Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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jueves, 28 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 26 y 27

26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

La verdad es que tengo muchísimas reglas de juego en funcionamiento. Me gustó mucho una que propuse para La llamada de Cthulhu; los chequeos de cordura y a la inversa. Cuanto más loco estés más difícil es perder cordura, así que debes de sacar tu cordura o menos en vez de al contrario. Esto aumenta la duración de los investigadores para campañas largas. Para paliar el efecto aumento la locura mínima perdida.

Luego tengo un collage de diferentes reglas o mecánicas pequeñas que uso en diferentes partidas.

27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?

No soy un director de ver los números. Me gustan que los juegos sean sencillos pero profundos. Por ejemplo me horrorizaba todas las modificadores y matemáticas que había que aplicarle al Pathfinder.

Casi todos los sistemas que conozco hacen aguas en alguno de sus apartados. Me gusta mucho Dungeons and Dragons quinta edición y Rune Quest 6. Uno de los sistemas en el que más sienergía he encontrado ha sido Ars Magica, de los que más me ha gustado.

viernes, 24 de febrero de 2017

Sistema alternativo para Vampiro

Los títulos de Mundo de Tinieblas en general, y especialmente Vampiro, nos encantan. Actualmente dirijo a Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura con dos grupos diferentes, pero tengo ya una dilatada experiencia en ello que cubre prácticamente toda mi vida rolera.


Uno de los principales problemas de estos juegos es su sistema. A priori puede parecer sencillo e intuitivo, pero diversos factores hacen sus mecánicas tediosas; Usa un número exagerado de dados (su famosa carretilla), necesita muchas tiradas para resolver situaciones de combate y el factor suerte no está del todo equilibrado. Pese a diferentes ediciones, revisiones y versiones, hay algo mal en sus bases que hace que estos errores no puedan ser subsanados con facilidad.

Desde hace un tiempo estoy testeando un sistema de juego alternativo, que respeta la hoja de personaje actual y todas las mecánicas. Cambio las reglas pero adaptándolas a los manuales básicos. Cual maestro en Vicisitud manipulo el músculo del sistema narrativo, recoloco sus huesos y embellezco la piel para crear un sistema más liviano.


La Tirada

El principal cambio es referido a la tirada básica, corazón del Sistema Narrativo. Después de fijarme en muchos sistemas D20 y especialmente en Ars Magica, decidí convertir los chequeo en 2D10. Así lanzamos 2D10, sumamos Atributo+Habilidad contra dificultad; Para hallar esta última utilizo como una guía muy general la del sistema original multiplicada por 2  o 3 si requiere múltiples éxitos.

2d10+Atributo+Habilidad VS Dificultad (entre 10 a 30)

Un ejemplo: Zakarías el Nosferatu merodea a un posible Cainita extranjero. Para ello, decide trepar a un tejado. Dispone de fuerza 3 y atletismo 2, la dificultad es 14: Lanza los dados y obtiene un 3 y un 8, lo que suma 16, superando la tirada por poco.

Además, si nuestra tirada supera en 5 la dificultad, se considera que el éxito ha sido notable. Estos éxitos son acumulativos y pueden influenciar en el combate o el uso de las Disciplinas. Si en la tirada que implique tensión, alguno de nuestros dados es un 1, solo se podrá obtener un éxito ajustado. Si no se supera la tirada con un 1 de por medio, tenemos una pifia. Finalmente si obtenemos cualquier otro doble número, lanzamos un dado adicional y lo sumamos al total.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad nos permite añadir +3 a nuestras tiradas.

Combate

La iniciativa se calcula con 2D10+Destreza/Astucia+Celeridad. Un ataque es una Tirada normal contra Defensa (10+Destreza/Astucia+Atletismo+Celeridad). Algunas armas o combinaciones de ellas pueden añadir un bono a ataque o defensa, pero aún estoy trabajando en ello.

Alejandro el Brujah se enfrenta a Nudar el Assamita herético. Alejandro tiene Fuerza 4, habilidad de pelea con Armas de 3, lo que suma un 7, contra la defensa de Nudar de 18 (10+3+3+2). El jugador Brujah lanza 2d10+7, sacando un doble 6. Lanza un tercer dado con un resultado de 5, sumando un total de 24, superando por 5 la defensa de Nudar.

El daño es muy sencillo. Si se impacta, se realizan tantos Puntos de daño como Fue+Bono del Arma+Potencia. Adicionalmente, por cada éxito notable añadimos el Bono del Arma otra vez. Cada nivel de salud soporta tantos Puntos de Daño como nuestra Resistencia, repartiéndose hasta completar cada nivel. En caso de que el daño no complete un nivel este se pierde. Con este ejemplo quedará más claro

Sigamos con la lucha de Alejandro y Nudar. Consigue un impacto notable con su mandoble sobre su enemigo, su Fuerza es de 4, Potencia 2 y El bono del Mandoble 4, que para este caso se doblara hasta 8. Esto nos da un total de 14 daños! Nudar dispone de Fortaleza 3, reduciéndolos a 11. Tiene Resistencia 4, lo que completa su nivel de magullado y el 1º de lastimado pero no el segundo por tan solo un daño.

Tened en cuenta que las armaduras y Potencia reducen los Puntos de Daño. El daño es del mismo tipo y se cura de la forma habitual, tal y como se refiere el básico.

Las Disciplinas

La gran parte de las Disciplinas tienen unos beneficios directos, claros y narrativos. Algunas de ellas quizás necesiten algo de manipulación para adaptarlas al nuevo sistema. Las tres disciplinas de combate básicas son las que necesitan una atención especial:

Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.

Celeridad: Aumenta la iniciativa, la distancia de movimiento (5+Destreza+Celeridad) y la Defensa de forma pasiva. Activarla proporciona acciones adicionales a final de turno, de las cuales solo la mitad se pueden usar para atacar.

Fortaleza: El beneficio directo es que nos proporciona una reducción de daño! Si activamos la disciplina además nos permite aumentar la Resistencia cara a repartir los puntos de Daño y resistir efectos como Venenos.

Quizás algunas otras disciplinas tengan que ser modificadas, como Obtenebración o Protean, pero creo que se tratan de cambios menores. 

Espero que os sirva para inspirar vuestros propios cambios o micro/sub-sistemas. A nosotros nos va francamente bien, a falta de concretar ciertas áreas o pulir otras.


martes, 26 de abril de 2016

Denarios de Sangre

Desde que comencé la serie de "Historias de una Ciudad" hace unos años, evolucioné algunos conceptos de Vampiro. En todas estas campañas, de más o menos extensión, el factor social y político se disparaba, creando, como es la norma en el juego, complejas cadenas de favores y deudas. No solo eso. Muchas veces las recompensas de Príncipes u otros superiores pueden ser demasiado abstractas. Entiendo que todo esto es un elemento del juego que está fuertemente arraigado en su cultura.

Pero esta mente inquieta no paraba de dar vueltas. Quería encontrar una solución a este batiburrillo de una forma elegante.Y de paso potenciar otros factores, como dar valor al servicio de un personaje o sus recursos. La solución salió de la propia historia de la humanidad: Del trueque a la moneda.

