Expedición al castillo de Ravenloft
jueves, 28 de diciembre de 2017
El desafío de los 30 días, día 26 y 27
viernes, 24 de febrero de 2017
Sistema alternativo para Vampiro
Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.
martes, 26 de abril de 2016
Denarios de Sangre
jueves, 18 de febrero de 2016
La fuerza de la Sangre II
La anterior entrada ha gozado de cierta popularidad. Entre otras cosas gracias a la promoción que Nosolorol hizo en facebook de la misma. Da gusto ver como una compañía se implica con la afición. Esta nueva entrada quiere aprovechar esta expectación. Ofreciendo nuevas mecánicas para Vampiro: La Mascarada.viernes, 12 de febrero de 2016
La fuerza de la Sangre
1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO, CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.
2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.
3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.
NOTA: no puedes subir ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso.
4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una.
5 - Reparte 7 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.
6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES. Recuerda que las virtudes de humanidad ya comienzan con puntuación de 1.
7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos.
8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (1D10 o 5 puntos, pero quien no arriesga no gana).
9 - Reparte 21 PUNTOS GRATUITOS.
Esto nos da, de forma rápida: +1 atributo, +1 disciplina, +2 puntos de trasfondos y 6 puntos gratuitos. Suficiente como para diferenciarlos de los mortales al poco tiempo de ser abrazados.
Una sencilla guía de los, a mi parecer, atributos de clan:
Caitiff: Elegir cualquiera
viernes, 6 de noviembre de 2015
Las tierras del Clan
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Corrupción para Cthulhu
![]() |
| No es mala gente, no esta (muy) pirada... pero corrupta hasta la médula! |
viernes, 15 de julio de 2011
Atributos para El Rastro de Cthulhu

Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.
Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.
Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.
Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.
| Intelecto | Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria. |
| Voluntad | El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades. |
| Fuerza | No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico. |
| Destreza | Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción. |
| Apariencia | Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse. |
| Suerte | Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones.. |
Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.
En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.
Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.
Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:
Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.
Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.
Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.
miércoles, 6 de julio de 2011
Apocrifo del Guardian: Locura

Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para "Aventuras de la Marca del Este".
Quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No solo las criaturas puede destrozar nuestra cordura; Atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vació eterno pueden derretir nuestro cerebro.
Con este conjunto de reglas, extraídas del vademécum de campaña de "Ravenloft, pretendo emular los efectos de la locura. Aunque este articulo propone una nueva mecánica para divertirnos en nuestras mesas de juego, espero tratar el tema con respeto, ya que se trata de una grave enfermedad. Pido disculpas con antelación si alguien se siente ofendido.
Como los controles de miedo y horror, el control de le locura se realiza mediante una salvación contra parálisis, usando el modificador de SAB. En caso de fallar el chequeo debes tirar sobre la siguiente tabla para los efectos. Los resultados no pretenden ser definiciones medicas exactas, están presentadas para representar mecánicas para el desarrollo de aventuras.
| Tabla de Locura | |
| Tirada | Resultado |
| 1 | Esquizofrenia |
| 2 | Depresión severa |
| 3 | Ilusiones |
| 4 | Paranoia |
| 5 | Alucinaciones |
| 6 | Amnesia |
En el momento de adquirir lanza 1d12 y compara el resultado con la siguiente tabla para determinar la personalidad de esta mente fragmentada, luego lanza otro dado, cualquiera, un resultado par indica que esta personalidad es del mismo sexo que el personaje, impar que es del otro sexo. Luego dale un nombre apropiado. Cuando el aventurero esquizofrenia este en una situación de tensión tiene un 25% de posibilidad de cambiar de personalidad como mecanismo de defensa.
| Subtabla de Esquizofrenia | |
| Tirada en 1d12 | Nueva Personalidad |
| 1 | Agresiva y violenta |
| 2 | Pasiva y sumisa |
| 3 | Niño ingenuo y amistoso |
| 4 | furiosa y ceñuda |
| 5 | amable y compasiva |
| 6 | Intelectual, altivo y reservado |
| 7 | Artística y creativa |
| 8 | Mentiroso compulsivo |
| 9 | Niño malcriado y respondón |
| 10 | Defensor testarudo |
| 11 | Extrovertido y alegre |
| 12 | Acusador rencoroso |
Recuerda que estas personalidades son muy limitadas y reaccionan mal a situaciones que se alejen de su carácter. Se anima a los aventureros a dar rienda suelta a su creatividad.
