Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 26 de abril de 2011

Aquelarre, un juego de Pata Negra


Esta semana Santa a enriquecido nuestras estanterías con dos inmensos pedidos a la "Dracotienda", gracias al buen Dalkar. Entre otras adquisiciones tenemos "la enciclopedia de reglas" y "Sol Oscuro" de D&D4ª, la fantástica caja de "Dragon Age", el nuevo "L5R" y su la pantalla, "El manual del Inquisidor", el bestiario de "Pathfinder" por una buena oferta (20€) y finalmente el nuevo "Aquelarre". Unos refuerzos para nuestras estanterías que surtiran el proximo verano de nuevas partidas, nuestro sudor nos a costado reunir el dinero!

Entrando en el tema de esta cabecera comentare que si se adquirió "Aquelarre" fue un poco por capricho mio. Es uno de mis primeros juegos de rol, ademas de ser de habla hispana. Lo recuerdo con cariño, pero por desgracia nunca disfrute mucho de el por unas cosas u otras. Asta hace poco que encontré una copia de saldo en una librería ni me acordaba de el. Despues de enterarme de una futura nueva edición lo desprecinte, vi el contenido del cd y ley el manual con interés, los recuerdos fluyeron a mi y nacio la determinación de hacerme con uno de los nuevos manuales de NSR.

Esta mañana tenia entre mis manos un grueso manual en tapa dura que imita a un códice antiguo, la portada regala a mis ojos la ilustración de un "Aquelarre" presidido por el mismísimo Macho Cabrio (no Gil, tu no). Creo que esta es una de las portadas alternativas según tengo entendido, personalmente pienso que es preciosa y me gusta mucho mas que la otra. Si bien advierto, que ya en la copisteria haciendo unas hojas de personaje atrajo alguna mirada de desaprobación, tengan cuidado los que en su entorno tengan una situación... delicada o poco comprensiva.

El códice en si nos trae unas 500 y pico hojas llenas de información de todo tipo para nuestras partidas demoníacas. No solo las típicas reglas y bestiario, si no un amplio grimorio, artículos relacionados con la economía o una completísima guía de la vida en la época, indispensable para no perder la magia de este juego; sucio, oscuro, peligroso y realista... si obviamos los demonios y magia.

El papel es de buena calidad, satinado brillante. Todo el libro es a color, tanto ilustraciones como algunas letras. El manual en si imita a un libro medieval incluso en las ilustraciones a modo de gravado. Si bien son preciosas, estas son escasas y personalmente me aburrieron a la larga. En el otro manual que tengo casi todas las criaturas están ilustradas de forma mas o menos acertada con un estilo cercano al comic muy resulton. Quizás una combinación de diferentes estilos hubiera dado otro impacto estético pero sin duda restarían belleza al conjunto. Supongo que es imposible que llueva a gusto de todos.

El reglamento en si es bueno y relativamente sencillo. Quizás lo mas reseñable es su versatilidad, heredada del juego "La llamada de Cthulhu" (BRP creo), el que se baso el eminente Ricard Ibáñez para crear la criatura, muy apropiado en verdad. Preferiría jugar unas cuantas partidas antes de meterme en profundidad en esta materia, pero creo que es un buen sistema en el que se puede trabajar fácilmente sobre el.

Cerrando el libro tenemos 3 aventuras listas para dirigirlas.

En resumen el juego esta hecho con mucho mimo, yendo más allá de recopilar el material, esta lleno de recuadros explicativos, ejemplos, densos apéndices y completísimos capítulos. Con el perdón de "Aventuras en la Marca del Este" es el mejor manual de rol publicado en la lengua de Cervantes, si no en el extranjero. No exagero caballeros, un imprescindible.

Si nos fijamos en el catalogo de rol actual no disponemos de tantos juegos Medievales de corte realista no fantástica, los únicos que se me vienen a la cabeza son "Cthulhu edad Oscura" o "Vampiro: Edad Oscur". La inmensa malloria son de corte totalemnte fantastico o ambientados en universos ficticios como "D&D" o "Juego de Tronos", lo que le da un valor añadido al juego de NSR.