Aquí un fragmento de la historia del Denario de Sangre:

Un prometiente patricio Ventrue, Publicano (una especie de recaudador de impuestos) de la familia Bruto, se dió cuenta de este complejo sistema de cadenas de favores. Ya antes de su abrazo, Tito Licinio Bruto era un eficiente funcionario y controlaba muchas de las cartas comerciales que se expedían en Roma. Su paso a las líneas Ventrue solo alimentó sus ansias de control. Cuando comunicó a sus superiores el proyecto, quedaron maravillados por su sólido planteamiento. Pero no fue hasta más tarde, en el momento en el que el propio Tito creció en poder, cuando se comenzó a poner en movimiento. Uno de los primeros clanes en prestar apoyo y extender su uso fue el Nosferatu.

La caída del Impero Romano entorpeció la extensión del Denario de Sangre, casi despareciendo durante la Edad Oscura. Pero fue durante la Edad Moderna (Renacimiento), en pleno auge de los príncipes mercaderes, cuando los Giovanni apostaron por el sistema del ya anciano Ventrue. Con energías renovadas y el fuerte patronazgo de una banca moderna, Tito Licinio Bruto consiguió poner la moneda como referente universal.

Durante la Edad Victoriana, se trasladó desde Dresde hasta Londres para impulsar su poderoso sistema. No lo hizo por el poder, si no por la gloria de llegar aún más lejos. Se sorprendió de que en el Nuevo Mundo, muchos jóvenes Príncipes llevaran consigo el Denario de Sangre.

Los últimos compases de sus movimientos se pierden en Suiza, donde parece que el antiguo se refugio para un letargo, bajo la protección del antiguo Giess. No sin dejar algunos de sus bien preparados descendientes a cargo del sistema. Justo después de la Segunda Guerra Mundial, los Tremere entraron en la ecuación, encantando las ya codiciadas monedas con una leve aura mágica para impedir los prolificos falsificadores Ravnos/Malkavian.

Los siguientes pasos surgieron con una naturalidad pasmosa. Apenas tuve que trabajar para integrarlos en la sociedad de los condenados:

La moneda en cuestión la denominé Denario. La antigua moneda romana de oro o plata, acuñada dos siglos antes de cristo. Un Denario de Sangre, o simplemente Denario en las noches modernas, equivale a un favor. Este favor está delimitado a una sola noche o sesión utilizando una habilidad, trasfondo o disciplina de hasta 3 puntos en favor del demandante. Por cada 2 puntos adicionales, el favor aumenta un Denario. Esto no (siempre) implica que una mayor habilidad pueda subir la tarifa. Se paga por lo que se requiere,

Draxler es un Brujah que se encuentra a malas con el Príncipe Local. Ha cometido una ruptura de la Mascarada severa dejando que un policía mediático siguiera su rastro. Su muerte levantaría muchas sospechas. Por eso acude a Merisida, una Tremere maestra del Control Mental gracias a Dominación. El trabajo es complicado, no solo tiene que olvidar la información, además debe dejar de interesarse por el Brujah. La Tremere cobrará 2 Denarios a Draxler, ya que necesitará de sus 5 puntos en Dominación.

Otro uso de la moneda es el pagar infracciones sobre las tradiciones. Se rumorea que el fallecido Príncipe Lodin expidió un indulto en blanco que podría tener un valor de 50 Denarios!  Un servicio que rompa una tradición puede costar entre dos o tres veces más la tarifa normal. A veces se exigen complejos pactos y retenciones de Denarios hasta que se cumple el trato.

Es posible pagar Denarios para bloquear un servicio de otro Vástago, como los informadores Nosferatu o asesinos Assamitas. Evidentemente este tipo de maniobras suelen ser terriblemente costosas. Se sabe el caso de prestamistas Seguidores de Set, Giovanni o Ventrues que compran y venden deudas de Denarios.

Sobre esta pequeña modificación del trasfondo ya están surgiendo muchas semillas de aventuras, que quizás os comente otro día.

jueves, 18 de febrero de 2016

La fuerza de la Sangre II

La anterior entrada ha gozado de cierta popularidad. Entre otras cosas gracias a la promoción que Nosolorol hizo en facebook de la misma. Da gusto ver como una compañía se implica con la afición. Esta nueva entrada quiere aprovechar esta expectación. Ofreciendo nuevas mecánicas para Vampiro: La Mascarada.

 Continuando con la filosofía de diferenciar aún más a los Vástagos de los mortales, ofrezco una serie de nuevas reglas. Estas están inspiradas en algunas de Vampiro: Requiem, un juego injustamente castigado por la sombra de su hermano mayor. No me meto en el trasfondo, para gustos colores. Curiosamente aporta unas reglas más estructuradas y algunas ideas realmente buenas.


Niveles de Heridas, Reserva de Sangre de mortales y Heridas:

Esta primera regla rompe un poco con el sistema clásico de Vampiro. Sin profundizar en ella, ofrezco una nueva forma de calcular los niveles de Salud. Estos son iguales a 5+Resistencia. El último nivel de salud sería incapacitado, el anterior -3, seguimos con -2 y finalmente -1.


Así un Vampiro de Res 4 tendría 9 niveles de Salud: Sano, Sano, Sano, Sano, Sano, -1, -2, -3, Incapacitado,

Un mortal pasa de tener una reserva de sangre de 10 a una igual a sus niveles de salud; Una muchacha de Res 2 solo tendrá 7 Puntos de Sangre. Cada Punto de Sangre extraído provoca un daño letal que no se puede absorber. 

Con estas reglas damos más importancia a la resistencia, y niveles de heridas más realistas. Además de limitar las reservas de sangre de los mortales ya no dan el efecto de bolsas de sangre. Si el narrador mantiene en secreto la salud de la víctima, la alimentación se torna más peligrosa.

La curación de daños contundentes también varía ligeramente. Un punto de sangre cura dos daños contundentes. Aumentando ligeramente la mítica regeneración de los Vástagos.


Carreta de dados y Fuerza de Voluntad:

Una de las cosas que más llaman la atención de juegos como Mundo de Tinieblas o La leyenda de los 5 Anillos son la cantidad de dados que pueden llegar a juntar. Propongo una regla muy sencilla, además de aconsejar la de éxito automático (V20, pag. 250) del manual; Siempre que una reserva de Dados sobrepase de 10, cada dos dados por encima se convierten en éxitos automáticos. Los dados impares se pierden.


La fuerza de Voluntad proporciona un éxito automático. Requiem propone lanzar 3 dados adicionales. Creo que es una regla a tener en cuenta, proporcionando mucho juego en tiradas complejas que requieran más de un éxito. También pueden ser combinadas con las dos anteriormente citadas.


Las tiradas:


Requiem tenía dos reglas curiosas sobre las tiradas: Una única dificultad de 8 y un combate de una sola tirada. Esto elimina muchas complicaciones, especialmente por las tres tediosas fases de combate; impacto, daño y absorción. Creo que se requieren demasiadas modificaciones en el actual sistema para que sea del todo viable sin perder algo en el camino. Pero dejo esta idea por si a alguien le puede
parecer interesante. Yo personalmente utilizo la de combate y aligera muchísimo la partida.