Depresión severa: El afectado pierde toda voluntad de realizar todo tipo de acciones, ve el mundo que le rodea gris y sin alicientes. El aventurero tiene un 50% de probabilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea la cuestión. Ademas si sufre daño y supera el chequeo pasara al lado contrario de la situación: luchara hasta la muerte contra ese peligro, pero no por heroísmo, simplemente no les importa los que les ocurra.
Ilusiones: El aventurero cree que es alguien o algo que, evidentemente, no es. Esta enfermedad no interfiere en la forma de ver el mundo, si no en la forma en la que te ves. La diferencia con esquizofrenia es que se adquiere una nueva personalidad de forma permanente. Normalmente esta personalidad sera alguien importante o algo muy inusual. Si alguien cree que es un poderoso mago también creerá disponer de sus poderes, aunque evidentemente no sea así. En algunos graves casos el aventurero puede creerse ser un perro, un árbol o la capa de uno de los miembros del grupo. Si bien se convierte en un elemento pasivo la locura no anulara su instinto de supervivencia.
Paranoia: El aventurero siente un miedo irracional hacia otras personas, viendo complot y maquinaciones por todas partes. En raras ocasiones pueden este miedo se puede trasladar hacia un tipo de animal en concreto, como por ejemplo los caballos.
Alucinaciones: Al contrario que con las ilusiones, las alucinaciones no modifican la forma de la que se ve el aventurero, si no la del mundo que le rodea. La forma en que las alucinaciones deforman el mundo que le rodean suele ir centrada en un tema, por poner un ejemplo insectos. En ese caso al aventurero ve plaga de insectos por todas partes y las personas muestran rasgos de estos de forma desagradable. A veces esta enfermedad se agrava, volviéndolo vulnerable a este tema o provocando reacciones extremas. Algunas ocasiones estos miedos pueden exigirles actos indecibles para que dejen de aterrorizar al lunático durante un tiempo.
Amnesia: Esta enfermedad no solo engloba la perdida de memoria, si no la creación de una nueva personalidad para sustituir la anterior asta que es curado. Esta nueva personalidad no implica cambios radicales de personalidad, pero quizás si de alineamiento. Hay que tener en cuenta ciertos puntos para esta enfermedad: el personaje no recuerda nada de su anterior vida; como quienes son sus compañeros o familiares, cuales son sus metas o sus habilidades. Si el caso es grave puede perder todos sus niveles de Exp, convirtiéndose en un aventurero de nivel 0. Este problema se intensifica en el caso de los lanzadores de conjuros, que puede olvidar sus conjuros temporalmente.
Curación de la Locura:
La locura puede vencerse, pero es una lucha ardua. El lanzamiento de conjuros que puedan restaurar la razón pueden aplacar o anular la locura temporalmente. Pasar un tiempo retirado de las aventuras y peligros, junto a complejas técnicas de hipnosis, ayudas profesionales y medicas es posible que se recupere en un numero de mese igual a su puntuación de INT. Nada garantiza una recaída a la larga.
Opcionalmente es posible encontrar una institución mental, como un sanatorio o un monasterio (mas apropiado para la Marca del Este) donde el tiempo puede ser reducido a la mitad, pero todo tiene su riesgos: debido a las peligrosos médicamente e intrusivas practicas por cada dos meses internados en una de estas instituciones realiza un salvación contra parálisis, si falla tienes un 50% de posibilidades de perder un punto de INT. Este tipo de centros cobran unos 2d10+90 monedas de oro al mes por sus extravagantes servicios.
jueves, 16 de junio de 2011
Apocrifo del Guardian: Miedo y Horror
Regla opcional: Miedo, Horror y Locura
NOTA: En todos las tiradas de salvación contra parálisis citadas a continuación se debe de usar el modificador de SAB en vez el de CON.
Este conjunto de reglas son presentadas en el entorno de campaña original, parte característica y única de Ravenloft. Es lógico que se les de un tratamiento especial teniendo en cuenta la naturaleza del mundo de campaña. Os convierto las reglas al sistema de "aventuras en la Marca del Este" para que no solo las exprimáis en este modulo, si no en cualquiera que aderecéis con el divertido y delicioso terror.