Si tuviera alguna pega es sobre el tema de las ilustraciones, de nuevo es una opinión personal, pero creo que si bien acertaron no lo hicieron del todo. No hay ninguna otra queja y solo puedo decir cosas buenas del juego. Le pongo un firme 9. Se puede mejorar, muy poco, pero se puede. También hecho en falta un apéndice para jugar en la época dorada Española como en otras ediciones.

martes, 19 de abril de 2011

Auvernium: Algunas preguntas en vuestra cabeza


Imaginaros contar una historia bajo la luz de una lámpara de gas. Una historia de héroes diferentes, complejos y románticos; donde un veterano soldado al servicio de la reina regresa a su hogar, solo para ver como su único hijo ha fallecido en extrañas circunstancias. O quizás prefieras una estudiante del trivium y el cuadrivium, una joven miembro de la universidad arcana que un buen día ve por accidente como uno de sus profesores comienza un extraño ritual con un libro de tapas negras y titulo impronunciable. También tienes a la dama de puro corazón, la muchacha inocente y preocupada por las clases bajas que se arrastran en el submundo, entregándose a la causa de los religiosos que intentan cambiar el sino de estas gentes...pero una extraña organización parece estar detrás de la plaga que les azota. Os presento un retroclon, o juego de rol vintage como me gusta denominarlo, de corte Gótico.


Qué tipos de partidas me esperan? Pues de todo muchacho. La base de "Gótico" es la aventura, la investigación y el horror. Estos tres géneros estrechamente relacionados puede dar cabida a muchos otros.


Tu periplo correrá por Auvernium, una magnifica y vetusta ciudad. Como corazón del imperio es una urbe sumamente cosmopolita, con buenos accesos marinos y un desenvolvimiento industrial considerable. La religión nacional es la de El Iluminado, patrón de las razas del bien, pero no el único panteón. Puede presumir de disponer de la Universidad Arcana mas completa del mundo, si bien no solo se ingresa aquí para aprender magia, si no las 7 artes mayores englobadas en el trivium y cuadrivium. Su bizantina política ente nobles, gremios y militares podría tenernos entrenidos durante sagas sin seguir escarbando mucho mas.


Auvernium es de piedra, mármol y pizarra. Es una ciudad puntiaguda, con torres de aguja que se alzan aquí y aya. Dispone de monumentos antiguos y enormes jardines, así como de plazas y barriadas de muchos extractos sociales y etnias. Es una ciudad medieval que se abre camino rápidamente a la época moderna y a la corriente renacentista, esto se respira en todos los extractos de su variada población.


Pero en esta ciudad, símbolo de lo antiguo y lo nuevo, yacen terribles secretos. Una especie de energía que emana desde lo mas profundo de la tierra atrae a cientos de criaturas y efectos sobrenaturales, que crecen a la sombra de la ignorante población. Estos seres manipulan a sus peones para desarrollar sus planes o combatir entre ellos. Ángeles caídos, vampiros, aberraciones y sectarios son solo un ejemplo de estas criaturas. Cierta gente se ha empezado a dar cuenta de estos extraños movimientos y han decidido tomar cartas en el asunto, pero por ahora es demasiado pronto para enfrentarse a ellos o desvelar la verdad.


Tu protagonista representa a una persona que es arrancada de su vida normal por un suceso perturbador. Explorar en lo oculto para saber la verdad solo te pone en peligro, y no solo físico, ya que la terrible verdad es mas dura de lo que te puedas imaginar. Deberás recurrir a todos tus recursos y contactos para sobrevivir y enmendar lo que el destino cruzo en tu vida. Estudia pesados volúmenes bajo la tutela de un demonio, adentrare en el interior de las catacumbas para detener un ritual que contactara con un dios muerto o resuelve un milenario rompecabezas que ha ido destruyendo durante generaciones a tu familia son solo algunos ejemplos de tus aventuras.


Alejándose de los estereotipos de fantasía medieval os propongo un juego de rol diferente, uno donde la narración y el buen gusto por las historias sobrepasen a las ansias asesinas y de conquistas de otros juegos. Os planteo una oportunidad de jugar en un entorno a medio camino entre D&D, la Llamada de Cthulhu y Vampiro: Edad Victoriana. La sencillez del sistema y esta estética tan especial reinaran en un entorno de misterio y ,en ocasiones, de horror, pero clásico al fin y al cabo.