Existe una guía de Adaptación de Vampiro la Mascarada y Requiem, dejo su traducción aquí para los interesados en profundizar en ambos conceptos.

viernes, 12 de febrero de 2016

La fuerza de la Sangre

Saludos Moradores:

Esta noche quiero ofreceros una entrada con unas cuantas reglas caseras. Una alternativa a la creación de personaje estándar de Vampiro: La Mascarada. Los juegos de Mundo de tinieblas están teniendo una segunda vida con sus ediciones 20 aniversario. Además, NosoloRol nos facilita una edición de bolsillo (más económica) de Vampiro.

Una de las cosas que siempre me fastidió de Vampiro eran sus estadios iniciales. Donde un Vástago apenas era poco más poderoso que un Ghoul. El manual nos ofrece algunas alternativas para crear personajes más antiguos. Experiencia adicional o incluso el mérito edad. Pero son una serie de mecánicas que no hacen justicia al nivel de poder del juego.

La segunda edición de Requiem, novedad en USA, aboga por que los vampiros sean más poderosos a nivel mecánicas y reglas. Yo no aporto unas modificaciones tan severas. Más bien lo oriento como una pequeña guía de creación para personajes más poderosos. Una forma de elevarlos por encima de los mortales.

Quiero explicarme antes de continuar. No busco el powermuchkin con esto. Solo darle un empuje a los personajes. Especialmente a jugadores veteranos que comiencen nuevas crónicas. Pero seguramente no funcione tan bien con gente que esté empezando en el juego. Estos ajustes son permanentes en mis mesa de juego y probados como útiles, al menos por mis jugadores.

  Proceso de Creación de personaje alternativo: 

             1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO, CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.

             2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.
             2.5- Añade un punto adicional en uno de los ATRIBUTOS preferidos de tu clan (basado en  vampiro: Requiem. Al final incluyo una lista con esta información). Este punto es efectivo desde el mismo momento del abrazo.

             3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

       NOTA: no puedes subir ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso.

             4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una.

            4.5- Añade un punto adicional a una DISCIPLINA. Si no es de tu clan, debe ser aprobada por el Narrador de forma habitual.

             5 - Reparte 7 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

             6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES. Recuerda que las virtudes de humanidad ya comienzan con puntuación de 1.

             7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos.

             8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (1D10 o 5 puntos, pero quien no arriesga no gana).

             9 - Reparte 21 PUNTOS GRATUITOS.

Esto nos da, de forma rápida: +1 atributo, +1 disciplina, +2 puntos de trasfondos y 6 puntos gratuitos. Suficiente como para diferenciarlos de los mortales al poco tiempo de ser abrazados.


Una sencilla guía de los, a mi parecer, atributos de clan:


Camarilla:
Brujah: Fue o Car
Gangrel: Res o Ast
Malkavian: Man o Per
Nosferatu: Res o Per
Toreador: Apa o Des
Tremere: Int o Man
Ventrue: Man o Car
Caitiff: Elegir cualquiera

Sabbat:
Lasombra: Des o Man
Tzimisce: Res o Int

Clanes independientes:
Assamita: Des o Per
Giovanni: Int o Man
Seguidores de Set: Car o Man
Ravnos: Car o Ast

Clanes extintos:
Capadocio: Res o Int
Salubri: Res o Car

viernes, 6 de noviembre de 2015

Las tierras del Clan

Las tierras ancestrales del clan cubrían todo el valle, hasta pisar el mismo suelo que los del Roble Negro. En esos tiempo temían nuestro nombre y cualquiera de nuestros hombres era tratado con respeto y temor. Nuestra palabra era oída en los salones del trono de Sartar... hasta que Ragnor el lobezno rompió la Lanza y caímos en desgracia...


Nuestra pequeña tribu crece, en un sentido más espiritual que físico. Sesión a sesión (o incluso en sus entretiempos) los jugadores conocen más datos del mundo que les rodea, haciendo más ricas y creíbles sus aventuras. Su historia está siendo desgranada poco a poco, dando una pizca de carácter a sus futuras acciones.

Ahora ya conocen algo del mundo que hay mas allá de la tribu. El nombre de sus vecinos, la geografía o alguna de sus amenazas. Además de tener una idea de como es el mundo donde se mueve y el alcance que tienen en su entorno inmediato. Una especie de círculo de (in)comodidad, que se irá expandiendo sesión tras sesión.

Hace poco tuve el placer de leer este fantástico articulo del Cronista. Comentábamos la importancia colectiva del grupo y su significado frente al concepto clásico de saqueadores. Algo que he repetido muchas veces en este espacio. Además de señalar la importancia del viaje como medio de la historia, algo que siempre ha estado presente de alguna forma en mis partidas.

Para mi El Anillo Único es uno de los mejores juegos de rol de mis estanterías, Podría citar muchísimas cosas; Su arte, su sencillez/profundidad, su ambientación tan magistralmente acotada... pero quizás lo que más me ha gustado es su sistema de comunidad y viaje. Desde ya recomiendo su compra!

Otro juego más actual es Ryuutama, otro maravilloso juego con ideas muy similares. Participé en su mecenazgo y recientemente llegó a mi casa dándome una grata sorpresa. Ya su lectura me resulta magnífica, no veo la hora de darle una oportunidad en la mesa de juego.



Regresando a Glorantha, me gustaría enseñaros un mapa que hice gracias al Hexanographer. Es muy sencillo, pero sirve de guía visual del citado circulo de (in)comodidad de la tribu. Tambien he creado unas sencillas reglas de viaje que os dispongo a resumir:

- Un Hexágono es media hora de marcha normal.
- Una marcha forzada recorre 3 Hexágonos en una hora. Requiere una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.


- Cada 5 horas de marcha, se necesita una de descanso o una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.
-  Se tarda una hora y media en atravesar un Hexágono de Montaña . El de agua depende, pero una barca tardaría un tiempo similar.


- Marchar por terrenos de Bosque, Montaña o Agua puede que requiera otros chequeos o puntuaciones en habilidades,
- Cada 10 Hexágonos de viaje puede sorprender algún tipo de evento o encuentro. No tienen por que ser de carácter conflictivo.



miércoles, 21 de noviembre de 2012

Corrupción para Cthulhu

Estamos en el año de Cthulhu, de eso no hay la menor duda. Continuo con mi nueva tematica de artículos  esta vez basada en reglas alternativas. Hace un tiempo ya os ofrecí unas reglas de la casa para "La llamada de Cthulhu", mas tarde os traje una traducción de magia victoriana, pero esta vez quiero mojarme con un articulo mas invasivo. Estas reglas sera recogida en el manual de  ECR (Evolution Core Rules), una variante propia del BRP que diseño para Phoenix Evolution.

No soy el único que se ha dado cuenta que el atributo COR no sirve para nada en el juego? Solo coincide con nuestra cordura inicial (POD X 5) y no se utiliza nunca mas. Otro factor en este juego es el sistema de locura, ya tiene una edad y chirria un poco. Otros sistemas nuevos como el de "el Rastro de Cthulhu" proponen opciones más atractivos, basados en estabilidad.

Te vuelves loco y ya esta? Solo eso? No queréis un poco mas? No existen los locos buenos y todos terminan como sectarios? No os parece que la habilidad "mitos de cthulhu" debería ser mas "dura"? Para eso esta el nuevo atributo que os propongo: Corrupción.

