Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Zweihänder actualizado

Os traigo una noticia que no e visto comentada en los círculos roleros mas importantes del pais, por lo que la considero una exclusiva a nivel español! En realidad no es para tanto (yo mismo me emociono) y ya a sido recogida en "La torre de Ebano", un saludo. Con todo, al no ser vista entre mis compañeros con mas publico, os comento un poco por encima este interesante proyecto.

Que juego os viene a la cabeza?
Portadaza eh!
Resulta que este juego viene siendo una suerte de retroclon de "Warhammer Fantasy". De la mano de Moniker, uno de los usuarios del foro "Strike tu Stun", especializado en dicho juego. El proyecto pretende ser una especie de "COREHAMMER", un reglamento con inspiraciones en las diferentes ediciones del  mítico juego.

A grandes rasgos bebe mucho del reglamento de "Dark Heresy", al cual consideran un Warhammer 2.5. No tiene mala premisa verdad? Tendremos un montón de carreras, opciones de personalización, talentos generales, un puñado exclusivos para tipos de carreras específicos, magia y un reglamento sencillo. Este punto me llama poderosamente la atención.

El autor hace mucho énfasis en que la mecánica general sera el que todos conocemos. Porcentuales basada en atributos. Las habilidades funcionaran de una forma muy sencilla y potencian los atributos relacionados. Utilizara matemáticas sencillas, sin grandes cálculos. Los críticos se concederán según los margenes de éxito en los chequeos. En general se promete un reglamento ligero pero completo.

Otro punto interesante es el detalle que a pesar de estar basado en la 1ª y 2ª edición no se olvida de la 3ª, la menos popular de todas. Algunas de las mecánicas mas frescas como el sistema de cansancio, corrupción o estrés estarán tambien presentes en este reglamento. Amen de muchos detalles propios y reglas caseras.

Tengo algunas incógnitas sobre el proyecto. Como si tendrá algún tipo de trasfondo propio, sera solo un reglamento o si utilizara el oficial de Warhammer. Personalmente dudo que este punto pudiera ser cierto, pero quizás alguna versión del oficial pudiera ser posible. Ya sabéis como de inquisitivos son los de GW y FFG con todos estos temas.

Edito: Parece ser que finalmente el reglamento no dispone de trasfondo propiamente dicho si no que se utilizara como reglamento de "Wahammer" o cualquier mundo Dark Fantasy. Cualquier referencia necesaria al trasfondo omitirá marcas registradas. Puede aparecer mencionado un dios del caos de la guerra, pero no sera Khorne. Es posible que un futuro el autor si cree un trasfondo basado en su dilatada experiencia con el juego a lo largo de estos últimos 17 años. 

Jugamos a Warhammer? Tengo una hechicera de
Slaanesh por algún lado...
En un principio esta en fase BETA, podéis apuntaros en mformonikes arroba gmeil .com. Existe un reglamento con las partes mas sencillas del juego, 20 carreras y los talentos generales. Cuando el juego este terminado se pondrá a disposición de todo el mundo el reglamento básico. Habrá una versión de pago física (Edito por impresión bajo demanda) y en PDF con mas contenido. Todo esto por desgracia en ingles. En un futuro quizás veamos algo en nuestro idioma, nunca se sabe, pero lo dudo. Mirad los chicos de "Vampiro: La Mascarada 20 aniversario" que sorpresa nos dieron.

Aquí os dejo otro link de interés sobre algunos avances del juego. Estaros atentos, cuando sepa algo mas os lo chivo!

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Drama de Persona

 Ya lo decían los romanos... sin saber Latín hoy en día no vas a ningún lado!

En algunos blogs respetables, no como este rincón olvidado de los planos, están recomendando este foro sobre Aquelarre. Me apunte y la verdad es que no pinta nada mal. Aun esta en un estadio inicial, pero ya se andará  Tienen a gente como el Sr Polo y a NSR, la editora del juego.