Miedo y Horror
El miedo es un mecanismo de defensa que se activa cuando nuestro cerebro percibe una amenaza, ya sea real o imaginaria. Nos invade una sensación de angustia, nerviosismo, intranquilidad, que nos impulsa a evitar el supuesto peligro.
El horror por otro lado es una sensación de revulsión, angustia y repugnancia. El horror es algo que choca radicalmente con nuestra forma de pensar y la concepción que tenemos del mundo, totalmente contrario a la creencia común de lo que debería ser o ocurrir. Resumiendolo; es algo totalmente ajeno a la razón humana.
Ambos términos no son excluyentes, pero suelen ir de la mano. Podemos señalar que el miedo es temporal e inmediato, pero el horror tiene un cariz mucho mas duradero.
Tomemos como ejemplo que un muchacho se esconde para espiar a una dama que toma un baño. Comienza a sacarse la ropa y cuando esta totalmente desnudo se quita la cabeza de su delicado cuello. El muchacho esta horrorizado, pero no presa del miedo ya que no es un peligro inminente. Una diferencia sutil pero real.
Controles de Miedo:
Se debe realizar un control de Miedo cuando nos enfrentamos a algo con un poder o una fuerza abrumadora. Debe de ser una peligro inminente y una amenaza activa. Como regla general cualquiera de las siguientes condiciones requeriría un chequeo de Miedo:
-Los dados de golpe de una amenaza son el doble o mas que la de los aventureros.
- El daño máximo que provoca uno de sus ataques es suficiente para fulminar al aventurero mas resistente del grupo.
-Estar inutilizados de alguna forma; como estar paralizado, en una trampa o sin armas o conjuros para defenderse.
Ten en cuenta que los aventureros no tienen que ser consciente de esta amenaza, es mas importante para este concepto lo que creen que lo que saben. El tamaño, apariencia de una criatura o una ilusión pueden desencadenar chequeos de miedo incluso sin se rompen estas reglas pero los aventureros no lo saben.
Para realizar un chequeo de miedo se resuelve con una tirada de salvación contra parálisis. Puedes tener en cuenta algún modificador especial ;como la posesión de un objeto mágico o el efecto de un conjuro que les pueda proteger de ese miedo, un familiar esta en peligro o la fuente encarna un miedo especifico que sufre el aventurero. Estos tonificadores deben oscilar entre el -4 al +4.
Un aventurero afectado por el miedo tiene un 60% de posibilidades de dejar caer el objeto que porte en sus manos a primer nivel (o DG1). Cada nivel posterior esta cifra disminuye un 5%. Así un personaje de nivel 10 tendrá un 15% de dejar caer lo que lleve en sus manos. Independientemente los afectados correrán en dirección contraria a la fuente del miedo. Ademas las tiradas de dados se reducen en -2, la ca empeora 2 categorías y los conjuros un 25% menos el nivel del lanzador de fallar.
Un aventurero se recupera de los efectos de miedo cuando la amenaza sea lejana y tras 1d4 turnos recuperando la compostura. Algunos conjuros, como "quitar miedo" pueden ser muy útiles.
Horror
Como explico mas arriba el horror puede ser algo mas personal y relacionado con las creencias personales. Podemos exigir un chequeo de horror ante la presencia de algo antinatural para el aventurero o que le sienta parecer vulnerable o desprotegido.
De nuevo utilizamos una tirada de salvación contra parálisis. Aquí aplicamos un bonificador según el alineamiento del aventurero: -1 legal, 0 neutral y +1 caótico. Ademas de tener en cuenta factores del entorno o quienes están involucrados con la fuente de horror, como familiares o amigos; estos bonos pueden ir de el -4 al +4. Un aventurero que falle un chequeo de horror no puede realizar ningún tipo de acción. Realiza una tirada en la siguiente tabla:
| Fallos en chequeo de Horror | |
| Tirada | Resultado |
| 1 | Aversión |
| 2 | Repulsión |
| 3 | Obsesión |
| 4 | Furia Insensata |
| 5 | Shock Mental |
| 6 | Golpe de miedo |
-Aversión: Durante un mes el aventurero debe permanecer como mínimo a 10 metros de la fuente de horror. Si traspasa voluntariamente ese radio cae bajo la regla de miedo. Si penetra en ese área involuntariamente tiene un turno para alejarse.