Corrupción es un atributo (o contador si lo prefieren) que comienza a 0%. Aumenta en tantos puntos como "mitos de Cthulhu" adquiramos. Cada vez que lancemos un hechizo con éxito aumenta un 1% o mas si el Guardián lo estima conveniente. Podríamos conceder 2% a un conjuro dañino y entre 3% a 4% a conjuros de convocación. Contra mas acciones lovecrafianas hacemos mas se incrementa este extraño indice. Indican como de sucia esta nuestra alma independientemente de nuestra estabilidad mental.

No es mala gente, no esta (muy) pirada... pero corrupta hasta la médula!
Si su puntuación llega a la mitad de nuestra COR (el atributo inútil de antes) se considera que estamos mancillados. El investigador se vuelve mas demacrado, ojeroso e irritable. Pierde un punto de APA. Este claro deterioro físico no es el único cambio. A partir de ahora puede decidir perder la mitad de cordura (redondeando hacia abajo) aumentándose ese número en corrupción. Si Adquirimos una locura cuando nuestra corrupción esta por encima de nuestra cordura siempre sera grave y permanente. Si el atributo sobrepasa COR (si, el inicial inútil  estaremos realmente insidiosos y nuestro personaje no podrá seguir jugando como hasta ahora. Se volverá malvado y muy posiblemente demente. Seguramente entregue su alama a un dios de los mitos, a elección del guardián. A partir de entonces solo buscara el bien de este dios y el resto de investigadores serán un inconveniente... o una ignorante herramienta!

Ser descendiente de Profundos o cosas similares te regala un 10% inicial, luego ya subirá!

Seria posible añadir algun beneficio a la corrupción para hacerla apetitosa? Podríamos regalar un punto de POD a los personajes mancillados. También incluir alguna deformidad física según avancemos de estadios, alguna de ellas con sorpresa, como tentáculos u otras mutaciones. Para esto copiamos el ataque de alguna criatura y listo. Dar conjuros como regalos de los dioses es una buena opción. Otra opción es que el investigador termine como un gull.

Se cura? Pues difícilmente. Bajar nuestra puntuación en mitos de Cthulhu es un buen comienzo. Abandonar al investigador y jubilarlo dejaría su honor intacto, pero no jugable. Si se incrementa cordura puedes invertir la mitad de esa cantidad en restar corrupción.

Es un atributo para sectarios y villanos, para no solo representarlos con cordura 0. Un loco balbuceante no debería ser una mente maestra de per se, pero con esto podemos dividir de forma sencilla en dos baremos relacionados. Ademas de añadir mas salsa al juego. Ideal para partidas para interpretar a los malos para una campaña en el otro lado. También podemos utilizarlo como una mera guía.

El próximo articulo serán poderes psiquicos para "La Llamada de Cthulhu" al más puro estilo PULP!

viernes, 15 de julio de 2011

Atributos para El Rastro de Cthulhu


Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.


Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.


Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.


Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.


Intelecto

Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria.

Voluntad

El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades.

Fuerza

No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico.

Destreza

Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción.

Apariencia

Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse.

Suerte

Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones..


Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.


En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.


Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.


Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:

Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.


Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.


Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.

miércoles, 6 de julio de 2011

Apocrifo del Guardian: Locura


Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para "Aventuras de la Marca del Este".

Quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No solo las criaturas puede destrozar nuestra cordura; Atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vació eterno pueden derretir nuestro cerebro.


Con este conjunto de reglas, extraídas del vademécum de campaña de "Ravenloft, pretendo emular los efectos de la locura. Aunque este articulo propone una nueva mecánica para divertirnos en nuestras mesas de juego, espero tratar el tema con respeto, ya que se trata de una grave enfermedad. Pido disculpas con antelación si alguien se siente ofendido.


Como los controles de miedo y horror, el control de le locura se realiza mediante una salvación contra parálisis, usando el modificador de SAB. En caso de fallar el chequeo debes tirar sobre la siguiente tabla para los efectos. Los resultados no pretenden ser definiciones medicas exactas, están presentadas para representar mecánicas para el desarrollo de aventuras.


Tabla de Locura

Tirada

Resultado

1

Esquizofrenia

2

Depresión severa

3

Ilusiones

4

Paranoia

5

Alucinaciones

6

Amnesia


Esquizofrenia: En su forma clásica, esta enfermedad fragmenta la mente en varias personalidades especializadas, cada una de ellas es capaz de enfrentarse a una situación en particular. A menudo pueden presentarse problemas cuando la personalidad equivocada toma el control en un momento inoportuno. Por ejemplo: una personalidad enfocada al dialogo y la mediación puede surgir en el fragor del combate contra un grupo de agresivos monstruos, intentando razonar contra unas criaturas sedientas de sangre en vez de huir.


En el momento de adquirir lanza 1d12 y compara el resultado con la siguiente tabla para determinar la personalidad de esta mente fragmentada, luego lanza otro dado, cualquiera, un resultado par indica que esta personalidad es del mismo sexo que el personaje, impar que es del otro sexo. Luego dale un nombre apropiado. Cuando el aventurero esquizofrenia este en una situación de tensión tiene un 25% de posibilidad de cambiar de personalidad como mecanismo de defensa.


Subtabla de Esquizofrenia

Tirada en 1d12

Nueva Personalidad

1

Agresiva y violenta

2

Pasiva y sumisa

3

Niño ingenuo y amistoso

4

furiosa y ceñuda

5

amable y compasiva

6

Intelectual, altivo y reservado

7

Artística y creativa

8

Mentiroso compulsivo

9

Niño malcriado y respondón

10

Defensor testarudo

11

Extrovertido y alegre

12

Acusador rencoroso


Recuerda que estas personalidades son muy limitadas y reaccionan mal a situaciones que se alejen de su carácter. Se anima a los aventureros a dar rienda suelta a su creatividad.


Depresión severa: El afectado pierde toda voluntad de realizar todo tipo de acciones, ve el mundo que le rodea gris y sin alicientes. El aventurero tiene un 50% de probabilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea la cuestión. Ademas si sufre daño y supera el chequeo pasara al lado contrario de la situación: luchara hasta la muerte contra ese peligro, pero no por heroísmo, simplemente no les importa los que les ocurra.


Ilusiones: El aventurero cree que es alguien o algo que, evidentemente, no es. Esta enfermedad no interfiere en la forma de ver el mundo, si no en la forma en la que te ves. La diferencia con esquizofrenia es que se adquiere una nueva personalidad de forma permanente. Normalmente esta personalidad sera alguien importante o algo muy inusual. Si alguien cree que es un poderoso mago también creerá disponer de sus poderes, aunque evidentemente no sea así. En algunos graves casos el aventurero puede creerse ser un perro, un árbol o la capa de uno de los miembros del grupo. Si bien se convierte en un elemento pasivo la locura no anulara su instinto de supervivencia.


Paranoia: El aventurero siente un miedo irracional hacia otras personas, viendo complot y maquinaciones por todas partes. En raras ocasiones pueden este miedo se puede trasladar hacia un tipo de animal en concreto, como por ejemplo los caballos.


Alucinaciones: Al contrario que con las ilusiones, las alucinaciones no modifican la forma de la que se ve el aventurero, si no la del mundo que le rodea. La forma en que las alucinaciones deforman el mundo que le rodean suele ir centrada en un tema, por poner un ejemplo insectos. En ese caso al aventurero ve plaga de insectos por todas partes y las personas muestran rasgos de estos de forma desagradable. A veces esta enfermedad se agrava, volviéndolo vulnerable a este tema o provocando reacciones extremas. Algunas ocasiones estos miedos pueden exigirles actos indecibles para que dejen de aterrorizar al lunático durante un tiempo.


