y una terrible conspiración. Como vamos a desarrollarla?

Ahora debes de tener algo bueno entre manos, pero seguramente no definitivo. En los siguientes pasos buscaremos documentación tanto de trasfondo como de mecánicas de juego. Lo que tenemos escrito debe encajar con lo que vamos a jugar.  Definiremos como se desarrollara la campaña. Tipos de partida. Añadiremos los elementos típicos de una partida de rol. Crearemos material propio para darle forma de un modulo de rol.

domingo, 28 de abril de 2013

Diario de Diseño II El Secreto

Comenzamos a trazar lo que será el esqueleto de la ciudad en el primer artículo de la serie. Auvernium debe de ser lo suficientemente grande e interesante como para poder albergar cientos de aventuras. Siempre me atrajeron los entornos urbanos complejos, la historia de una ciudad!

Recapitulemos hasta el momento. Auvernium es la capital de Oblivia, una de las provincias de los Cuatro Reinos (junto a La Marca de Arum, El Principado de Otranto y Sarria). En la antigüedad era el corazón de un imperio, y pese a que ha caído sigue siendo una magna capital.

Siempre me ha recordado mucho a Roma. Creo que desde el inicio la dibujé de forma similar. Una ciudad vieja, con grandes monumentos emergiendo por encima de sus tejados. Con un caudaloso río atravesándola de lado a lado, insuflándole vida, que muere en un tempestuoso mar gris.

Thomas Cole es mi principal inspiración
para Auvernium junto a Piranesi
El problema surge al darle un nivel cultural equivalente al de nuestro mundo. Auvernium es un juego claramente medieval, pero solo en la superficie. Me atrevería a sugerir que aún guarda cierta conexión con el antiguo imperio, muy paralelo a nuestra Roma. Pero por otro lado veo a una sociedad que se encamina a un modelo similar a la época victoriana, también imperialista. Son conceptos muy anacrónicos, difíciles de encajar,  pero que dan un buen caldo de cultivo para el estilo de historias que queremos contar. Cuentos Góticos!

Pondremos como termino medio la alta Edad Media, aderezándolo de ciertas características de las otras dos épocas. Podemos dibujar una sociedad que perfila la ciudad, transformándola desde su origen y otorgándole una piel.

Es justo comentar como de involucrado estará el factor religioso. Si bien el panteón no está del todo cerrado, le falta trabajo, sí puedo ver como influye la religión en todo esto. Se trata de un factor principalmente social y político. Se cree en los dioses, pero estos son crípticos y extraños. Se tiene concepción del bien y el mal, pero tenemos dioses muy humanizados, como los Griegos. Muchas veces las divinidades son adoradas no por devoción, si no para aplacar su ira, como ocurre en las religiones clásicas u orientales.

También podemos encontrar demonios, otro tipo de criaturas casi divinas. Se tratan más bien de Titanes, entes de gran poder pero limitados en este mundo de existencia. Algunos pertenecen a lugares lejanos o habitan entre planos. No son considerados dioses por muchos, para otros son algo mas complejo y aterrador, pero para la gran mayoría son totalmente desconocidos. Esto da mucho juego desde el Reflejo, donde se moverán sus esbirros.

Perfectamente ilustra una imagen de Auvernium!
Es evidente que todo esto está relacionado. Auvernium no es una megalópolis normal, seguramente ninguna lo sea. Os contaré un secreto, no es una ciudad. Recordáis que alguna vez comente que Los Cuatro Reinos se encuentra más cercano al plano de los sueños!? Todos sus habitantes están "dormidos", y los que adquieren secretos (representados como una habilidad estilo Mitos) comienzan a despertarse. La verdad es que el lugar nunca fue pensado para ser habitado, es una prisión! Y toda la ciudad es el ritual subconsciente que lo mantiene!! El Secreto, esos extraños conocimientos que te despiertan al Reflejo, es la Llave!!!

Raro? La cosa se complicará en próximos diarios de diseño.

martes, 23 de abril de 2013

Diario de Diseño I El Reflejo

Os traigo avances sobre la evolución de Auvernium. Desde hace un tiempo para aquí solo hablaba del ECR, el sistema D100 que movía este juego y espero que muchos más. Ya tenemos una base sólida que parece funcional, jugable y sencilla. No está ni de lejos terminado, pero seguimos un buen camino.