Me quiero unir para hacer eco de este sitio, para que crezca y podamos disfrutar de una buena comunidad del juego patrio por excelencia. Son muchos los jugadores de Aquelarre con experiencia, y un buen puñado de directores de juego con mucha sabiduría que destilar. Recuerdo que se tarta de un juegazo, de lo mejor que e visto en mucho tiempo. Ademas de disponer de una excelente edición sin desperdicio alguno. Un sitio temático para aprender con una premisa así no puede ser malo. Solo nos falta organización y un lugar donde reunirse, "Dramatis Personae" nos brinda esa oportunidad.

http://foro.dramatispersonae.eu/
Que bien. Con lo mucho que me gusta a mi Aquelarre y lo poco en mi mesa de juego. La cosa es proporcional al parecer. En verdad es que sois unos vagos. Nunca lo probasteis, pero de caprichos solo queréis jugar a lo mismo. Se os escapa lo mejor de la vida por estrechez de miras. Por lo menos con esta comunidad voi quitándome el meno de jugar algún día. Si "Asturies Mediavalia" no me la pillo por que no coja polvo en la estantería, tengo pocos lerus y me da rabia invertir en algo que no usemos... aunque como me de la venada cae y punto! Si alguien me quiere regalar me dejo... que solo son 20 euritos!

Mas cosas de aquelarre. Desde Akelarredvanced (una pagina de rol que me encanta) os traigo dos productos interesantisimos. El primero es una galería de personajes iniciales pre(de)generados oficiales. Un cuaderno que nos sacara de mas de un apuro. Nuevo jugador o pnj? Sin problema. Lo otro es un sencillo cuadro para diseñar la heráldica de una casa noble, en un par de pasos listo!

Bueno, este blog no termina de despegar, pese que aumente el ritmo y variedad de publicación. Hago un llamamiento al los lectores para que me aconsejen. Pronto llegará ese lavado de cara que prometí, pero por ahora estamos liados en otras cosas, como la creación de un logo corporativo para "Level 32".

lunes, 17 de septiembre de 2012

Una caja de arena

Siempre que sale este tema tengo algún despistado. No es el primer lector de este dominio, o cuando participamos en esas extrañas charlas del sábado noche (cubata en mano), que me salta con lo de: "Si, lo del Sandbox ese, que es exactamente?" o "Mas o menos lo tengo claro, pero no veo diferencia real con lo que hacemos siempre!". Pues bueno, este articulo tiene como objetivo explicar por encima, por lo menos para mi, lo que es un Sandbox y ofrecer una guía de como se desarrolla. Amen de dar un par de consejos para quien lo tenga claro.

No seré muy técnico en ello y no abordare los orígenes del termino. Me centrare sobre todo en su concepto aplicado al ocio indy. Hay muy buenos artículos de gente que sabe mas que uno abordando el tema de una forma mas profesional, ademas de todos esos capítulos que vienen en los jugos mas actuales, como "Aventuras en la Marca del Este" o el reciente (pronto habrá reseña) "La Puerta de Ishtar".
Mi campaña Sand box? Nada complejito...

Lo curioso en este tema es que existen dos conceptos sobre el estilo de partida; Rail o Caja de Arena. Para mi solo existe diferentes grados de un mismo concepto, estos dos nombres son sus extremos. Una partida de rol esta formada de muchos elementos, podemos clasificarla de diferentes maneras. Para el tema que tenemos entre manos utilizaremos unos varemos proporcionalmente inversos, la relación entre el peso de los jugadores sobre la trama, y como influye en el desarrollo de la misma. Si los jugadores toman una decisión que nivel de impacto tendrá sobre la historia. Cambiara un par de elementos o escenas enteras? Serán enteramente protagonistas? Sus actos esta predefinidos y las metas bien marcadas? Tendremos un camino a seguir? Tendrá un orden de desarrollo?

En una partida estilo raíl los jugadores son conducidos por la misma. Sus opciones se les presentan en cada escena, y tendrán que lidiar con ellas. De estos encuentros surgirán variables, pero siempre estará dentro de un marco de control. La historia suele ser mas protagonista que los propios jugadores y por lo tanto da una trama mas profundo.