Amnesia: Esta enfermedad no solo engloba la perdida de memoria, si no la creación de una nueva personalidad para sustituir la anterior asta que es curado. Esta nueva personalidad no implica cambios radicales de personalidad, pero quizás si de alineamiento. Hay que tener en cuenta ciertos puntos para esta enfermedad: el personaje no recuerda nada de su anterior vida; como quienes son sus compañeros o familiares, cuales son sus metas o sus habilidades. Si el caso es grave puede perder todos sus niveles de Exp, convirtiéndose en un aventurero de nivel 0. Este problema se intensifica en el caso de los lanzadores de conjuros, que puede olvidar sus conjuros temporalmente.


Curación de la Locura:

La locura puede vencerse, pero es una lucha ardua. El lanzamiento de conjuros que puedan restaurar la razón pueden aplacar o anular la locura temporalmente. Pasar un tiempo retirado de las aventuras y peligros, junto a complejas técnicas de hipnosis, ayudas profesionales y medicas es posible que se recupere en un numero de mese igual a su puntuación de INT. Nada garantiza una recaída a la larga.


Opcionalmente es posible encontrar una institución mental, como un sanatorio o un monasterio (mas apropiado para la Marca del Este) donde el tiempo puede ser reducido a la mitad, pero todo tiene su riesgos: debido a las peligrosos médicamente e intrusivas practicas por cada dos meses internados en una de estas instituciones realiza un salvación contra parálisis, si falla tienes un 50% de posibilidades de perder un punto de INT. Este tipo de centros cobran unos 2d10+90 monedas de oro al mes por sus extravagantes servicios.



jueves, 16 de junio de 2011

Apocrifo del Guardian: Miedo y Horror


Regla opcional: Miedo, Horror y Locura

NOTA: En todos las tiradas de salvación contra parálisis citadas a continuación se debe de usar el modificador de SAB en vez el de CON.

Este conjunto de reglas son presentadas en el entorno de campaña original, parte característica y única de Ravenloft. Es lógico que se les de un tratamiento especial teniendo en cuenta la naturaleza del mundo de campaña. Os convierto las reglas al sistema de "aventuras en la Marca del Este" para que no solo las exprimáis en este modulo, si no en cualquiera que aderecéis con el divertido y delicioso terror.

Miedo y Horror

El miedo es un mecanismo de defensa que se activa cuando nuestro cerebro percibe una amenaza, ya sea real o imaginaria. Nos invade una sensación de angustia, nerviosismo, intranquilidad, que nos impulsa a evitar el supuesto peligro.

El horror por otro lado es una sensación de revulsión, angustia y repugnancia. El horror es algo que choca radicalmente con nuestra forma de pensar y la concepción que tenemos del mundo, totalmente contrario a la creencia común de lo que debería ser o ocurrir. Resumiendolo; es algo totalmente ajeno a la razón humana.

Ambos términos no son excluyentes, pero suelen ir de la mano. Podemos señalar que el miedo es temporal e inmediato, pero el horror tiene un cariz mucho mas duradero.

Tomemos como ejemplo que un muchacho se esconde para espiar a una dama que toma un baño. Comienza a sacarse la ropa y cuando esta totalmente desnudo se quita la cabeza de su delicado cuello. El muchacho esta horrorizado, pero no presa del miedo ya que no es un peligro inminente. Una diferencia sutil pero real.

Controles de Miedo:

Se debe realizar un control de Miedo cuando nos enfrentamos a algo con un poder o una fuerza abrumadora. Debe de ser una peligro inminente y una amenaza activa. Como regla general cualquiera de las siguientes condiciones requeriría un chequeo de Miedo:

-Los dados de golpe de una amenaza son el doble o mas que la de los aventureros.

- El daño máximo que provoca uno de sus ataques es suficiente para fulminar al aventurero mas resistente del grupo.

-Estar inutilizados de alguna forma; como estar paralizado, en una trampa o sin armas o conjuros para defenderse.

Ten en cuenta que los aventureros no tienen que ser consciente de esta amenaza, es mas importante para este concepto lo que creen que lo que saben. El tamaño, apariencia de una criatura o una ilusión pueden desencadenar chequeos de miedo incluso sin se rompen estas reglas pero los aventureros no lo saben.

Para realizar un chequeo de miedo se resuelve con una tirada de salvación contra parálisis. Puedes tener en cuenta algún modificador especial ;como la posesión de un objeto mágico o el efecto de un conjuro que les pueda proteger de ese miedo, un familiar esta en peligro o la fuente encarna un miedo especifico que sufre el aventurero. Estos tonificadores deben oscilar entre el -4 al +4.


Un aventurero afectado por el miedo tiene un 60% de posibilidades de dejar caer el objeto que porte en sus manos a primer nivel (o DG1). Cada nivel posterior esta cifra disminuye un 5%. Así un personaje de nivel 10 tendrá un 15% de dejar caer lo que lleve en sus manos. Independientemente los afectados correrán en dirección contraria a la fuente del miedo. Ademas las tiradas de dados se reducen en -2, la ca empeora 2 categorías y los conjuros un 25% menos el nivel del lanzador de fallar.

Un aventurero se recupera de los efectos de miedo cuando la amenaza sea lejana y tras 1d4 turnos recuperando la compostura. Algunos conjuros, como "quitar miedo" pueden ser muy útiles.

Horror

Como explico mas arriba el horror puede ser algo mas personal y relacionado con las creencias personales. Podemos exigir un chequeo de horror ante la presencia de algo antinatural para el aventurero o que le sienta parecer vulnerable o desprotegido.

De nuevo utilizamos una tirada de salvación contra parálisis. Aquí aplicamos un bonificador según el alineamiento del aventurero: -1 legal, 0 neutral y +1 caótico. Ademas de tener en cuenta factores del entorno o quienes están involucrados con la fuente de horror, como familiares o amigos; estos bonos pueden ir de el -4 al +4. Un aventurero que falle un chequeo de horror no puede realizar ningún tipo de acción. Realiza una tirada en la siguiente tabla:


Fallos en chequeo de Horror

Tirada

Resultado

1

Aversión

2

Repulsión

3

Obsesión

4

Furia Insensata

5

Shock Mental

6

Golpe de miedo

-Aversión: Durante un mes el aventurero debe permanecer como mínimo a 10 metros de la fuente de horror. Si traspasa voluntariamente ese radio cae bajo la regla de miedo. Si penetra en ese área involuntariamente tiene un turno para alejarse.

-Revulsión: Mucho mas profundo que la aversión, un aventurero bajo este estado no podrá acercarse a nada que le recuerde a la fuente de miedo. Si esa fuente fue, por ejemplo, ver como una amigo era canivalizado podría sentir de repente repugnancia a la carne.

-Obsesión: Los aventureros ni pueden sacar se su mente lo sucedido, no pueden cerrar los ojos sin recordar los terribles sucesos. Durante una semana no pueden descansar ni un instante, ganando un -1 acumulable por día a todas sus tiradas de dados, hasta un máximo de -4. Ademas los magos, elfos y clérigos no podrán preparar sus conjuros. Una pócima, conjuro o médicamente que permita dormir puede aliviar el efecto.

