Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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lunes, 11 de septiembre de 2017

Satanistas en el Planeta Rojo

Menudo título para una entrada. Por más vueltas que le daba a la cabeza no sabía que poner... por que nada del contenido de este libro es políticamente correcto, y por eso mola muchísimo! Pónganse los cinturones, los reactores se están sobrecalentando, pisaremos tierra Marciana en un instante, los comandos han avistado una horda de Mutantes acercándose. Tenemos que darle esquinazo rápido para detener el ritual de AntiObispo...

Thras Metal RPG Marte Satánico es el nuevo (mini)juego de rol de Álvaro López, de la sociedad del dado cornudo, los mismos de Embelyon. Un manual en formato A5, 36 páginas en blanco y negro, portada semi-rígida a color y con solapas. En su interior encontramos una maqueta sencilla que encierra el núcleo básico del D&D5 de una forma magistralmente comprimida. BOOOOM!

Nos encontramos ante un juego de rol del género post-apocalíptico, literalmente. Bajo una ambientación con padres como Doom, Mad Max, el Warhammer 40K original o FallOut . Un mundo cruel y demoníaco, donde sobrevivir al Imperio de Lucifer se convierte en la prioridad. Roba, rapiña, asesina, mejora y vive otro día para empezar de nuevo el siniestro ciclo. RUUUUM RUM RUM RUM!

Tenemos 20 hojas para: creación de personaje, con sus razas y clases, combate, equipo y las reglas. Con tan poca  extensión ya estamos listos para jugar! Las 16 restantes se centran en el alma del juego, donde el autor aún encuentra espacio para el trasfondo, un mapa, bestiario variado, semillas de aventuras y hasta tablas de encuentros. Incluye un buen puñado de ilustraciones que no desentonan para nada con la ambientación y molan bastante. Mátalo! Mátaloooo!

Me encuentro gratamente sorprendido con un producto bien rematado, con una ambientación original muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Si le añadimos una perfecta sintetizan de D&D5 y que solo vale 5 oros, tenemos un producto redondo. PIUM! PIUM!

Pienso en la posibilidad de combinarlo con "La Marca Estelar" y la cabeza me da vueltas, ríanse de Starfinder.

Solo le puedo poner una pega, y es totalmente personal; Algunos de los nombres de ciertas personalidades o clanes son sacados de la vida cotidiana. Así encuentras referencias a la luna de Titán o a una raza genéticamente modificadas en contraposición al clan Barreiro o el Rey Pacheco, que impacta en su lectura y te saca de contexto. AAAAAAGH! Es Horrible, Horribleee!

Mi nota a este juego es un 9, sumamente recomendable.

Lo Mejor:
- Su ambientación, rebelde y macarra desde la primera línea.
- D&D 5 perfectamente sintetizado; con clases, razas y su bono de competencia.
- Muy ameno de leer y rápido de jugar. Las partidas casi salen solas.

Lo Peor:
- La duración a largo plazo quizás se resienta.
- La selección de algunos nombres, demasiado mundanos, que te sacan del contexto del juego

martes, 8 de noviembre de 2016

El castillo de la Reina de Sangre

Abordar una reflexión sobre este producto no es nada fácil. Teniendo en cuenta su formato, sus pretensiones y su objetivo, la percepción para evaluarlo cambia. Además soy un verdadero fanático de Ravenloft, algo que quizás me vuelva más exigente. Por ello me ajustaré a los parámetros con los que analicé las otras entregas de clásicos de la Marca.


Esta entrega tiene algo especial. Nos encontramos ante V1- El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última entrega de clásicos de la Marca. Nos encontramos con 32 páginas en Blanco y Negro; Portada separada con los mapas más importantes en la cara interior, con una solapa con la mítica ilustración del vampiro por Manzanedo. Finalmente también añaden un mapa en A4 de Vermigor a color. Su precio es de unos 7,5€, podéis adquirirlo aqui.

Se trata de un modulo para niveles de 6-11, en donde los aventureros serán trasportados a Vermigor por unas misteriosas brumas y tendrán que enfrentarse a la tiranía de la Reina de Sangre. Un clásico directamente inspirado en Ravenloft. Por ahora la cosa promete.