En la caja de arena (Sandbox) se nos presentan unos objetivos. Para alcanzarlos disponemos de un popurri de escenas y conexiones que los jugadores irán tomando o dejando a su antojo. La historia se construye de esta forma, haciendo que aveces parezca vaga o confusa. La libertad de acción y la improvisación reinan en estas campañas. Normalmente estas partidas tienen complejos mapas de fondo, con muchas localizaciones y tramas alternativas.

Con estos dos conceptos en mente ya tenemos una buena idea de como son este tipo de partidas. Seguramente muchos directores de juego realmente se mueva entre los dos conceptos. Siendo el rail el estilo de partida por defecto que podemos encontrar en muchos manuales.

Pero que diferencia a un verdadero Sandbox del resto de modos? Quizás este el punto que quiero tocar desde hace ya un rato. Para tener una caja de arena grande y profunda os propongo una serie de ideas o consejos:

Diferencia entre escenas y escenas principales y conexiones. Las primeras son prácticamente idénticas, siendo las principales las que fluirá la historia. Por ellas se moverán los personajes. Las conexiones son una conclusión de diferentes variables propuesta para las diferentes escenas. Utilizaras unas u otras según las decisiones de los jugadores. No suelen ser partes realmente jugables y sirven a modo de prologo o epilogo.

Dispón de muchas escenas preparadas. Algunas de ellas neutras, como si habláramos de un cuadro en blanco y negro listo para colorear por los personajes. Otras escenas mas importantes. las que realmente avancen la trama, dale una preparación mas concienzuda. Cuando termines una escena principal los jugadores deberán tener una pieza adicional sobre la trama para seguir avanzando. Si no algún beneficio (o castigo) por completar la búsqueda que le pueda ayudar en un futuro.

Al mismo tiempo ten unas cuantas conexiones a mano. Nunca sabes como van a salir tus personajes de una escena y es posible que no este dentro de tus planes. Utiliza conectores sencillos que puedas rellenar con la información que los jugadores te proporcionen, sus actos y decisiones suelen ser una buena materia prima para definirlos.

Ten un buen cuadro de flujo reflejando las partes ya jugadas. Anota todo lo relevante. Los conflictos, dudas o decisiones pueden darte ideas para nuevas escenas. Ordena toda la información y tenla a mano. Proponle lo mismo a tus jugadores, que mantengan un buen diario de partidas y una lista clara de personajes y búsquedas. Pídeselo de vez en cuando para ver con sus ojos tu partida, esto puede ayudar muchísimo. Después de cada sesión que fluya una conversación transparente sobre la misma. 

Molestarte en preparar un buen puñado de personajes no jugadores adicionales a los que vas a utilizar en la escena. También un par de enemigos extra por lo que pueda pasar. Puedes crearles conexiones con otras escenas con pequeñas escusas o que ellos mismos sean la conexión.

Las tablas de encuentros aleatorios y eventos deben de ser enteramente tuyas. Puedes utilizar modelos pre-construidos para hacerte una idea, pero es mejor que la rellenes tu con las necesidades de tu campaña. Utiliza elementos que los jugadores ya reconozcan. Intenta que sea lo mas homogénea posible dentro de donde se mueve los acontecimientos.

Que sorpresas podemos encontrarnos en medio de la arena
No hay tiempo para todo. Los jugadores deben notarlo, crea eventos temporales para ello. Esto son escenas que solo podrán ser jugadas durante un corto periodo de tiempo o bajo ciertas condiciones. Desde una feria ambulante a un ritual en cierta noche del año. Intenta dar sentido de urgencia varios asuntos para mosquear a los jugadores.