-Furia insensata: Un profundo horror activa como defensa un ansia incontenible de eliminar el horror, lanzándose a por el irrefenablemente, atacando a todo lo que le detenga. Ganas un +2 a ataque y daño para este propósito. Después de 3 turnos atacando a la fuente (incluso si ya esta destruida) tendrá que hacer una tirada de salvación contra parálisis o continuar así dos turnos mas. Si los personajes se topan con algo que les recuerde con su trauma, similar a la revulsión, en el mes siguiente volverán a este estado salvaje.

-Shock mental: Durante 3 turnos el aventurero queda totalmente paralizado por el horror. Después, cada turno posterior, debera realizar una tirada de salvación contra parálisis para reaccionar, si acierta huirá de la escena, pero si falla continuara paralizado. Tres fallos hará que caiga inconsciente 1 hora. Si el aventurero recuerda vividamente en el siguiente mes la fuente de horror recaerá de nuevo en el efecto de anterior.

-Golpe de miedo: El aventurero cae bajos los efectos de fallar un chequeo de miedo. Ademas se siente mas vulnerable y cualquier chequeo de miedo que realice en el próximo mes recibirá un penalizado de -2.

Un aventurero tiene pocos recursos para librarse de los efectos de horror antes de que estos expiren en el plazo de un mes, e incluso después los tendrán aun presentes. Quizás algún conjuro, poción o fármaco que permita olvidar puede aliviarles la carga, pero la posibilidad que aflore de nuevo el trauma es considerable.

Reglas (aun mas) Opcionales para Miedo y Horror:

Un aventurero que haya conseguido enfrentarse de forma exitosa a una fuente de miedo u horror puede ganar un +2 a las salvaciones contra nuevas fuente similares. Unos éxitos continuos o prolongados pueden hacerlos relativamente inmunes a su influencia.

En el próximo articulo traeré las reglas de Locura.

lunes, 9 de mayo de 2011

Auvernium: Magia y Mente

Cerramos el circulo con la magia y el resto de reglas opcionales. Oficialmente ya podéis jugar vuestras primeras partidas de Auvernium sin problemas. Mis próximos artículos estarán dirigidos a la ciudad, el trasfondo y alguna idea de aventura. También colgare algún objeto mágico, criatura u hechizo especifico.

Como se lanza un conjuro? Querido lector, ahora la cosa se complica y mucho me temo.

No solo los sabios pueden lanzar un conjuro, pero para hacerlo debes de disponer un rasgo mágico de la lista de saber como "magia menor"o "ritual", puedes inventarte mas siempre que estén relacionados. Puedes consumir un uso de ese rasgo o un punto de destino de tu reserva para conjurarlo. Puede ser de la reserva de otros si se realizan actos indecibles como los sacrificios, robar vitalidad o realizando un ritual en grupo.

Di al guardián que hechizo quieres hacer y sus efectos teóricos, el te dirá tu dificultad, su base siempre sera 10, que no podrá reducirse. Lanza un dado de 20 caras, suma tu "poder mágico" y si superas la dificultad el conjuro surtirá efecto. Recuerda que puedes pedir lo que quieras, pero seguramente el guardián te pondrá las cosas mas difíciles en su proporción. Los fallos pueden traer consecuencias, ya no hablemos de las pifias. No se puede lanzar un ritual de esta forma y que sea seguro. Este tipo de conjuración se denomina: magia improvisada.

Si nombras un conjuro improvisado con éxito y los traspasa a un escrito, podrás incluirlo en tu grimorium con un chequeo de conocimiento difícil 15. Si entre capítulos estudias el hechizo podrás conjurarlo con un bono de +5 a tu siguiente chequeo. Si encuentras una versión mas sencilla de tu conjuro puedes mejorar la formula y bajarle aun mas la dificultad. Un grimoriun normal solo puede contener 10 hechizos + bono de INT, puedes repasar tantos conjuros como bono de INT + nivel. Para ambos factores los rituales valen por dos.

Si tienes un "foco" puedes disminuir la dificultad en 5. Un foco puede ser un componente mágico, un reactivo o algo que sea intrínseco al efecto, como una hoguera a una bola de fuego. Un "canalizador" como una varita o un bastón mágico disminuyen la dificultad en 5. Frasear un conjuro e inventarse su formula puede aumentar sus efectos. Estos objetos son raros y extremadamente caros. Algunos como los reactivos solo tienen un uso. El tiempo que se invierte en el conjuro desciende la dificultad por cada 2 turnos concentrándose, esto es denominado "canalizar".

Algunas guías de dificultad pueden ser:

Por cada dado implicado y magnitud a partir de 1d4 incrementa en 5 la dificultad.

Por cada área de efecto incrementa en 5 la dificultad u objetivo ajeno.

Si no se puede ver al objetivo entre 5 a 10 de dificultad extra.

Si el conjuro retuerce las leyes de la naturaleza de forma considerable aumenta la dificultad base de 10 a 15 o 20, dependiendo de la gravedad.


Otras consideraciones:

Los conjuros que dañen o alteren utilizan o añaden al efecto su bono en INT si es posible.

Los conjuros que creen, protejan o mejoren parámetros utilizan o añaden al efecto su bono en SAB si es posible.

Los conjuros como los encantamientos, ilusiones o adivinaciones utilizan o añaden al efecto su bono en CAR si es posible.

Utiliza esta guía, así como la tabla presentada en conflicto, para determinar tu base de Poder mágico. El daño mágico no se reduce por armaduras mundanas.

El rasgo "magia menor" puede servir para lanzar cualquier tipo de conjuro, pero solo consigue efectos moderados de un solo dado y no mayor de 6.

Alguien que quiera resistirse a un conjuro puede realizar una TS con la dificultad con la que se lanzo. Un éxito garantiza la mitad del daño o su inmunidad, dependiendo de su efecto.

Algunos conjuros menores podrían no necesitar ni tirada ni coste, a descripción del guardián.

Un ejemplo de conjuración:

Ante los pies de Noa se encuentra, malherido, su querido compañero Alaric. Esta decide socorrerlo antes de la llegada de sus sombríos perseguidores. Dispone de unos 3 turnos hasta que los encuentren, y sabe que un simple vendaje no sera suficiente. Decide utilizar un conjuro que ella llama "Auxilio al maltrecho" (podría ser también "Unir huesos y coser pellejo" pero ella es muy fina y elegante para tales barbaries). La base de la dificultad es 10, suma 5 por ser interpersonal, como es un solo dado otros 5 y al ser de 6 caras otros 5 mas. No es un efecto muy brusco ya que trabaja con materia "existente". Sumamos y nos da un total de: 25, como tenemos 3 turnos para canalizar bajamos en 5 la dificultad y pasa a 20. Noa no lo repaso últimamente durante las sesiones de estudio, pero casualmente lleva una cataplasma que puede servir como reactivo, la consume y finalmente queda en 15. Lanza el dado y saca un 14, suma 4 de su Poder magico (Bono de SAB +3 ya que cura y otro +1 del nivel), el conjuro surte efecto. Ahora lanza un dado de 6, suma 3 y le da un total de 8. La carne de Alaric se une mientras la sangre se filtra por la piel, cuando llegan los sectarios quedan atónitos al ver al veterano soldado casi ileso!