La portada final
de muchas que se barajaron
El prolifero Autor, Jose Manuel Palacios, tiene hechos los deberes al presentarnos un evocador entorno que recuerda a Ravenloft. La inclusión de las reglas de cordura es muy acertada, pero debo reseñar que a lo largo de la aventura no se aplican de forma específica, dejando que el director de juego sea quien decida el momento de utilizarlas. Para veteranos en el género no supone ningún problema, pero si para aquellos que no tengan tanta experiencia. Tampoco veo muchos momentos donde esta regla pueda ser determinante.

También veo algunos fallos de ambientación que ya cometían muchos de los primeros suplementos originales. Lo primero es la posada del Gnomo Verde, que no me suena bien en la localización ni ambientación. Algunos enemigos no encajan con la ambientación tal como están presentados. Como ejemplo tenemos el Culto de la Noche, una comadreja gigante o los Ogros, que necesitarían una vuelta de tuerca para ser originales en el medio donde se mueven; En vez de ogros yo pondría corruptos caníbales o deformes calibanes. Los Cultistas podrían tener algún tipo de don oscuro concedido por la Reina de Sangre, horribles fanáticos de su impía señora, no solo unos simples matones.

Por otro lado, las localizaciones y personajes que se nos presentan son muy interesantes. Los mapas e ilustraciones que los acompañan están a muy buen nivel. La aventura nos plantea un SandBox, pero de nuevo me da la sensación de que esta mal aprovechado. Aunque es cierto que se nos dan varias localizaciones que investigar y beneficios por ello, la sensación de exploración no es muy profunda.

Tampoco encontraremos material nuevo, como sí hizo el Orbe de Amonhotep; Ni hechizos, objetos mágicos, nuevas criaturas o alguna clase como  los szgani. Una sola página más hubiera bastado para este preciado contenido, que enriquecería aún más el trasfondo y la continuidad de la historia más allá del módulo.

Como introducción a Vermigor creo que es un gran producto. El módulo es bueno, derrocha calidad y es fiel al original I6-Ravenloft. Pero creo que es una oportunidad perdida para crear una aventura oscura, adulta y que marque una diferencia real con el resto de la línea. Aunque considero que este clásico de la Marca es imprescindible, mi nota personal es de un 7.

Lo Bueno:
- Evoca al Ravenloft Original.
- Una presentación buenísima.
- Como siempre las ilustraciones y mapas.

Lo Malo:
- Una oportunidad perdida a diferentes niveles.
- Realmente no se nos ofrece un SandBox.
- La ausencia de material nuevo para Vermigor.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Análisis de Swords & Wizardry

Justo cuando terminé de escribir el anterior análisis, estuve pensando unos días que método de impresión utilizaría para mi copia física de Swords & Wizardry. Finalmente me decanté por probar Lulu, que por 10€ me lo ponía en casa, aquí tenéis el espacio en la tienda. Lo recibí hace algo más de una semana, pero hasta ahora no he podido redactar la reseña.


Mi copia de Swords & Wizardry tiene formato A5, con 202 páginas en blanco y negro. La portada es a color, en tapa blanda. Está encolado decentemente, pero esperaba mejores resultados. Las ilustraciones son pobres, e incluso se repite alguna. La impresión es correcta, y no aprecio ninguno de los defectos que a veces se dan en Lulu. Recuerdo que es un producto gratuito, bajo la famosa OGL. Si te interesa descárgalo en esta web.

Aquí lo comparo con el juego que más se le parece dentro de mi colección, La Marca del Este. El manual es un reglamento basado en las primeras ediciones de D&D y AD&D. En ellas encontramos todo el tipo de material que se puede esperar de un retroclon: clases, razas, magias, sección de DM... Pero no solo se limita a ofrecernos una única versión del juego, sino que aporta reglas opcionales sacadas de otras versiones oficiales y ofrece algunas mejoras implementadas en paralelo, como la CA positiva. Y es aquí donde el juego me ha ganado por completo!

En sus 200 páginas tenemos un manual realmente completo, que abarca de forma solvente muchas de las cosas que otros juego nos proponen solo a través de suplementos. Combates a gran escala, fortificaciones y asedios, combate naval, seguidores... Swords & Wizardry rebosa de contenido, ofrecido de manera sencilla y directa. Me sorprendió lo ameno que es el manual.