-Revulsión: Mucho mas profundo que la aversión, un aventurero bajo este estado no podrá acercarse a nada que le recuerde a la fuente de miedo. Si esa fuente fue, por ejemplo, ver como una amigo era canivalizado podría sentir de repente repugnancia a la carne.
-Obsesión: Los aventureros ni pueden sacar se su mente lo sucedido, no pueden cerrar los ojos sin recordar los terribles sucesos. Durante una semana no pueden descansar ni un instante, ganando un -1 acumulable por día a todas sus tiradas de dados, hasta un máximo de -4. Ademas los magos, elfos y clérigos no podrán preparar sus conjuros. Una pócima, conjuro o médicamente que permita dormir puede aliviar el efecto.
-Furia insensata: Un profundo horror activa como defensa un ansia incontenible de eliminar el horror, lanzándose a por el irrefenablemente, atacando a todo lo que le detenga. Ganas un +2 a ataque y daño para este propósito. Después de 3 turnos atacando a la fuente (incluso si ya esta destruida) tendrá que hacer una tirada de salvación contra parálisis o continuar así dos turnos mas. Si los personajes se topan con algo que les recuerde con su trauma, similar a la revulsión, en el mes siguiente volverán a este estado salvaje.
-Shock mental: Durante 3 turnos el aventurero queda totalmente paralizado por el horror. Después, cada turno posterior, debera realizar una tirada de salvación contra parálisis para reaccionar, si acierta huirá de la escena, pero si falla continuara paralizado. Tres fallos hará que caiga inconsciente 1 hora. Si el aventurero recuerda vividamente en el siguiente mes la fuente de horror recaerá de nuevo en el efecto de anterior.
-Golpe de miedo: El aventurero cae bajos los efectos de fallar un chequeo de miedo. Ademas se siente mas vulnerable y cualquier chequeo de miedo que realice en el próximo mes recibirá un penalizado de -2.
Un aventurero tiene pocos recursos para librarse de los efectos de horror antes de que estos expiren en el plazo de un mes, e incluso después los tendrán aun presentes. Quizás algún conjuro, poción o fármaco que permita olvidar puede aliviarles la carga, pero la posibilidad que aflore de nuevo el trauma es considerable.
Reglas (aun mas) Opcionales para Miedo y Horror:
Un aventurero que haya conseguido enfrentarse de forma exitosa a una fuente de miedo u horror puede ganar un +2 a las salvaciones contra nuevas fuente similares. Unos éxitos continuos o prolongados pueden hacerlos relativamente inmunes a su influencia.
En el próximo articulo traeré las reglas de Locura.
lunes, 9 de mayo de 2011
Auvernium: Magia y Mente
Cerramos el circulo con la magia y el resto de reglas opcionales. Oficialmente ya podéis jugar vuestras primeras partidas de Auvernium sin problemas. Mis próximos artículos estarán dirigidos a la ciudad, el trasfondo y alguna idea de aventura. También colgare algún objeto mágico, criatura u hechizo especifico.Como se lanza un conjuro? Querido lector, ahora la cosa se complica y mucho me temo.
No solo los sabios pueden lanzar un conjuro, pero para hacerlo debes de disponer un rasgo mágico de la lista de saber como "magia menor"o "ritual", puedes inventarte mas siempre que estén relacionados. Puedes consumir un uso de ese rasgo o un punto de destino de tu reserva para conjurarlo. Puede ser de la reserva de otros si se realizan actos indecibles como los sacrificios, robar vitalidad o realizando un ritual en grupo.
Di al guardián que hechizo quieres hacer y sus efectos teóricos, el te dirá tu dificultad, su base siempre sera 10, que no podrá reducirse. Lanza un dado de 20 caras, suma tu "poder mágico" y si superas la dificultad el conjuro surtirá efecto. Recuerda que puedes pedir lo que quieras, pero seguramente el guardián te pondrá las cosas mas difíciles en su proporción. Los fallos pueden traer consecuencias, ya no hablemos de las pifias. No se puede lanzar un ritual de esta forma y que sea seguro. Este tipo de conjuración se denomina: magia improvisada.