Pero esta entrada es diferente. Durante mucho tiempo os hablaba de la ciudad, pero nunca la he planteado. Quizás sea por que la ciudad existe en algún rincón de mi mente, pero no plasmada en ningún lugar. Esta tarde comencé a ponerle solución.

Siendo sincero tenía muchos conceptos e ideas. Había una historia y podía visualizarla en mi cabeza. Pero el problema comenzaba cuando quería esquematizar o ligar conceptos. Tenia entre manos algo orgánico y necesitaba darle forma para seguir trabajándolo.

Gracias a la colaboración de mi buena amiga Endrina, arqueoastrónoma y mitóloga, nos hemos puesto a trabajar en la base de la ciudad. Esta es una serie de diarios de diseño donde os hablo, poco a poco, de la evolución conceptual de este sandbox urbano. Con este material que comenzamos a desarrollar tenemos dos lineas de trabajo; Desarrollar dos lineas urbanas, una para la ciudad y otra para el lado oculto.

Realizamos un pequeño boceto de la forma de la ciudad basándonos en un octógono y desde sus ángulos trazamos una linea al centro. De esta forma creamos unos sectores, parecidos a porciones, que utilizaríamos para repartir las diferentes zonas de la ciudad. Estas lineas y ángulos coinciden con ciertas constelaciones  que influyen de una forma indirecta en la ciudad.

Sobre la misma aplicamos una plantilla en espiral, desde el centro hacia el exterior. Esta serie de "círculos concéntricos" nos darían ciertos puntos de corte relativamente dispersos. Esta espiral representa una emanación de energía desde las entrañas de la ciudad a diferentes puntos. En estos puntos se presentan diferentes manifestaciones sobrenaturales. Sutiles y misteriosas.

No todo el mundo sabe de El Reflejo. Muchos creen que tan solo son historias de viejas. Pero os digo que en cierto cementerio hay una brecha en el exterior de la muralla. En las noches de luna nueva, si pegáis vuestro oído a la brecha podréis escuchar la cháchara de los muertos que ahí descansan... y si sois tan insensato de dedicar tan solo una mirada a través del agujero también veréis su frió rostro!

Realizamos un corte en la forma básica para sacar una cuña. En ella veríamos reflejados los diferentes estratos de la ciudad. Tras la unificación del Imperio que dejó Galeris detrás, la capital se trasladó a un antiquísimo valle donde se dice que moraban los dioses. En la cima de las dos colinas que guardaban el lugar se erigían dos templos a los dioses Mithras, el dios Sol, y Lilthu, la diosa Luna.

La ciudad sufrió algunos desastres y ataques que obligaron a reconstruirse, amen del crecimiento de la población,  provocando que existan partes de la misma sepultadas sobre sectores nuevos. Gracias a ellos disponemos de una considerable colección de túneles, alcantarillas, cisternas y edificios subterráneos.  Contra más se profundiza, más siniestra es la energía que empapa todo, y mucho más letal. Todos estos lugares albergan secretos, fragmentos de una terrible verdad re-interpretada por mentes limitadas y deformada por el devenir del tiempo.

Muchos son los que persiguen estos secretos! Pero la gran mayoría de las almas de Auvernium desconocen la existencia de las anomalías. Puedes vivir toda una vida de ignorante, pero cuando se te revela un ápice de verdad un mundo oscuro se abre ante ti. Ya no creerás en las casualidades y todas la leyendas tendrán algo escalofriante para ti. Los sabios, los pocos, que tratan sobre este tema denominan este efecto como la Auvernium Oscura, o de forma más coloquial "El Reflejo".

Estos lugares encantados suelen ser focos de tragedias. Envueltos en aire místico donde las leyes de la naturaleza se retuercen de forma sutil. Solo tenemos que marcar una pauta de puntos, darle un historia dentro del conjunto, y detallar la influencia del Rey Araña sobre la ciudad a través de estos.