Cuenta historias de venganza, aventuras, miedo o romanticas en el mundo de "Gotico". Basadas en los relatos de Arthur Conan Doyle, Becquer, Poe, Hoffman, Pardo Bazan, Stoker o Lovecraft. En cierto modo no nos alejamos tanto de los mundos Medievales tipicos, si no os propongo uno que abarca una mentalidad renacentista y una sociedad victoriana, sin perder la esencia del primero. La magia existe, pero como un conjunto de artes y saberes, una magia mas ritual y llena de escuelas como la alquimia o la astrología, dejamos atrás las bolas de fuego y los relámpagos para una magia mas sutil y maravillosa... o por lo menos algo atrás! También existe una magia insidiosa, negra y primigenia, una brujería prohibida y perseguida que todos temen y a la cual los pjs podrán acceder a costa de su alma y salud mental.


Los enemigos típicos de estas historias no serán los orcos, aunque quizás el héroe de guerra se acordara de esas bestias de las montañas y bosques, si no criminales, sectarios, criaturas de la noche o apariciones. Enemigos muy humanos en su origen pero condenados por la sociedad, otros son dementes o gente amoral que incluso tratan con fuerzas mas peligrosas de las que los simples mortales puedan concebir.


Los "enanos" y "elfos" no son desconocidos, habitan nuestro mundo, entre nosotros ya que perdieron la importancia de antaño y de sus imperios quedan ruinas. Quizás no sean los mas adecuados para ser interpretados, pero podrás seleccionarlos sin problema. A estas razas añadimos "los extraños", un elenco de criaturas de diferentes orígenes tales como mestizos entre razas como los clásicos semielfos, criaturas afectadas por la maldiciones de sus padres o por la brujería.


Hay Objetos Mágicos en Auvernium? Si, por supuesto, esto no deja de ser un retroclon. Lo que pasa es que son mucho menores que en la mayoría de juegos. Ademas habrá muchas reliquias y textos que si bien son mágicos, también sumamente peligrosos para los protagonistas.


No hay monedad de oro en tu juego? Para empezar no es mi juego, es de todo el mundo que lo quiera. Si el juego es tuyo pondrás lo que te venga en gana en el. Para mi el oro es un engorro, pero reconozco que su valor de gestión es fundamental. Prometo publicar algo pronto al respeto, pero adelanto que las equivalencias dejan de ser en decenas para las centenas, mucho mas cómodo. El Cir, la Pieza y el Real serán la moneda del juego, equivalentes al cobre, plata y oro de otros entornos. También pondré una lista de precios orientatiba.


No hay Muchas armas en tu juego? Ya estamos de nuevo... en fin querido lector, creo que son suficientes para cubrir un elenco de armas considerable. Como anteriormente comente, haz las que te vengan en gana según tus necesidades, y no dejes de compartir tus ideas.


De que se compone una aventura? Pues como toda buena obra literaria, de capítulos. Cada capitulo es una sesión de juego que abarca un numero de escenas, normalmente 3. Cada aventura no suele tener mas de 10 capítulos. Cada 3 Aventuras tenemos una trilogía. Se anima al guardián a poner nombre a capítulos, aventuras y trilogías como si se tratara de una novela.


Los malos del juego son vampiros o Cthulhu? No, o no solo. Si hay algún vampiro en Auvernium es mas cercano a parecerse a Dracula, Lestat o Bathory que a los de Buffy que estamos acostumbrados en D&D. También hay sectarios que adoran a un elenco de criaturas innombrables, pero ninguna de ellas es el Gran Cthulhu. Nos podemos encontrar espectros en casas encantadas, terribles nigromantes propagadores de enfermedades, una logia al mas puro estilo mason, una conspiración de magos en la universidad o un Rakshasa dirigiendo los bajos fondos. Recuerda que la gente corriente ignora esto y revelarselo no traerá nada bueno.


También podrás enfrentarte, si lo deseas, con dragones, ogros, trolls y orcos.

Si soy Sir Alaric, que de todo eso mato a mi hijo? Adelantamos acontecimientos. En principio eres uno de los protagonistas de esta novela, no el único, pero si el central. Luego vendrán mas novelas que se centraran en otros personajes y su historia.