Es muy sencillo y rápido evaluar un conjuro, con un poco de practica pronto saldrá de forma fluida y natural. Si otro hechicero quisiera lanzar un proyectil arcano tendríamos unos varemos similares; con una base de 10, un objetivo impersonal (5), un solo dado pero de 6 caras (5) y al ser un efecto brusco (5) nos da una dificultad de 20. El hechicero tendría que sacrificar un punto de destino o gastar un rasgo conveniente como "escuela de Magia: Destrucción" o "Magia Menor", utilizara su bono de INT para ataque y daño.


Cuando y que reporta la subida de nivel? Uno de los factores mas emocionantes es ver como crece tu protagonista. La subida de nivel no solo representa su poder destructivo directo, si no como lo ve el resto de la ciudad, tanto para bien como para mal. Un truhan de nivel 1 puede ser un simple pordiosero, pero uno de nivel 7 un ladrón de guante blanco, al nivel del mítico Lupin, temido y respetado por sus congéneres pero perseguido por toda la guardia de Auvernium.

Se sube al nivel dos al alcanzar los 10 px. Para hallar el nuevo nivel dobla los necesarios que necesitaste para este nivel... osea que el nivel 3 nos queda a 20 pxs, el nivel 4 a 40 pxs y el nivel 5 a 80 px... así sucesivamente. El nivel Máximo es 10. Una persona normal tiene nivel 0.

Una aventura, dependiendo de su duración ,éxito y dificultad da entre 2 a 4 pxs. Una buena interpretación te da px adicional, si aportas cosas interesantes a la partida tales como diarios de sesión, dibujos y atrezzo te puede grajear uno o dos mas. Así podemos sacar hasta 6 pxs por capitulo o incluso alguno mas si el guardián lo cree conveniente. El tiempo entre novelas aporta la mitad de los pxs necesarios para subir al siguiente nivel representando el tiempo entre aventuras invertido en crecer.

Para que sirve la "salud mental"? Este atributo derivado mide la cordura actual del personaje. Cuando un personaje es expuesto a algo que lo pueda afectar a su estabilidad mental realiza una TS de Fuerza de Voluntad con una dificultad según el origen de la situación puede ser: miedo 10, terror 15, horror 20 y 25 lo innombrable. Si falla pierde inmediatamente un punto si es miedo o terror, si es horror pierde dos y uno si acierta, si es una situación innombrable pierde directamente 2 puntos de cordura, si ademas fallas el chequeo caerás inconsciente. Cuanto mas bajo sea este valor mas desquiciado estará tu personaje, al llegar a 0 sucumbirá a la locura.

Estas situaciones pueden ser provocadas por criaturas, hechizos, textos esotéricos, verdades atroces, escenas escalofriantes... esta bajo el criterio del guardián medir estos factores.

Se puede recuperar puntos de salud mental de la siguiente forma: Al terminar una Novela recupera un punto, si ademas tuviste éxito en tu empresa puedes recuperar otro. También puedes decidir no beneficiarte de la experiencia entre novelas para recuperar 2 puntos. Los puntos provocados por lo innombrable jamas se recuperan.


Para que sirve la "Suerte"? En principio esta hay y no para mucho mas. Ahora bien si el guardián debe seleccionar a unos desgraciados y no se decanta por nadie, podrá eligir a los que menos suerte tengan. Si la dama del baile se fija en un recién llegado quizás sea en el que mas "ese no se que" y porte... suerte también es tu atributo. No siempre se cumplirá esta norma, pero seguro que te servirá de algo algún día.

viernes, 6 de mayo de 2011

Auvernium: Rasgos y Destino


Con este articulo cierro el circulo de reglas básicas de "Auvernium". Con esto ya podréis jugar vuestras primeras sesiones sin problemas para testear el sistema. En los próximos artículos hablare de alguna regla mas compleja como la magia o la cordura y sacare algún post sobre el estilo de las partidas, semillas de aventura y descripciones de la ciudad.
Ahora es turno de elegir nuestros rasgos; unas características relacionadas con nuestros protagonistas que no se miden, en principio, como las habilidades. Los Rasgos, una vez adquiridos, van desde 1 al 3, e indica el numero de veces que pueden ser activados por escena. Activar un rasgo puede dar los siguientes beneficios, siempre que sea relacionados con el susodicho:
-Repetir una tirada, asumiendo el segundo resultado aunque sea peor.
-Lanzar dos dados y seleccionar el que te convenga
-Añadir o restar un 3 a cualquier tirada o característica: incluso daño, RD, o atributo pasivo.
-Desencadenar un efecto narrativo.
-Obtener una acción adicional, si se tercia en la situación.
-Lanzar un conjuro o poder bajo el rasgo apropiado, ver magia para mas detalle.
Siempre que creas que puedes utilizar un rasgo comentaselo al guardián, es posible que no os pongáis de acuerdo de si procede en esa situación. Parte del encanto esta en intentar hacérselo ver o ver como las cosas pueden jugar en tu contra.
Pongo algunos ejemplos de Rasgos según clasificación, puedes inventarte muchos mas:

Tabla 4: Rasgos
Generales
Combate
Saber
Picaresca
Sobrenaturales
Artesano
Brutal
Alquimia
Amo del Disfraz
anodino
Idioma Extranjero
Curtido
Astronomía
Apuñalador
arcano
Buen Oído
Duelista
Cirujano
Callejeo
Auspex
Fama
Esquivo
Historia
Carterista
Curación Rápida
Jinete
Intimidador
Magia Menor
Cerrajero
Felino
Guapo
Líder
Matemáticas
Embaucador
Grácil
Oficio
Protector
Memoria Fotográfica
Escapista
Hipnótico
Riqueza
Sanar
Ritual
Falsificar
Inquietante
Serio
Superviviente
Saber Enciclopédico
Peligroso
Interior Oscuro
Viajero
Táctico
Escuela de Magia X
Suerte
Longevos
Existen rasgos negativos que el guardián puede activar para entorpecer a los protagonistas o ellos mismos si quieren añadir intensidad a sus interpretaciones, también puedes activar uno normal con connotaciones negativas, quizás se te recompense con pxs por ello.
Ahora hablemos del destino, una regla opcional muy interesante. La presento como una herramienta para luchar contra la mala suerte de los jugadores y dar un incapie al carácter heroico de los protagonistas. A primer nivel los protagonistas tienen una "reserva de destino" de uno, cada nivel par ganan un punto adicional, que puede utilizarse para incrementar una tirada de chequeo o habilidad en 3 antes de lanzar. Si se falla la tirada el punto vuelve a la reserva de destino y ganas uno adicional. con un máximo igual a tu nivel+2. Si aciertas este se consume de forma normal. Se puede combinar con los rasgos. Al principio de cada capitulo se reinicia la reserva.
Me encanta esta ilustración que dejo con el articulo, capta muy bien el aire con el que quiero orientar al juego.

lunes, 2 de mayo de 2011

Auvernium: Conflicto


Como se realiza una acción? Mas sencillo imposible, lanza un dado de 20, aplica el bono conveniente o habilidad y compáralo con la dificultad, si lo rebasas has acertado. Además por cada nivel de dificultad que revesas del original mejores efectos puedes conseguir, si "el Guardián lo cree conveniente". Esto lo denominamos "nivel de éxito". Si quieres un éxito mayor en tu acción o por lo menos pasar el chequeo, puedes +3 obtener gracias a tus puntos de destino o los efectos de los rasgos.