Todo sirve de nuevo. Ten una potente caja de herramientas (otro día hablamos de ella como se merece) con una buena sección de reciclado. No tires ninguna idea. La primera posada puede ser utilizada mas adelante como un caserón ampliando esto y quitando lo otro. Este enemigo puede sufrir un par de cambios cosméticos para representar este otro. Una escena/evento que no dio tiempo para ser jugada puede incluirse mas adelante. Una que tuvo buena acogida puede servirte para inspirar otra similar.

Finalmente delimita el radio de acción de los jugadores y la historia. Toda caja de arena tiene unas medidas establecidas, mas allá de ellas poco se puede hacer. La arena se escapa y se pierde. Esto te ayuda a acotar las cosas un poco. No tengas miedo a utilizar algunas escenas en modo raíl. Puedes tener en cuenta muchas variables, pero demasiadas te pueden llegar a desmotivar o desorientar. Utiliza un par de conceptos clave y se fiel a ellos.

Los mas importante; improvisación y trabajo. Practica las dos cosas. Rellena los huecos de la historia con una u otra. El tercer pilar es el orden. Se ordenado te hará todo mas fácil y accesible.

Espero que esto sirva de algo, tanto para definir como orientaros. Detrás de una caja de arena se encuentra muchísimo trabajo previo, que no se relaja a lo largo de la campaña. Ten en cuenta esto antes de comenzar.


martes, 11 de septiembre de 2012

Rol Gratis! Vol 1

Y del bueno, una cosa no esta reñida con la otra!
Lo que yo te diga... y sin pagar un duro guapa!
Estamos en una época difícil en este país, y no somos pocos los que se nos hace cuesta arriba comprar manuales o seguir colecciones. Pero gracias a la red y unos auténticos currantes tenemos un motón de trabajos de calidad y gratuitos. Nada que envidiar a los de las grande editoriales. Desde este rincón del multi-verso les doy las gracias por su estupendo trabajo.

Sin pagar un duro y con un tablet, portátil o lo que sea, podemos seguir disfrutando de nuestra afición, pese al panorama socio/económico actual. Si ya disponemos de mas lerus, con la impresora de casa o la copisteria de la facultad incluso poseeremos una copía física y legal con muy poca inversión.

Gracias a la variedad de gustos que tenemos en nuestro territorio podemos encontrar multitud de ambientaciones y estilos. Pienso recopilar estos juegos en noticias similares a esta cada poco tiempo.

El primero que os quiero hablar es uno de esos famosos retroclones que campan por el mercado. Este tiene su toque especial ya que no lo hace de D&D0, si no de AD&D2, que como muchos sabéis es mi edición preferida. Me refiero al "Trasgos y Mazorras" de los chicos de Trasgotauro. Ademas de un buen reglamento en crecimiento dispone de un montón de novedades con respecto a su "padre" espiritual.

Lo conocí hoy y me enamoro de inmediato. Os acordáis, antes de la llegada de la D20zización, del Star Wars de JOC? Pues alguien se a molestado en actualizar este documento a una nueva versión libre con todo lo necesario para jugar... "Star Wars REDUX". Opera espacial de la buena!

Esto si que es la leche merengada. Un juego de rol sencillo, de estilo D&D y con una ambientación de las tragedias Griegas. No puede ser otro que "Mazes al Minotaures", traducido por los hermanos Sergio y Carlos de la Cruz. Dije que era parecido a D&D? Pues no exactamente! Quizas en un inicio parezca que si, pero tiene sus propias cosas que lo hacen muy especial y le dan personalidad propia, amen de la fantástica ambientación. En este link tenéis todo lo traducido hasta el momento. Manual del jugador, guía del DM, bestiario, companión... Y próximamente una tumba de los horrores! Mi preferido.

Ya hable de el en el pasado con todo un articulo, pero para completar todos los géneros posibles os recuerdo "Cthulhu D100". Una alternativa a la excelente, pero carísima, edición Primigenia de EDGE. Aventuras terroríficas totalmente compatibles con casi todo el material de juego existente de "La llamada de Cthulhu" en sus 6 ediciones.