Si nombras un conjuro improvisado con éxito y los traspasa a un escrito, podrás incluirlo en tu grimorium con un chequeo de conocimiento difícil 15. Si entre capítulos estudias el hechizo podrás conjurarlo con un bono de +5 a tu siguiente chequeo. Si encuentras una versión mas sencilla de tu conjuro puedes mejorar la formula y bajarle aun mas la dificultad. Un grimoriun normal solo puede contener 10 hechizos + bono de INT, puedes repasar tantos conjuros como bono de INT + nivel. Para ambos factores los rituales valen por dos.
Si tienes un "foco" puedes disminuir la dificultad en 5. Un foco puede ser un componente mágico, un reactivo o algo que sea intrínseco al efecto, como una hoguera a una bola de fuego. Un "canalizador" como una varita o un bastón mágico disminuyen la dificultad en 5. Frasear un conjuro e inventarse su formula puede aumentar sus efectos. Estos objetos son raros y extremadamente caros. Algunos como los reactivos solo tienen un uso. El tiempo que se invierte en el conjuro desciende la dificultad por cada 2 turnos concentrándose, esto es denominado "canalizar".
Algunas guías de dificultad pueden ser:
Por cada dado implicado y magnitud a partir de 1d4 incrementa en 5 la dificultad.
Por cada área de efecto incrementa en 5 la dificultad u objetivo ajeno.
Si no se puede ver al objetivo entre 5 a 10 de dificultad extra.
Si el conjuro retuerce las leyes de la naturaleza de forma considerable aumenta la dificultad base de 10 a 15 o 20, dependiendo de la gravedad.
Otras consideraciones:
Los conjuros que dañen o alteren utilizan o añaden al efecto su bono en INT si es posible.
Los conjuros que creen, protejan o mejoren parámetros utilizan o añaden al efecto su bono en SAB si es posible.
Los conjuros como los encantamientos, ilusiones o adivinaciones utilizan o añaden al efecto su bono en CAR si es posible.
Utiliza esta guía, así como la tabla presentada en conflicto, para determinar tu base de Poder mágico. El daño mágico no se reduce por armaduras mundanas.
El rasgo "magia menor" puede servir para lanzar cualquier tipo de conjuro, pero solo consigue efectos moderados de un solo dado y no mayor de 6.
Alguien que quiera resistirse a un conjuro puede realizar una TS con la dificultad con la que se lanzo. Un éxito garantiza la mitad del daño o su inmunidad, dependiendo de su efecto.
Algunos conjuros menores podrían no necesitar ni tirada ni coste, a descripción del guardián.
Un ejemplo de conjuración:
Ante los pies de Noa se encuentra, malherido, su querido compañero Alaric. Esta decide socorrerlo antes de la llegada de sus sombríos perseguidores. Dispone de unos 3 turnos hasta que los encuentren, y sabe que un simple vendaje no sera suficiente. Decide utilizar un conjuro que ella llama "Auxilio al maltrecho" (podría ser también "Unir huesos y coser pellejo" pero ella es muy fina y elegante para tales barbaries). La base de la dificultad es 10, suma 5 por ser interpersonal, como es un solo dado otros 5 y al ser de 6 caras otros 5 mas. No es un efecto muy brusco ya que trabaja con materia "existente". Sumamos y nos da un total de: 25, como tenemos 3 turnos para canalizar bajamos en 5 la dificultad y pasa a 20. Noa no lo repaso últimamente durante las sesiones de estudio, pero casualmente lleva una cataplasma que puede servir como reactivo, la consume y finalmente queda en 15. Lanza el dado y saca un 14, suma 4 de su Poder magico (Bono de SAB +3 ya que cura y otro +1 del nivel), el conjuro surte efecto. Ahora lanza un dado de 6, suma 3 y le da un total de 8. La carne de Alaric se une mientras la sangre se filtra por la piel, cuando llegan los sectarios quedan atónitos al ver al veterano soldado casi ileso!