Mi idea es formas una situación "in media res" y plantarsela a un grupo de juego, esto servirá de prologo de la novela. Luego propongo una serie de semillas semi-desarrolladas para que vuestro guardián las elija, mezcle o deseche y continué con la situación inicial. Podrás elegir entre los protagonistas pre-generados o crear uno propio.

domingo, 17 de abril de 2011

The Cat Piano


Os presento un corto de animación de corte claramente gótico. Hace un rato el buen Dalkar a tenido a bien compartir esta historia de corte lovecrafiana inspirada en un poema de Eddie White y narrado por Nick Cave. Sumamente recomendable:


Disfrutadlo!

martes, 12 de abril de 2011

Auvernium: Sir Alaric


Eres Sir Alaric Ashton, un veterano oficial condecorado en las guerras de "las fauces rojas". En ella luchaste contra mareas de orcos que rompían sobre los cuatro costados de tu campamento. Capitaneaste la imposible resistencia y llevaste a tus hombres a la victoria. Después de dar tu vida por el Imperio en la larga campaña, y al poco de la ceremonia de tu condecoración, llega una carta con el sello de tus Albaceas en Auvernium: tu único hijo, Nathaniel, a fallecido.


Partido por el dolor viajas rápidamente por el continente y cruzas el mar hasta los puertos de la capital del Imperio, la bella y antigua ciudad de Avernium, una vetusta mole símbolo de la nación. Cuando llegas a tu hogar nadie es capar de explicar lo sucedido, solo el extraño comportamiento de tu hijo en los últimos meses. Nathaniel yace en el mausoleo familiar, junto a tu ya desparecida esposa Eleanor. Cansado y solo te retiras de la vida publica un tiempo...


...Hasta que comenzaste a soñar...


Que haces ahora corriendo por los tejados en medio de la tormenta?, quienes son las tenebrosas sombras que te dan caza? Comienzas a entender el significado de aquellas palabras de advertencia que garabateo el anticuario, en que estaba metido tu hijo? De donde proceden esos sueño y que querrán decirte? Abra sobrevivido alguno de tus aliados al letal duelo en la logia?


Quienes son los que te acompañan en tu camino a la venganza? Son tus amigos y Aliados?

En que estaba metido Nathaniel? Era un bohemio que derrocho tu fortuna o hay algo mas detrás?

Asta donde estas dispuesto a llegar por conocer la verdad? Que estas dispuesto a pagar?

A que temes? a los extraños? a las voces de tus sueños? A lo que viste en las catacumbas?

Iras al bosque que abandonaron tiempo atrás por los elfos? Hurgaras en los secretos de sus tumbas?


"Auvernium" es un retroclon urbano de horror gótico basado en los relatos de Poe, Hoffman y Lovecraft.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Cortesia en la mesa de Juego


Una escusa perfecta para poner esta ilustración.

Lo que implica una buena sesión de juego va mas aya de un personaje bien configurado, conocimiento del reglamento o un director de juego con capacidades narrativas o de improvisación. Estos detalles son básicos para desenvolver la partida ideal, de acuerdo, pero solo con ellos no llegaremos muy lejos.

Después de leer algunas quejas en foros o escucharlas por parte de compañeros me e dado cuenta que el comportamiento y la actitud de los jugadores es un factor fundamental para desarrollar una sesión rolera correcta. Durante el trascurso de muchas partidas algunos participantes pueden adquirir (sin saberlo) ciertos hábitos incómodos, creando mal estar en sus compañeros.

En mi mismo grupo de juego sufro de ellos y estoy seguro que muchos lectores pueden aprender algunas cosas de los siguientes puntos tanto para prevenir ciertas actitudes como de autocritica. Todo lo que se pueda mejorar hará que la convivencia en la mesa e juego sea mas agradable.

Comienzo una exposición de puntos que marcan unas directrices de cortesía en la mesa de juego, estas pueden usarse para cualquier partida ya que realmente son normas universales de educación:

- Procura no hablar cuando otros lo hagan, y menos de temas no relacionados con la partida. Si quieres intervenir alza la mano y espera que el Dm te de la palabra. Intenta no hablar de un tema que salio en las dos horas anteriores si no procede, el dinamismo es importante.

-No monopolices la acción, deja que tus compañeros aporten a la trama y se respetuoso con sus opiniones. Si ves que un jugador no actúa durante un tiempo intenta darle pie a ello, involucra a la gente todo lo que puedas.

-Se ágil en tus decisiones todo lo posible que puedas. Intenta no detener la partida sin motivo lo máximo posible, en rara ocasión se dispone todo el tiempo del mundo para jugar.

-No seas rudo con tus compañeros, no les faltes al respeto y si alguien te molesta comentaselo de buenas maneras. Al finalizar la sesión intenta arreglar las cosas con el compañero y/o Dm.

