La anterior entrada ha gozado de cierta popularidad. Entre otras cosas gracias a la promoción que Nosolorol hizo en facebook de la misma. Da gusto ver como una compañía se implica con la afición. Esta nueva entrada quiere aprovechar esta expectación. Ofreciendo nuevas mecánicas para Vampiro: La Mascarada.
Continuando con la filosofía de diferenciar aún más a los Vástagos de los mortales, ofrezco una serie de nuevas reglas. Estas están inspiradas en algunas de Vampiro: Requiem, un juego injustamente castigado por la sombra de su hermano mayor. No me meto en el trasfondo, para gustos colores. Curiosamente aporta unas reglas más estructuradas y algunas ideas realmente buenas.
Niveles de Heridas, Reserva de Sangre de mortales y Heridas:
Esta primera regla rompe un poco con el sistema clásico de Vampiro. Sin profundizar en ella, ofrezco una nueva forma de calcular los niveles de Salud. Estos son iguales a 5+Resistencia. El último nivel de salud sería incapacitado, el anterior -3, seguimos con -2 y finalmente -1.
Así un Vampiro de Res 4 tendría 9 niveles de Salud: Sano, Sano, Sano, Sano, Sano, -1, -2, -3, Incapacitado,
Un mortal pasa de tener una reserva de sangre de 10 a una igual a sus niveles de salud; Una muchacha de Res 2 solo tendrá 7 Puntos de Sangre. Cada Punto de Sangre extraído provoca un daño letal que no se puede absorber.
Con estas reglas damos más importancia a la resistencia, y niveles de heridas más realistas. Además de limitar las reservas de sangre de los mortales ya no dan el efecto de bolsas de sangre. Si el narrador mantiene en secreto la salud de la víctima, la alimentación se torna más peligrosa.
La curación de daños contundentes también varía ligeramente. Un punto de sangre cura dos daños contundentes. Aumentando ligeramente la mítica regeneración de los Vástagos.
Carreta de dados y Fuerza de Voluntad:
Una de las cosas que más llaman la atención de juegos como Mundo de Tinieblas o La leyenda de los 5 Anillos son la cantidad de dados que pueden llegar a juntar. Propongo una regla muy sencilla, además de aconsejar la de éxito automático (V20, pag. 250) del manual; Siempre que una reserva de Dados sobrepase de 10, cada dos dados por encima se convierten en éxitos automáticos. Los dados impares se pierden.
La fuerza de Voluntad proporciona un éxito automático. Requiem propone lanzar 3 dados adicionales. Creo que es una regla a tener en cuenta, proporcionando mucho juego en tiradas complejas que requieran más de un éxito. También pueden ser combinadas con las dos anteriormente citadas.
Las tiradas:
Requiem tenía dos reglas curiosas sobre las tiradas: Una única dificultad de 8 y un combate de una sola tirada. Esto elimina muchas complicaciones, especialmente por las tres tediosas fases de combate; impacto, daño y absorción. Creo que se requieren demasiadas modificaciones en el actual sistema para que sea del todo viable sin perder algo en el camino. Pero dejo esta idea por si a alguien le puede
parecer interesante. Yo personalmente utilizo la de combate y aligera muchísimo la partida.
Existe una guía de Adaptación de Vampiro la Mascarada y Requiem, dejo su traducción aquí para los interesados en profundizar en ambos conceptos.
"Curiosamente aporta unas reglas más estructuradas y algunas ideas realmente buenas."
ResponderEliminarCuriosamente?
Pero si es mejor en todos los sentidos!
(Cosa que tampoco es difícil).
Te recomiendo leer la 2a edición de Réquiem.
ResponderEliminarHan limitado ciertas disciplinas, pero han hecho algo muy lógico: todos los vampiros, incluso sin disciplinas, tiene ciertas habilidades sobrenaturales:
- Todos los vampiros pueden ver perfectamente bien en la penumbra y algo en oscuridad absoluta.
- Todos los vampiros pueden oír un corazón latir y el olor de la sangre en x metros.
- Un vampiro puede reconocer a otro de su especie incluso entre una multitud.
- Un vampiro puede sentir emociones o daño a congéneres de su misma línea de sangre, por ejemplo si su sire es destruido.
- Un vampiro puede reconocer muchas cosas con sólo probar una gota de sangre: si es mortal o un ser sobrenatural, si ya ha probado antes esa sangre, cosas así...
- Etc.
Requiem 2º edicion es puro amor.
EliminarDesconocido por casi todo el mundo en españa lamentablemente, ademas la gente piensa que 2º es lo mismo que 1º en requiem. No es solo una revision sino una vuelta de tuerca narrativa enorme.
Me alegra mil encontrar a otro que lo conoce bien!
Te recomiendo leer la 2a edición de Réquiem.
ResponderEliminarHan limitado ciertas disciplinas, pero han hecho algo muy lógico: todos los vampiros, incluso sin disciplinas, tiene ciertas habilidades sobrenaturales:
- Todos los vampiros pueden ver perfectamente bien en la penumbra y algo en oscuridad absoluta.
- Todos los vampiros pueden oír un corazón latir y el olor de la sangre en x metros.
- Un vampiro puede reconocer a otro de su especie incluso entre una multitud.
- Un vampiro puede sentir emociones o daño a congéneres de su misma línea de sangre, por ejemplo si su sire es destruido.
- Un vampiro puede reconocer muchas cosas con sólo probar una gota de sangre: si es mortal o un ser sobrenatural, si ya ha probado antes esa sangre, cosas así...
- Etc.
Para mi Réquiem es un buen juego. Por eso muchas de sus ideas las aprovecho para Mascarada. Pero reconozco que paraucha gente no es así. Ya para gustos...
ResponderEliminarHatori esas reglas creó que ya están en la primera edición. Se que su segunda trae aún más modificaciones. Alguna también la uso en mis partidas. La verdad que le dan más estilo y sabor al vampiro dentro del MdT
Un aporte genial que me apunto para mis futuras partidas. ¿Tenéis reglas adicionales como estas para otras criaturas del MDT como los lupinos? Porque sería interesante verlas.
ResponderEliminarUn saludo!