Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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domingo, 9 de diciembre de 2012

Basic ECR y Auvernium

"No tengo el tipo de mapa de la ciudad en la cabeza, no al menos el que puedan tener los demás. Para mí la ciudad tiene una geografía diferente, la sangre de los que agonizan lo marca todo, límites oscuros...".
-Hellblazer, Atormentado. 

Sábado a la tarde; Nos reunimos en mi casa para crear un nuevo personaje de ECR, bajo los ajustes concretados en la sesión anterior, y todo fue como la seda. Durante un rato hablamos de algunas reglas y volví a explicar las mecánicas básicas, de nuevo hice hincapié en los aspectos y expandí un poco los conceptos. En cuestión de 15 mins nos encontrábamos jugando!

Sir Alaric Ashford acude a una misteriosa cita con un conocido personaje, Dereck Telam. En medio de secretismo Telam se presenta como sargento de la guardia del Canciller y miembro de una sociedad secreta, los Filos carmesís. Este elitista grupo se dedica a velar por los intereses de la ciudad y operar contra las conspiraciones que se mueven contra el gobierno tradicional. Ademas se consideran paladines del pueblo.

Telam confiesa que tiene información sobre la muerte del joven Ashford, pero teme que agite una colmena de abajas enfurecidas. Si ambos se ayudan es posible que pueda hacer algo por el veterano soldado. Resulta que desde hace un tiempo han detectado que alguien les investiga en secreto. Consiguen capturar a uno de los espías y tras los interrogatorios confiesa que trabaja para Darlon el Desollador, un peligroso y violento criminal que esta confeccionando una lista de los Filos Carmesís. Es posible que la lista este terminada.

El favor es sencillo, la guardia no pueden ser directamente relacionada con un grupo secreto. Sir Alaric y sus allegados no solo tienen que recuperar la lista, ademas deben de averiguar quien esta detrás de Darlon. Si disponen de descripción y consiguen la información el estaría bien dispuesto de azuzar la colmena.

Tras investigar en los recovecos mas extraños de la ciudad descubren la guarida de El Desollador, como es conocido por los asustados parroquianos. Es el dueño de todos los puertos, un perro rabioso y cruel que toma lo que quiere y predica con salvaje determinación. Tras un elaborado plan consiguen infiltrarse en su alcoba, donde reducen al asesino y comienzan a investigar la zona. Descubren la lista, pero entre los papeles  también hayan un antiguo encargo... vigilar a Nathaniel Ashford.

Parece se quien orquesto ambos encargos es la misma persona, un poderoso personaje cuyo nombre en clave es Lord Lobo. Darlon asegura que los métodos de su patrón hacen empalidecer a los suyos. Pese a que Ashford le ofrece protección en su propio hogar el villano no cede. "Parece que no conozca esta ciudad lord Adhford. Donde dar 4 vueltas a una misma esquina no te deja en ese mismo lugar, donde hay lugares que las goteras caen hacia arriba o los fantasmas aun se pasean. Ese es el reino de Lord Lobo! Si el quiere solo tiene que enviarme a los observadores y todo abra terminado...".

Siguen una pista, visitar una tienda de prótesis y taxidermia en el barrio de lo alfareros, tras un templo de Hara. La diosa ciega de la justicia, de las ilusiones y del Ensueño. "Si piden una mano derecha de Plata y aseguran que la paga Lord Lobo este les dará una tarea". Pese a las precauciones el siniestro tendero huye, pero es detenido antes de alcanzar los subterráneos. Este asegura que esta maldito, pero cuando Los Observadores venga a llevárselo mencionara sus nombre, "No estaré solo en el Tercer Lugar, se lo aseguro... condenados con ello estaremos todos!"

Cuando regresan a casa, pese a la vigilancia y la prudencia, Darlon esta muerto en su celda, visiblemente mas viejo, con el cuerpo helado y sin sangre en sus venas!

Sobre el sistema Basic ECR estad atentos esta semana a Phoenix Evolution. En este mismo blog tratare todo lo referido a Auvernium.


viernes, 13 de julio de 2012

Cruza la Puerta de Ishtar

Puedo decir orgulloso que dirigí uno de los grupos que testeo "La Puerta de Ishtar", un fantástico juego que se aleja del genero de fantasía mas común y quemado dentro del genero, los elfos y dragones. Esta joya dispone de un sistema de juego diferente a la par que sencillo y con una ambientación (creo que) única, el Imperio Babilónico. Se desmarca de todo lo que hay en el mercado de este país. Os puedo asegurar (tengo el placer de conocer a su creador en persona y a su maquetador) que es un gran juego, hecho con buena mano y con un acabado profesional.