-Intenta ser puntual a las sesiones de juego. Si no vas a asistir a la sesión intenta comunicarlo con la mayor presteza posible. Si tienes que marcharte antes de tiempo comentarlo al comienzo de la partida y no interrumpas cuando lo hagas salvo para despedirte.

-En la partida escucha lo que dicen tus compañeros, incluso si no estas presente en la acción. No te distraigas con cosas ajenas a la partida y céntrate en lo que pasa en la mesa de juego, aparca manuales a un lado hasta que sean realmente necesaria su consulta.

-No utilices tus conocimientos externos sobre el juego en la partida si tu pj posiblemente no tenga ni idea. Si crees que no es así primero preguntale a tu Dm si existe esa posibilidad, nunca los comentes previamente para no estropear el ambiente.

-Si te es posible trabaja la partida en tus ratos libres, el juego no termina en la mesa! Coméntale a tu Dm tus impresiones sobre la sesión y lo que esperas de las futuras partidas. Aporta todo el material que puedas para enriquecer la experiencia de juego y el mundo con tus propias creaciones.

-Si no te lo pasas bien es mejor que hables con tu Dm sobre ello, si esto no hace que la situación mejore abandona la partida, nadie debería pasarlo mal en un juego de rol, el primero tu.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Solo en la Oscuridad


Una de las victima del llamado hype y heredero de la terrible carga de sus antecesores, hoy me dispongo a hablar de los que algunos consideran la muerte de la mítica saga "Alone in the Dark". Hace ya unos años se gesto el ultimo capitulo de esta antigua serie de videojuegos de inspiración lovecrafiana, una nueva entrega de nextgen con poderosos reclamos: Una especie de aventura de terror en un entorno abierto de lujo (Central Park) al mas puro estilo sandbox, interactuación casi total con el entorno, novedosos sistemas de interfaz, géneros híbridos a medio camino entre la aventura, puzzles, survival horror y el shooter, una oscura trama novelizada en forma de capítulos al mas puro estilo "Lost" y unos gráficos de infarto. un cóctel ambicioso y prometedor que tubo en vilo a toda la comunidad de aficionados del sector de videojuegos y rol.


Todo fue una terrible decepción a muchos niveles.


Nos encontramos con un juego casi injugable por sus controles y una cámara fija odiosa, la vista en tercera persona era muy inestable, con unos gráficos (si bien correctos) agarrotados y escenarios lineales, con una falsa sensación de libertad. La lista de bugs era tan grande y grave que muchas veces algunas partes se hacían imposibles y otras demasiado sencillas. Podrías abrir una taquilla infinitas veces pare recoger su contenido hasta rellenar el inventario, criaturas que no terminaban de morir cuando debían, acciones contextuales que no se ejecutan, elementos de escenarios que no aparecían o lo hacían bruscamente, las fases de conducción eran imposibles ensayos de prueba y error... todo el cóctel se callo al suelo e intentaron recogerlo con una vieja valleta.


Un juego de suspenso estrepitoso, pero que consiguio ciertos meritos en alguno de los multiples apartados que toca. Dentro del desastre generado y de todas las espectativas rotas de la franquicia se consiguio que lagunos puntos brillaran lo sufiviente para destacar en medio de la oscuridad total.


Yo fui uno de los agraciados en tener una edición coleccionista, regalo de mi bien estimado Berem por mi cumpleaños. En ella incluían una BSO buenísima, que ponía los pelos de punta y utilizamos en muchas partidas de Ravenloft, Dark Heresy y La llamada de Cthulhu, un curioso cuaderno de arte conceptual con "bellas" ilustraciones y una figura detallada de Edward Carby, el protagonista del juego.


El juego, mas aya de sus defectos, nos pone en pantalla una aventura de corte serie de TV. Incluso tendremos una cabecera al principio de cada capitulo resumiendonos lo ocurrido y al final del mismo un adelanto de lo que sucederá en las siguientes entregas, una forma magistral de presentarnos una trama. La acción trascurría en Central Park y sus alrededores. Durante la (vírica) campaña publicitaria del juego utilizaron muchísimos trucos, historias negras, documentos reales y cientos de argucias para relatarnos la parte mas oscura del lugar, haciendo previamente inquietante la zona, perfectamente reproducida en el juego.


