
Para que no esteis huérfanos de material os dejo unas semillas de historias, algunas ideas que os pueden servir para que paséis un buen rato con el juego, lo probéis y me digáis que tal. Estas sencillas lineas proponen aventuras típicas, pero queriéndonos alejar del tópico animo a crear variantes dentro del propio tópico. Para escribir estas sencillas lineas solo e tenido que pensar en algún relato de Poe, unos suplemento de "La llamada de Cthulhu" e historias basicas de terror de cualquier juego.
- Una mujer aparece inquietantemente deformada en los puertos. Nadie puede identificarla por culpa de la terribles remodelaciones que a sufrido, pero una runa roja a sido tatuada en su cuerpo. Los orígenes de tan terrible maldición son claramente arcanos pero difíciles de rastrear.
-En sueños uno de los protagonistas es guiado a una vieja tumba. Si investiga su historia averiguara que pertenece a un ancestro perdido, una especie de coleccionista morboso. A altas horas de la noches es la única forma de penetrar y explorarla en busca de mas pistas. Al abrir la pesada lapida del sarcófago descubren una abertura directamente al centro de la tierra...
-Muchos jóvenes organizan excursiones amorosas a unas antiguas ruinas en unos jardines en el camino viejo, a las afueras. Unas cuantas parejas aseguran haber oído unos lamentos en las viejas estructuras y los gritos de otros muchachos. Un ermitaño "shide" advierte de lo peligroso que es penetrar en el pasado!
-Un extranjero de tierras lejanas aparece en el umbral de la casa de los protagonistas, esta malherido y parece que no sobrevivirá a esta noche. Entre sus brazos deja caer unos manuscritos llenos de extraños símbolos y espeluznantes dibujos.
-Un alquimista asegura que puede vender "Sangre de Dragón". Organiza una subasta, criticada por el mismísimo enclave arcano, pero que atrae a todo tipo de experto en materias esotéricas. Los protagonistas pueden ser contratados por el consejero "Akaerion" para su compra y no verse involucrados directamente. Pero en medio de las negociaciones un grupo de asesinos realizan una emboscada para matar a todos los magos que asisten al evento, uno de los cuerpos porta uno de los símbolos plateados de Mithras.
-Un querido amigo se ha suicidado. Un alma sensible a dejado este mundo, pero nos ha legado una de sus obras inconclusas. Esta llena de extraños detalles e imposibles circunstancias, pero tan reales que da miedo contrastarlas. De verdad existirá ese extraño ser!?
-Un astrólogo a realizado unos precisos cálculos sobre un eclipse. Os manda una nota para reuniros con el en la universidad Arcana, pero no aparece a la cita. Los dirigentes se muestran preocupados por las referencias que aportan los protagonistas, pero les despiden educadamente. Lo mas extraño de todo el asunto es el anillos que portaba uno de ellos, con el mismo sello.
-El cuerpo de un noble de"las tierras de Arum" es trasladado a la capital, donde se le celebrara un funeral de altos honores. Pero este desaparece la noche anterior de la llegada a la urbe, sus portadores están todos muertos. El rastro de un solo jinete con armadura pesada se pierde en los lindes del bosque.
-Después de una tormenta de proporciones indecibles aparece en las playas de "Cabo Halcón" el tentáculo de un calamar descomunal. Las leyendas locales hablan del Krakem en el centro del mundo y de sus tentáculos germinaran mas de su especie. La misma noche anterior una marea de cuervos marinos sobrevoló toda la población, inundando de sus terribles graznidos los sueños de los pescadores.
-Un protagonista recibe de herencia un antiguo caserón en la tribuna. Se cae a cachos, pero el magno edificio aun tiene parte de su grandeza pasada. Tras comenzar unas dificultosas reparaciones se comienzan a encontrar accesos que no aparecían en los planos, habitaciones ocultas y cámaras con cuerpos extraños; en los cimientos una sala cubierta de extrañas runas donde parece descansar un sarcófago.
El próximo articulo sera sobre una nueva zona de la ciudad.