Con esto tenéis para jugar un buen tiempo y 


domingo, 9 de septiembre de 2012

Comienza el curso 12-13

Vampiro... al final el mas fiel!
Regresamos de unas esperadas vacaciones. No es que estuviera haciendo algo especialmente, como muchos Españoles dispongo de demasiado tiempo libre, pero hacían falta. Comienza Septiembre y regreso a lo mio, el mundo de la impresión y de las Artes Gráficas. Este año termino y no veo mucho que hacer en este país, así que es posible que para el próximo verano ya ni este por estas tierras. España es mala madre!

Reflexione mucho este periodo. Tengo muchas ideas para Oblivia, al igual que el sistema. BPR que bueno eres, siempre delante de mis narices! Las cosas van por ese camino y el camino ha sido recorrido un buen trecho. También quiero hacer algo con esto y Vampiro, un maltratado de la sociedad que regresa con cierta fuerza especialmente después de su gratuita traducción de su recopilatorio 20 aniversario. Todos los tendréis a esta altura de la historia, pero no esta mal recordar este joya.

Este verano poco rol, pero bueno. "La balada del Español" nos ha dejado un par de noches acojonantes, con una sensación en el cuerpo muy buena. Terminamos con "La marca del este" y la bruja Varamantira, Ainu traerá la ultima parte de la crónica. A la pobre la tuve que salvar dos veces! Luego retomamos "Vampiro: Edad Victoriana" con buenos resultados. Una partida interesante y con un toque diferente.

Luego tenemos una serie de articulo de la Frikiteca (el primero y el segundo)sobre el increíble RuneQuest. Una delicia de Lectura, muy recomendable. Ganas me dan de probar cosas nuevas con este tipo de planteamientos. Desde luego un servidor quedo arto de L5R, tanto cartas como juego de rol. AEG esta haciendo cosas mal y a uno le crispan, especialmente el ritmo de publicación de la edición Emperador. Buenos reglamentos, buenas temáticas, linea histórica decente e interesante... pero malas decisiones empresariales.

Dejamos L5R este año junto a D&D. Me temo que DH también, pero esto no por culpa del juego, si no que la gente no es persona. Nunca me gusto dejar una historia sin cerrar de una forma decente, pero lo triste que esa mesa de juego no se merece esa ultima partida. Algún día cuelgo un resumen y mucho es.

A si... cosas nuevas! Pues este año cambiamos de partidas! Primero terminamos con "Farwest", eso esta clarisimo. Viernes a la noche en el Saloon y seguimos los sabados a la tarde! Cuando terminemos con esta, comenzaremos el nuevo trimestre rolero.

Viernes a la noche esta difícil, pero algo me dice que nos quedamos con "Las Mascara de Niharlatopepe". Gusta a pocos y alguno se caerá, pero como me gusta a mi es lo que hay. Re educación rolera, que manda mas el jugador que el DM. Los Sábados a la tarde se  pondrán para "el Anillo Único". Cuando termine la primera parte de esto pasamos a "Warhammer 3ª" para rotar. Me gustaría probar cosas nuevas, a ver cuando cae ese RT...

Las partidas exporadicas de Vampiro y La Marca se quedan. Esas son las pequeñas alegrías del año!

La vieja guardia!
Luego tengo algo de gusa de D&D, pero creo que es mejor seguir dejándolo en la caja plástico, sobre todo después de lo que nos cuenta el Sr. ZJordi. Que hago? Estoy por vender todo el pack de 4ª a buen precio y ahorrar para cualquier otro juego... si alguien le interesa podemos negociar! Pero es que tengo algo de ganas la verdad, pero ningun estimulo.

Me gustaría hacer algo por la comunidad. Algo de Vermigor para La Marca. O ese proyecto de "weird tales" que tenia en la cabeza. O ese juego organizado que siempre me ronda basado en comunidades de colonos... no se. Cuando sea Impresor seguro que algo hacemos!

Por cierto, no me termina de gustar "Juego de Tronos". Me refiero al libro, la serie bien.



lunes, 30 de julio de 2012

Magia Victoriana



Aleister Crowley, posiblemente el hombre
mas depravado del Imperio Británico.