En estos instantes el juego esta buscando subvención para salir adelante y hacerse realidad, por cierto con mucho éxito. Os paso un link, seguro estaréis hartos de verlo en vuestros blogs habituales, donde tendréis información sobre el producto y los beneficios de ser mecenas. No solo tendréis una oportunidad de sacar adelante un proyecto, ademas os aseguro que disfrutareis de un juego de calidad como pocos!



sábado, 21 de mayo de 2011

Auvernium: Actualizando


Esta tarde unos cuantos miembros del proyecto nos reunimos para charlar de algunas decisiones referidas al actual reglamento y la futura edición del mismo. También discutimos algunas reglas, especialmente dirigidas al arquetipo "Truhan" y las reglas de magia.

Rápidamente nos dimos cuenta que el arquetipo del "Truhan" estaba en clara desventaja frente a los otros dos. Si bien el juego no se centra en el potencial que se pueda desarrollar en combate, nos gustaría que todos los arquetipos partieran de una misma base y que su diferencia se marcara por la persona que esta detrás. La solución no era sencilla, pero decidimos devolver el bono de iniciativa a +1 y añadir otro +1 a evasión. Ademas retocamos de las armaduras que pueden portar; ahora pueden utilizar todas las ligeras y escudos ligeros ( para representar rodelas o dagas defensivas). En principio los hace mas actos para combate, pero se vera en siguientes sesiones.

La magia sigue pareciendo algo liosa,si bien es muy sencilla el problema radica de como la explique. Por lo tanto e creado una tabla de resultados y cambiado un par de conceptos. También reducir ligeramente la dificultad de conjuración, la base del conjuro es 10 e implica 1d4 mínimo sin coste. Concentrarse en un hechizo improvisado se tarda 2 turnos, pero uno ya aprendido solo uno, la clave para esta en mantener la concentración lo máximo posible para facilitar su lanzamiento. Mientras que se puede concentrar todos los turnos que uno quiera solo se pueden usar dos reactivos y un canalizador. Los canalizadores pueden ser bastones (500 C), varitas (100C) o cetros (500 C). Que ademas de servir para lanzar conjuros tienen la propiedad de canalizar la esencia del lanzador, el precio entre paréntesis se añade a la base, la varita no se puede usar como arma.

Tabla de Construcción de Hechizos

Factores

Dif.

Notas

Base

10

Dificultad básica de todos los conjuros

Objetivo impersonal

5

Un solo Objetivo

Por cada categoría de dado

5

cada vez que se aumente el tamaño de un dado

Por cada dado adicional

x X

donde X es el numero de dado según categoría

Área de Efecto

5 o 10

Depende de su extensión; 5 un cono, 10 explosión

No se Puede ver el Objetivo

5 o 10

También influye la distancia

Retuerce las leyes naturales de forma significativa

10 o 15

Efectos bruscos y claramente sobrenaturales

Por cada dos turnos en concentración (impro)

-5

Realizando acciones menores o movimientos

Se dispone de foco

-5


Se dispone de canalizador

-5

Bastones, varitas o cetros


Ademas concretamos el aprendizaje de un conjuro. Usamos de base la dificultad para ser lanzado como improvisado, y realizamos un chequeo de conocimiento para teorizarlo y trasladarlo a nuestro grimorio. Antes de realizar la tirada de dado podemos invertir un numero de horas de preparación, con cada hora invertida baja la dificultad en unos, hasta un mínimo de 10. Recordar que un conjuro conocido y preparado no solo resta -5 a su lanzamiento, si no permite concentrarlo mas rápidamente.

Preparo un nuevo ejemplo:
Noa es capturada por la insidiosa secta de la madre oscura. Dos guardias portan una antorcha para iluminar el comino hacia las cámaras de sacrificio, y un tercero va a sus espaldas vigilando a la maga. La muchacha se encuentra entre la espada y la pared y decide improvisar un conjuro para salir del atolladero. Va a crear una explosión de fuego para neutralizar a los sectarios. La base es 10, quiere que haga un daño considerado y aumenta el 1d4 básico a 2d6 (5 por un aumento x 2 dados) añadiendo otro +10, como es impersonal otro +5 y es de área un +5 adicional. Tenemos un total de 30 de dificultad base. La jugadora decide utilizar la antorcha como foco, ademas de concentrarse dos turnos antes de que los malvados captores se den cuenta. Resta a 30 un 1o, nos da un 20 de Dif. Lanza el dado de 20 y saca un 17, mas su poder mágico de +5 nos da 22! Una orbe de fuego detona en medio de dos guardas y la muchacha aprovecha para salir corriendo. Mas tarde Noa decide aprender el conjuro. Repasa ciertas formulas y transcribe su teorización. La dificultad base para incluirlo en su grimorio es de 30 (igual que la de su lanzamiento sin modificar) y decide invertir 15 horas de estudio, bajándola a 15. Su conocimiento es de +6 por lo que necesita un 9 para conseguirlo...
Añado y actualizo un par de reglas. Espero que con esto se aclare un poco la cosa.