El híbrido de géneros permitía explorar a pie o en coche el parque, para buscar lugares por donde avanzar a la siguiente parte de la trama. Normalmente estos lugares se accedían bajo tierra o a través de los monumentos reales del parque, nada es lo que parece y en su mas profundo interior encontramos criptas donde otrora se realizaran oscuros rituales geomanticos por una secta de corte masonico. Nuestra misión era esquivar a "la oscuridad" que poseía a los habitante de NY e interrumpir el ritual del malo de turno, para ello disponíamos de armas, pero lo mas útil... lo único que nos permitía matar a los poseídos o la oscuridad era el fuego y la luz. Estos elementos eran imprescindibles para avanzar!


Si necesitas crear una zona segura tendras que provocar un fuego, si algo ostaculiza tu camino y no puedes moverlo quemalo. La fisica de las llamas estaba conseguida, igual que su comportamiento. Los objetos que se incendiaban se podian propagar y hacer que todo se consumiera en llamas, un problema para nosotros ya que el fuego nos hacia daño. Esto convertía el elemento en un arma de doble filo.


Resaltar que no existía ningún tipo de interfaz en pantalla, nos encontrábamos directamente con la acción de una forma limpia, sin indicadores de ningún tipo. Nuestra vida se media por las heridas de Carby mostraba. Nuestro inventario era lo que el protagonista podía llevar encima, en su chupa. Ademas podíamos... debíamos interactuar y combinar cosas para avanzar o hacernos la vida mas fácil. Linterna para iluminar zonas oscuras, cuidado se le consumen las pilas, vendas para curarnos que si se combinaban con una botella y algún producto inflamable nos daba un coctel molotov, las posibilidades eran muchísimas. El uso de nuestro móvil era imprescindible para llamar a nuestros aliados y recibir pistas o consejos. También era útil para desarrollar la trama, recibiendo llamadas del malo de turno o de un mentor (que raro es esto) muerto!


La variedad de situaciones era considerable, de pronto tenemos una fase de disparos como nos poníamos a saltar en plataformas, abrirnos paso entre las llamas, huir de enemigos o abrirnos caminos a base de lógica por las cloacas de Manhattan. Los desafíos tipo puzzles se nos presentaban de muchos formas e incluso niveles de investigación con documentos, fotografías y mapas. Era increíble el nivel de inmersión en la aventura y sus detalles.


Si eres capaz de perdonar sus fallos (se que es difícil) pero si eres capaz como lo fui yo, disfrutaras de una aventura maravillosa. Llena de ideas para cualquier partidas de rol avanzada, con situaciones variadas y emocionantes y una buena trama bien llevada. Mientras sus partes mas oscuras entorpecieron a un juego de base brillante, sus méritos, quizás no suficientes para arreglar el conjunto, pero si para sostenerlo.


Curiosamente unos meses después salio la versión "Inferno" para PS3 con muchos fallos arreglados, pero no todos. No se si salio un parche para las otras versiones que arreglen los despropósitos del juego, me lo termine en su época y no quise saber nada mas de el. Con exactamente la misma base que plantea este "Alone in the Dark" los chicos de Xbox 360 sacaron el año pasado un clon llamado "Allan Wake". Un buenísimo juego que recoge todas las características positivas del otro titulo y cuidando los detalles para no caer en sus errores, si bien pierde algo de carisma general en el proceso es un titulo correctisimo, jugable y profundo. De diferente temática esta también nos podemos encontrar con la saga "Penumbra", mucho mas humilde técnicamente y en su desarrollo pero con la capacidad de sorprendernos en cada pasillo con un susto o un nuevo desafió, estando mucho mas aya del gatillo fácil. Anmenesia es otro titulo indy de calidad que esta cosechando muy buenos resultados en el sector.


Con este pequeño articulo quiero mostraros lo que es para mi un conjunto de técnicas, temas y herramientas casi perfectas para partidas de rol, pero muy mal aplicadas en su totalidad. Este juego o juegos pueden servir de inspiración para muchas partidas gracias a la forma de contar la historia, los puzzles y mecánicas complejas y la capacidad de interactuación con el entorno mas aya de los chequeos de habilidad. Formas diferentes de contar historias de forma mas clara y técnica.

http://www.youtube.com/watch?v=JNDWbhNSqlo&playnext=1&list=PLBDBBD12F999DA469

viernes, 4 de marzo de 2011

Ernest Gary Gygax 27 del 6 de 1938 - 4 del 3 de 2008


Este es el tercer año tras la desaparición del Master de master. Desde aqui revindicar que los dados jamas dejaran de rodar en mi mesa de juego! En la sesión de esta noche rodaran por el...