Es muy sencillo y rápido evaluar un conjuro, con un poco de practica pronto saldrá de forma fluida y natural. Si otro hechicero quisiera lanzar un proyectil arcano tendríamos unos varemos similares; con una base de 10, un objetivo impersonal (5), un solo dado pero de 6 caras (5) y al ser un efecto brusco (5) nos da una dificultad de 20. El hechicero tendría que sacrificar un punto de destino o gastar un rasgo conveniente como "escuela de Magia: Destrucción" o "Magia Menor", utilizara su bono de INT para ataque y daño.
Cuando y que reporta la subida de nivel? Uno de los factores mas emocionantes es ver como crece tu protagonista. La subida de nivel no solo representa su poder destructivo directo, si no como lo ve el resto de la ciudad, tanto para bien como para mal. Un truhan de nivel 1 puede ser un simple pordiosero, pero uno de nivel 7 un ladrón de guante blanco, al nivel del mítico Lupin, temido y respetado por sus congéneres pero perseguido por toda la guardia de Auvernium.
Se sube al nivel dos al alcanzar los 10 px. Para hallar el nuevo nivel dobla los necesarios que necesitaste para este nivel... osea que el nivel 3 nos queda a 20 pxs, el nivel 4 a 40 pxs y el nivel 5 a 80 px... así sucesivamente. El nivel Máximo es 10. Una persona normal tiene nivel 0.
Una aventura, dependiendo de su duración ,éxito y dificultad da entre 2 a 4 pxs. Una buena interpretación te da px adicional, si aportas cosas interesantes a la partida tales como diarios de sesión, dibujos y atrezzo te puede grajear uno o dos mas. Así podemos sacar hasta 6 pxs por capitulo o incluso alguno mas si el guardián lo cree conveniente. El tiempo entre novelas aporta la mitad de los pxs necesarios para subir al siguiente nivel representando el tiempo entre aventuras invertido en crecer.
Para que sirve la "salud mental"? Este atributo derivado mide la cordura actual del personaje. Cuando un personaje es expuesto a algo que lo pueda afectar a su estabilidad mental realiza una TS de Fuerza de Voluntad con una dificultad según el origen de la situación puede ser: miedo 10, terror 15, horror 20 y 25 lo innombrable. Si falla pierde inmediatamente un punto si es miedo o terror, si es horror pierde dos y uno si acierta, si es una situación innombrable pierde directamente 2 puntos de cordura, si ademas fallas el chequeo caerás inconsciente. Cuanto mas bajo sea este valor mas desquiciado estará tu personaje, al llegar a 0 sucumbirá a la locura.
Estas situaciones pueden ser provocadas por criaturas, hechizos, textos esotéricos, verdades atroces, escenas escalofriantes... esta bajo el criterio del guardián medir estos factores.
Se puede recuperar puntos de salud mental de la siguiente forma: Al terminar una Novela recupera un punto, si ademas tuviste éxito en tu empresa puedes recuperar otro. También puedes decidir no beneficiarte de la experiencia entre novelas para recuperar 2 puntos. Los puntos provocados por lo innombrable jamas se recuperan.
Para que sirve la "Suerte"? En principio esta hay y no para mucho mas. Ahora bien si el guardián debe seleccionar a unos desgraciados y no se decanta por nadie, podrá eligir a los que menos suerte tengan. Si la dama del baile se fija en un recién llegado quizás sea en el que mas "ese no se que" y porte... suerte también es tu atributo. No siempre se cumplirá esta norma, pero seguro que te servirá de algo algún día.
viernes, 6 de mayo de 2011
Auvernium: Rasgos y Destino

Tabla 4: Rasgos
| ||||
Generales
|
Combate
|
Saber
|
Picaresca
|
Sobrenaturales
|
Artesano
|
Brutal
|
Alquimia
|
Amo del Disfraz
|
anodino
|
Idioma Extranjero
|
Curtido
|
Astronomía
|
Apuñalador
|
arcano
|
Buen Oído
|
Duelista
|
Cirujano
|
Callejeo
|
Auspex
|
Fama
|
Esquivo
|
Historia
|
Carterista
|
Curación Rápida
|
Jinete
|
Intimidador
|
Magia Menor
|
Cerrajero
|
Felino
|
Guapo
|
Líder
|
Matemáticas
|
Embaucador
|
Grácil
|
Oficio
|
Protector
|
Memoria Fotográfica
|
Escapista
|
Hipnótico
|
Riqueza
|
Sanar
|
Ritual
|
Falsificar
|
Inquietante
|
Serio
|
Superviviente
|
Saber Enciclopédico
|
Peligroso
|
Interior Oscuro
|
Viajero
|
Táctico
|
Escuela de Magia X
|
Suerte
|
Longevos
|
lunes, 2 de mayo de 2011
Auvernium: Conflicto

Como se realiza una acción? Mas sencillo imposible, lanza un dado de 20, aplica el bono conveniente o habilidad y compáralo con la dificultad, si lo rebasas has acertado. Además por cada nivel de dificultad que revesas del original mejores efectos puedes conseguir, si "el Guardián lo cree conveniente". Esto lo denominamos "nivel de éxito". Si quieres un éxito mayor en tu acción o por lo menos pasar el chequeo, puedes +3 obtener gracias a tus puntos de destino o los efectos de los rasgos.