Sobre el combate poco; comentar que a "quemarropa" y "apuñalar" es lo mismo, por cada nivel de éxito en impacto es el daño mínimo recibido, independientemente de la RD y que al llegar a -1 PG se cae inconsciente.

Cambios y aclaraciones importantes.

Sobre el manual decidimos que sera en formato cuadernillo (A5), portada a color semi-rígida (100g) y papel interior satinado en blanco y negro. El manual tendrá sobre 64 paginas e incluirá (por supuesto) la hoja de protagonista y un mapa de la vetusta Auvernium. No sabemos que aremos con el tema de las ilustraciones ni como averiguar si son libres. También estamos buscando quien nos haga la portada, pero no disponemos de grandes presupuestos para pagar a un ilustrador. Esperamos tener unas 30 copias a la venta y el pdf de forma gratuita, el precio del manual físico sera simbólico, mas para pagar los gastos que otra cosa.

lunes, 16 de mayo de 2011

Auvernium: Primera prueba de juego.


Cuando uno contempla su trabajo en movimiento por primera vez, puesto bajo tensión siente una mezcla de orgullos y cierta desilusión. No me engaño, el proyecto esta lejos de terminar o estar completo, quizás nunca lo este. A sufrido algunos cambios muy bruscos desde que comencé con "Oblivia: El juego de los 4 Reinos", no solo en reglas, si no en forma de mirar el mundo.

He respetado la base, por darla por buena. Creo que es un mundo diferente manteniéndose fiel a ciertos cánones. Un mundo cercano a los ciclos Arturicos románticos con ciertos tintes victorianos. La fuerte presencia de la literatura gótica sigue hay. Lo primero que mute fue la escala, transformando un juego de movimiento global y un corte epico por un juego urbano. Creo que este punto es importante ya que tenemos una localización extensa pero controlable, fácilmente expansible y con mucha libertad para personalizar.

Esta tarde e reunido a mi equipo de fieles jugadores; Pablo (Alastor), Aarón (Aronierus), Ainhoa (Kirhina) y Oscar (Osko el orco) para interpretar de forma correlativa a; al buscavidas Nicco Fastertong, al veterano de guerra sir Alaric Ashcrow, la curandera Noa y el batidor y explorador urbano Otto. Después de hacerse con uno de los recopilatorios de reglas de "Auvernium: el retroclon urbano de horror gótico" (Auvernium guide 0.1) creamos los personajes teniendo en cuenta unos posibles cambios y reglas opcionales:

-Los puntos para atributos también se pueden calcular con 14+1d6, arriesgándote a conseguir menos puntos o unos cuantos extras.
-También en utilizar la base del atributo mas 2d6.
-Los puntos máximos invertidos en una habilidad no pueden superar el modf. del atributo+nivel.
-Los soldados ganan +1 al atributo secundario "Combate".
-Los Sabios ganan +1 al atributo secundario "Poder Mágico".
-Los picaros pasan a tener +2 iniciativa en vez de +1.

Después de estas variantes comenzamos la sesión: En la que pudimos jugar el preludio(0); con una entrevista a Alaric que define la personalidad de su fallecido hijo y que influye en algunas decisiones de la partida, Oscuros inicios(1), Sollozos de corazones rotos(2) y la guarida del "dragón"(3).

En estos capítulos comenzamos a experimentar ciertos sucesos interesantes, nos dimos cuenta que pasamos mucho tiempo interpretando, solo un par de tiradas con el tema de los niveles de éxito nos agradaron mucho. Los rasgos funcionaron bien, son agiles y resultones, rápidamente nos dimos cuenta de su poder narrativo y las diferentes formas que un jugador con imaginación los puede explotar. Quizas necesiten un par de repasos, pero funcionan.

Los puntos de destino flojearón, ya que los personajes no vieron la importancia de sacar margenes de éxitos y no los tuvieron en cuenta. El único combate no fue largo y funciono bien, quizás necesite algo mas de chica en el tema de los niveles de éxito y los efectos adicionales. Desde luego resulto letal para los dos bandos.

El estilo de partida bien, muy cercano al genero de la investigación; principalmente buscando pistas, testigos e información por algunos lugares sórdidos de la ciudad, con un intento de asesinato incluido. Muchas narraciones referentes a recuerdos e involucración plena por parte de los jugadores en la historia, incluso improvisando pistas.

El problema, el único por cierto, de la sesión a sido la mala preparación inicial por parte de los jugadores, especialmente en la parte de la organización previa, el aporte al sistema y el breimstorm posterior, que fue inexistente. Totalmente desmotivado. Esto es una critica constructiva, que conste. Quizás mas adelante se resuelva el problema cuando los jugadores le pillen el tranquillo, pero el mal inicio en este sentido esta hay.