Las dificultades son: 5 fácil, 10 normal, 15 complejo, 20 difícil y 25 imposible. Un 1 natural siempre es fallo, también llamado la infame pifia y un 20 siempre es acierto o archiconocido como critico.

En una acción enfrentada gana quien mas "niveles de éxito" por encima de una dificultad normal consiga, con un empate la acción se extiende un turno mas.


Que es una Tirada de Salvación? Esto es un mecanismo de defensa, una reacción a tiempo que te salvara la vida. Se dividen en dos tipos: Poderío físico permite esquivar una trampa, no caer en un foso o aguantar un terrible dolor que aniquilaría a los mas blandos.

Por otro lado Fuerza de voluntad permite resistir los horrores de la noche, sobrevivir a poderosos encantamientos o negar tupidas ilusiones.

Una tirada de salvación o ts funcionan igual que un chequeo de habilidad.


Como se combate? La cosa se complica querido lector, pero no mucho.

Primero vemos en que orden actual los participantes del conflicto, lanza un dado de 20 y suma tu iniciativa. El primero en atacar sera quien mejor resultado tenga en esta tirada, luego la cosa va por orden descendente.


En un combate una persona puede realizar 3 tipos de acciones por turno: una agresiva, una normal y una menor. La agresiva puede ser tanto golpear con un sable como lanzar un conjuro. Una normal es aquella en la que te mueves, realizas un chequeo o interactuas de forma compleja con tu entorno. Finalmente la menor es realizar un pequeño paso en cualquier dirección o una acción simple como coger algo del suelo o de tu inventario, garabatear algo en la pared o lanzar un grito.

Vamos al ataque en si: una persona puede realizar 3 tipos de ataques: Normal, defensivo o fulminante. Explicamos el normal, que es la base y luego las pequeñas variantes que aportan sus compañeros.

Lanza un dado de 20, sume al resultado su "ataque" y la dificultad de impactar es la evasión del contrario. Si aciertas lanza el dado de daño correspondiente, suma tu bono de FUE/DES y +1 por cada "nivel de éxito", este es el daño que causas. Finalmente se aplica la RD (reducción de armadura) de las protecciones, el daño mínimo siempre sera 1.


Tabla 5: Referencias de impacto

Tipo de taque

Atributo

Distancia o Dagas

DES

Físico

FUE

Arcano

INT

Divino

SAB

Primigenio

CAR


La variante defensiva sacrifica el bono al daño por "nivel de exito" en el impacto para añadirlo luego a la evasion contra ese objetivo, ademas no podras realizar acciones normales hasta que termine tu siguiente turno.

La acción fulminante añade el doble de daño a al bono por "nivel de éxito", pero por desgracia tu nivel de evasión sufre una penalización igual al "nivel de éxito" que obtuviste.

Un critico realiza el máximo daño del dado mas otro dado lanzado. Una pifia provoca que todos los que estén a tu vera puedan realizarte un ataque de forma automática o un efecto negativo.

Una persona puede sacrificar su acción agresiva para proteger a otra, atrayendo el ataque hacia si. No podrás realizar acciones normales asta el final de tu siguiente turno y tus acciones agresivas deben ser ataques defensivos.

Los ataques a distancia solo pueden ser normales. En cambio pueden beneficiarse de apuntar, acción menor que otorga +1 ataque y daño, y bocajarro que proporciona el mismo bono, ambos apilables.

Algunos ejemplos de armas generales y sus variantes así como de equipo protector. Usa esta tabla como guía para tus armas, nunca como referencia absoluta.


Armas Combate Cuerpo a Cuerpo

A una mano (1M) o a 2 manos (2M)


Nombre

Daño

Especial

Coste

Bastón

1d6

Si se usa a 2M obtienes +1 Evadir.

-

Cimitarra/estoque

1d6

Critico con 19 o 20

200 C

Daga

1d4

Puedes usar bono de DES en vez de FUE en ataque y daño, +1 Apuñalar Se puede arrojar

30 C

Desarmado

1d3

No es letal

-

Espada Ancha

2d4


200 C

Espada Bastarda

1d8

Igual espada larga pero a 2M 1d10 de daño

200 C

Espada Corta

1d6


100 C

Espada Larga

1d8


150 C

Espadón

2d6

Añade: Parada 10%, 2M, Dobla el bono de FUE para daño

250 C

Guantelete

1d3

No es Letal

100 C

Guantelete con Púas

1d4


250 C


Hacha de Batalla

1d8

+1 al daño fulminante

60 C

Hacha de Mano

1d6

Se puede arrojar

120 C

Lanza de Caballería

1d10

A Caballo añade el doble de bono de FUE en daños

250 C

Lanza Corta

1d6


50 C

Lanza Larga

1d8

2M, añade +1 a evasión

120 C

Mayal

1d6+1


60 C

Maza

1d6


60 C

Maza Grande

1d8


120 C

Pica

1d10

2M, añade +1 a evasión, en formación +2

150 C

Porra

1d4

No es letal

30 c



Armas a Distancia

Nombre

Daño

Alcance

Especial

Coste

Arco Corto

1d6

20 m


90 C

Arco del Cazador

1d10

50 m


200 C

Arco Largo

1d8

30 m


100 C

Arrojadizas

1d4

10 m

Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se pueden utilizar como daga improvisada

40 C

Ballesta a una mano

1d6

10m

1M, A menos de un metro añade +3 daño

500 C

Ballesta Ligera

1d6

20 m


250 C

Ballesta Pesada

1d8

30m


300 C

Honda

1d4

20 m

1M, añade el doble de modificador de FUE al alcance

-

Jabalina

1d6

10 m

Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se puede utilizar como Lanza improvisada

50 C



Armaduras Ligeras

Bono a Evasión +3

Nombre

RD

Especial

Costes

Acolchadas

1


50 C

Cuero

2


100 C

Cuero Endurecido

3


250 C

Cuero Tachonado

3

Incluye Guantelete

500 C

Camisote de Mallas

4


1000 C

Armaduras Intermedia

Bono a Evasión +2

Nombre

RD

Especial

Costes

Cota de Escamas

4


750 C

Cota de Mallas

5


1500 C

Coraza

6

Incluye Guantelete con Puntas

2000 C

Armaduras Pesadas

Bono a Evasión +1

Nombre

RD

Especial

Costes

Cota de Bandas

6


1500 C

Placas

7


4000 C

Placas Completas

8

Muy raramente disponible

-



Escudos


Nombre

RD

Especial

Costes

Ligero

1

quebradizo al recibir critico

250 C

Intermedio

1


600 C

Pesado

2

-1 Evasión

1500 C

Contra mas equipo portes, mas difícil es realizar acciones y peor aspecto tendrás para los ciudadanos civilizados Auvernium, que ven innecesario ir en estos lugares así ataviados y podrán advertir a las autoridades por tu belicosidad. Añade el penalizador entre paréntesis a tus chequeos de habilidades, tus escudos añaden también su correspondiente modificador.