A continuación me propongo presentaros una serie de traducciones relacionadas con temas esotéricos directamente extraídos del reciente suplemento “Cthulhu by Gaslight”. Se trata de una serie de nuevos tomos de los mitos y hechizos que estaban a la disposición de las sectas de la época. Por lo que se este material es inedito en castellano y totalmente compatible para la edición Primigenia de EDGE, ya que fue escrito para la 6ª edición del juego en ingles. Con poco o nada de trabajo pueden ser utilizados en otras ediciones.

Espero que sepan disculpar la inexactitud de estas traducciones o la libertad que tomo con algunos textos, si tienen algo que añadir estaré encantado de tenerlo en cuenta. Gracias de antemano por su compresión y ayuda.
Es posible que me meta de lleno a traducir las interesantes tablas de trasfondo previo o crearme unas miás... a ver como va el asunto.

Nuevos Tomos Victorianos:

The book of sacred magic of Abra-Melin: Grimorio medieval de 1458 encontrado en “Le Biblioteque de L'Arsenale” en París por los maestros del Amanecer Dorada. En el se describe un ritual para convocar al Angel Guardian. Los maestros de la orden invirtieron muchos años en traducirlo al ingles y mas tarde se una edición limitada en 1898.
Abra-Merlin, en Ingles (+8% ocultismo, +1% Mitos de Cthulhu, -1d2 Cor, enseña el ritual para invocar al Angel Guardián).

El tomo original, en francés medieval, es un libro mas “potente”, (+10% ocultismo, +2% Mitos de Cthulhu, -1d3 Cor, enseña el ritual para invocar al Angel Guardián).

Los investigadores interesados en convocar al guardián tienen que dedicar seis lunas completas a la solicitud, deben empezar el primer día después de la Pascua (NdT: Possover or Easter en el original), y al final de equinoccio de otoño. También hay que confeccionar un aceite de Abra-Melin, una mezcla de canela, mirra y galangal (NDT: una raíz tuberculosa de la familia del jengibre) y aceite de oliva. Se debe copiar en un pergamino con una serie de talismanes sagrados. Según las instrucciones, el convocador debe evocar y desafiar a los cuatro príncipes del mal, a sus lugartenientes (NdT: Sub-princes en el original) y a 316 sirvientes durante los siguientes 6 meses. Pero también es probable que lo que realmente necesiten el conjurador sea satisfacer a un “Servidor de los Otros Dioses” (NdT: esta ultima parte me ha dado mucho trabajo, en el original: actually need meet is a Servitor...).

Phantoms of the living: Es un estudio de la “The Society for psychical research” (NdT: La Sociedad para la Investigación Psíquica) de unas 1400 paginas que recogen mas de 700 casos estudiados hasta la fecha (1886). En su interior se recogen diferentes evidencias y testimonios. Después se dispone a explicar diferentes tipos de fenómenos (paranormales). Con este trabajo los autores acuña el termino “telepatía”. En ingles (+5% Ocultismo).

Census of hallucinations (NdT: Censo de alucinaciones!?)El segundo trabajo de la “The Society for psychical research”. Estos textos abarcan unos 5 años donde se trascriben testimonios y entrevistas de unas 1600 personas que aseguran haber tenido extrañas alucinaciones. A mas de un 10% de las personas entrevistas coincide con el perfil de un fenómeno fantasma. En ingles (+4% Ocultismo).

The Scroll of the abadan Cult: Los pergaminos recoge la historia de un pequeño culto en el valle datado de hace mas de 4000 años de antigüedad. El culto adoraba a unas poderosas fuerzas anteriores a la formación de la Tierra. Estos Ancianos Poderes compartieron su conocimiento con el primer sacerdotes del culto, Shek-T'aut; Conocimiento que otro hombre no podría comprender sin quedar totalmente destruido. Cuando Szahek-T'aut murió el culto mantuvo su cuerpo intacto con la esperanza de que algún día renaciera en un nuevo mundo. Los Poderes Ancianos traerían de nuevo a Shek-T'aut para que recreara el mundo como debía ser. Pero primero, acorde con la profecía, el cuerpo momificado del sacerdote seria robado del culto y llevado a tierras lejanas. Allí su resurrección podría ser llevada a cabo. Estas tierras serian las primeras en caer bajos el poder de los viejos dioses de Shek-T'aut.