Las dificultades son: 5 fácil, 10 normal, 15 complejo, 20 difícil y 25 imposible. Un 1 natural siempre es fallo, también llamado la infame pifia y un 20 siempre es acierto o archiconocido como critico.
En una acción enfrentada gana quien mas "niveles de éxito" por encima de una dificultad normal consiga, con un empate la acción se extiende un turno mas.
Que es una Tirada de Salvación? Esto es un mecanismo de defensa, una reacción a tiempo que te salvara la vida. Se dividen en dos tipos: Poderío físico permite esquivar una trampa, no caer en un foso o aguantar un terrible dolor que aniquilaría a los mas blandos.
Por otro lado Fuerza de voluntad permite resistir los horrores de la noche, sobrevivir a poderosos encantamientos o negar tupidas ilusiones.
Una tirada de salvación o ts funcionan igual que un chequeo de habilidad.
Como se combate? La cosa se complica querido lector, pero no mucho.
Primero vemos en que orden actual los participantes del conflicto, lanza un dado de 20 y suma tu iniciativa. El primero en atacar sera quien mejor resultado tenga en esta tirada, luego la cosa va por orden descendente.
En un combate una persona puede realizar 3 tipos de acciones por turno: una agresiva, una normal y una menor. La agresiva puede ser tanto golpear con un sable como lanzar un conjuro. Una normal es aquella en la que te mueves, realizas un chequeo o interactuas de forma compleja con tu entorno. Finalmente la menor es realizar un pequeño paso en cualquier dirección o una acción simple como coger algo del suelo o de tu inventario, garabatear algo en la pared o lanzar un grito.
Vamos al ataque en si: una persona puede realizar 3 tipos de ataques: Normal, defensivo o fulminante. Explicamos el normal, que es la base y luego las pequeñas variantes que aportan sus compañeros.
Lanza un dado de 20, sume al resultado su "ataque" y la dificultad de impactar es la evasión del contrario. Si aciertas lanza el dado de daño correspondiente, suma tu bono de FUE/DES y +1 por cada "nivel de éxito", este es el daño que causas. Finalmente se aplica la RD (reducción de armadura) de las protecciones, el daño mínimo siempre sera 1.
| Tabla 5: Referencias de impacto | |
| Tipo de taque | Atributo |
| Distancia o Dagas | DES |
| Físico | FUE |
| Arcano | INT |
| Divino | SAB |
| Primigenio | CAR |
La variante defensiva sacrifica el bono al daño por "nivel de exito" en el impacto para añadirlo luego a la evasion contra ese objetivo, ademas no podras realizar acciones normales hasta que termine tu siguiente turno.
La acción fulminante añade el doble de daño a al bono por "nivel de éxito", pero por desgracia tu nivel de evasión sufre una penalización igual al "nivel de éxito" que obtuviste.
Un critico realiza el máximo daño del dado mas otro dado lanzado. Una pifia provoca que todos los que estén a tu vera puedan realizarte un ataque de forma automática o un efecto negativo.
Una persona puede sacrificar su acción agresiva para proteger a otra, atrayendo el ataque hacia si. No podrás realizar acciones normales asta el final de tu siguiente turno y tus acciones agresivas deben ser ataques defensivos.
Los ataques a distancia solo pueden ser normales. En cambio pueden beneficiarse de apuntar, acción menor que otorga +1 ataque y daño, y bocajarro que proporciona el mismo bono, ambos apilables.