La única magia que contenida en los pergaminos es un ritual para revivir a la momia de Shek-T'aut. Esto requiere un canto de 20 -POD horas, la perdida de 1d6 puntos de POD y el gasto de un número de puntos de magia: Por cada punto de magia gastado hay un 10% de posibilidades de éxito. Si es exitoso el espíritu de Shek-T'aut regresara a su cuerpo momificado.

La traducción inglesa de los pergaminos se puede leer en 30 -EDU horas y te proporciona +2d6 a Egiptologia (NdT: No existe como habilidad en la edición Primigenia, yo propongo que se cree una habilidad a parte de historia en caso de campaña relacionada), +3% Mitos de Cthulhu y +1d6 Ocultismo y la perdida de 1d4 COR.

La versión original en Geroglifos es ligeramente mas poderosa: 2d8 a Egiptologia, +4% Mitos de Cthulhu y +2d4 Ocultismo y la perdida de 2d3 COR.



Lo que esta muerto se alzara de nuevo!
Hechizos:

La custodia de Anubis: Este hechizo se usa para proteger una habitación e informar al conjurador de intrusiones en ella. Esto requiere un número de pequeñas piedras blancas o negras (NdT: supongo que el número dependera de la zona que avarque), cada una de ellas deben de estar encantadas con 10 puntos de magia. Las piedras son colocadas alrededor de los bordes del área que quieres ser protegida; el gasto de 10 puntos de magia adicionales para activar la protección en el lugar donde estén las piedras; Las piedras son reutilizables. Si alguna de las piedra es perturbadas o atravesadas el conjurador es telepaticamente consciente de la intrusión. Al tiempo el o ella pueden gastar otros 10 puntos de magia para obtener una visión del intruso. La claridad de la visión dependerá de la luz del área protegida. Una vez que la protección es perturbada el hechizo debe de ser re-conjurado de nuevo.

Daga Espectral: Este hechizo crea el efecto de una hoja invisible que puede ser usada como un arma ofensiva. El hechizo necesita dos rondas para conjurarse y el coste de 2 puntos de magia por ronda que quiera mantenerse activo. El cuchillo inmaterial puede ser usado a una distancia igual a PODx3 metros (NdT: 3 yardas en el original, que son unos 2.74 metros). Y tiene una porcentaje base igual a la habilidad de cuchillos del lanzador. Provoca 1d6 daños, y puede empalar (el arma espectral no puede atascarse en la victima). El uso de la hoja requiere que el conjurador haga un cortes y movimientos de apuñalar.

viernes, 13 de julio de 2012

Cruza la Puerta de Ishtar

Puedo decir orgulloso que dirigí uno de los grupos que testeo "La Puerta de Ishtar", un fantástico juego que se aleja del genero de fantasía mas común y quemado dentro del genero, los elfos y dragones. Esta joya dispone de un sistema de juego diferente a la par que sencillo y con una ambientación (creo que) única, el Imperio Babilónico. Se desmarca de todo lo que hay en el mercado de este país. Os puedo asegurar (tengo el placer de conocer a su creador en persona y a su maquetador) que es un gran juego, hecho con buena mano y con un acabado profesional.

En estos instantes el juego esta buscando subvención para salir adelante y hacerse realidad, por cierto con mucho éxito. Os paso un link, seguro estaréis hartos de verlo en vuestros blogs habituales, donde tendréis información sobre el producto y los beneficios de ser mecenas. No solo tendréis una oportunidad de sacar adelante un proyecto, ademas os aseguro que disfrutareis de un juego de calidad como pocos!