Algunos ejemplos de armas generales y sus variantes así como de equipo protector. Usa esta tabla como guía para tus armas, nunca como referencia absoluta.
| Armas Combate Cuerpo a Cuerpo | A una mano (1M) o a 2 manos (2M) |
| |
| Nombre | Daño | Especial | Coste |
| Bastón | 1d6 | Si se usa a 2M obtienes +1 Evadir. | - |
| Cimitarra/estoque | 1d6 | Critico con 19 o 20 | 200 C |
| Daga | 1d4 | Puedes usar bono de DES en vez de FUE en ataque y daño, +1 Apuñalar Se puede arrojar | 30 C |
| Desarmado | 1d3 | No es letal | - |
| Espada Ancha | 2d4 |
| 200 C |
| Espada Bastarda | 1d8 | Igual espada larga pero a 2M 1d10 de daño | 200 C |
| Espada Corta | 1d6 |
| 100 C |
| Espada Larga | 1d8 |
| 150 C |
| Espadón | 2d6 | Añade: Parada 10%, 2M, Dobla el bono de FUE para daño | 250 C |
| Guantelete | 1d3 | No es Letal | 100 C |
| Guantelete con Púas | 1d4 |
| 250 C |
| Hacha de Batalla | 1d8 | +1 al daño fulminante | 60 C |
| Hacha de Mano | 1d6 | Se puede arrojar | 120 C |
| Lanza de Caballería | 1d10 | A Caballo añade el doble de bono de FUE en daños | 250 C |
| Lanza Corta | 1d6 |
| 50 C |
| Lanza Larga | 1d8 | 2M, añade +1 a evasión | 120 C |
| Mayal | 1d6+1 |
| 60 C |
| Maza | 1d6 |
| 60 C |
| Maza Grande | 1d8 |
| 120 C |
| Pica | 1d10 | 2M, añade +1 a evasión, en formación +2 | 150 C |
| Porra | 1d4 | No es letal | 30 c |
| Armas a Distancia | ||||
| Nombre | Daño | Alcance | Especial | Coste |
| Arco Corto | 1d6 | 20 m |
| 90 C |
| Arco del Cazador | 1d10 | 50 m |
| 200 C |
| Arco Largo | 1d8 | 30 m |
| 100 C |
| Arrojadizas | 1d4 | 10 m | Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se pueden utilizar como daga improvisada | 40 C |
| Ballesta a una mano | 1d6 | 10m | 1M, A menos de un metro añade +3 daño | 500 C |
| Ballesta Ligera | 1d6 | 20 m |
| 250 C |
| Ballesta Pesada | 1d8 | 30m |
| 300 C |
| Honda | 1d4 | 20 m | 1M, añade el doble de modificador de FUE al alcance | - |
| Jabalina | 1d6 | 10 m | Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se puede utilizar como Lanza improvisada | 50 C |
| Armaduras Ligeras | Bono a Evasión +3 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Acolchadas | 1 |
| 50 C |
| Cuero | 2 |
| 100 C |
| Cuero Endurecido | 3 |
| 250 C |
| Cuero Tachonado | 3 | Incluye Guantelete | 500 C |
| Camisote de Mallas | 4 |
| 1000 C |
| Armaduras Intermedia | Bono a Evasión +2 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Cota de Escamas | 4 |
| 750 C |
| Cota de Mallas | 5 |
| 1500 C |
| Coraza | 6 | Incluye Guantelete con Puntas | 2000 C |
| Armaduras Pesadas | Bono a Evasión +1 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Cota de Bandas | 6 |
| 1500 C |
| Placas | 7 |
| 4000 C |
| Placas Completas | 8 | Muy raramente disponible | - |
| Escudos |
| ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Ligero | 1 | quebradizo al recibir critico | 250 C |
| Intermedio | 1 |
| 600 C |
| Pesado | 2 | -1 Evasión | 1500 C |
Contra mas equipo portes, mas difícil es realizar acciones y peor aspecto tendrás para los ciudadanos civilizados Auvernium, que ven innecesario ir en estos lugares así ataviados y podrán advertir a las autoridades por tu belicosidad. Añade el penalizador entre paréntesis a tus chequeos de habilidades, tus escudos añaden también su correspondiente modificador.