Pese a que os comenté que las ilustraciones son pobres, en general son acertadas. Incluso podemos encontrar unas cuantas que nos llaman la atención. Pero en este momento, con manuales como los de La Marca del Este o el futuro Labyrinth Lord de Nosolorol, el contenido visual es francamente malo. Se lo debemos perdonar por que, recordemos, es un producto gratuito.

Me veo obligado a añadir que los mapas de las Dungeons utilizadas en la sección del DM están realizadas por Eneko Menika, un cartógrafo espectacular. Podéis observar su magnífico trabajo en su Blog; el Tomo Carmesi, y próximamente su revista Old School, en la que tuve el honor de colaborar con un humilde artículo.

Muchos de nosotros ya tenemos y jugamos a otros retroclones. Esto también es un impedimento para darle una oportunidad. Quizás no sea descabellando utilizarlo de manera complementaria con nuestro oldschool habitual. Tampoco dispone de una personalidad profunda, como el MAGNIFICO Clásicos del Mazmorreo, o una sencilla ambientación como Mystara o Grey Hawk.

Llegada la hora de poner nota a este producto me siento impotente. Ya que es difícil evaluar algunos campos, teniendo en cuenta de que es un producto de coste 0. En muchas de sus cualidades, las más importantes de hecho, es igual o incluso superior a otros juegos de su estilo. pero en otras se queda atrás. No soy capaz de darle una nota justa, pero me atreveré con un 7,5:

Lo Mejor:
- Recopila varios de los mejores reglamentos de AD&D.
- Es breve pero completo. Llega muy bien al Lector.
- It's free!

Lo Peor:
- Sin duda las ilustraciones.
- Un producto con mucha competencia. Además de ser una linea de desarrollo 0.
- No dispone de una ambientación genérica ni una aventura, que solo supondrían unas cuantas páginas más.

lunes, 1 de agosto de 2016

Unboxing: La mina de Gönhurd

Bueno, vale, no viene en caja y su contenido es breve, que no malo. Pero no por ello no se va a merecer un maldito unboxing!

Qué calor! Buen verano, época fantástica para disfrutar de unas buenas partidas a algún un juego de tablero o unas emocionante sesiones de rol. Yo me encontraba de retiro cuando me acordé de que tenía un Blog! Pues queda feo no atenderlo, así aprovecho para hablaros de una de mis últimas adquisiciones.

De buen seguro muchos conocéis "El Tomo Carmesi", el blog de Eneko Menica. Un rincón dedicado a planos. Pero no Planos de Existencia (esos son un rollo patatero), me refiero a mapas. Pero mapas de todo tipo, orientados para jugar partidas sobre ellos. Un precioso trabajo que Eneko nos muestra en cada post, para utilizar en nuestras sesiones de juego. Todo con una presentación profesional e impecable. No solo nos encontramos con Dungeons; tabernas, molinos, torres, naves... tienes para aburrir, si tal cosa es posible. Todos ellos son un tributo al oldschool, perfectamente utilizables con nuestro retroclon favorito, Pathfinder o D&D5.

Recientemente puso a la venta un módulo llamado La Mina de Gönhurd. Una suerte de guía para crear una mazmorra que nos viene sin detallar. Su presentación es un cuadernillo formato A5, 16 páginas en B&N.  Calidad del papel e impresión destacablemente bueno. Nos encontramos con 3 niveles cartografiados y una serie de tablas que nos ayudan a crear una aventura o llenar la dungeon de encuentros. Su precio son 2 oros y dan para algo más de una tarde de diversión.

El sobre recién llegado, junto al DCC, perfecto para jugarlo en conjunto.


Comienza el unboxing: El contenido del sobre:


Es de bien nacido ser agradecido:


De regalo con el módulo tenemos una Dungeon de una página con el título del blog... ya tenemos para dos tardes de vicio! Su detalle es endiablado.


Llegamos al módulo, la estrella del sobre:


La introducción e instrucciones. Además mi edición viene numerada, la 33 de 100. A chincharse chavales!


Uno de los Niveles a modo de ejemplo. No se si podéis observar la cantidad de detalles y lo bien hechos que están. Visualmente es una maravilla


Como os prometí breve pero bueno. Por 2€ lo tenéis puesto en casa, que más queréis! personalmente me ha encantado la iniciativa y desde aquí animo a Eneko a continuar con su maravilloso trabajo.

Además aprovecho para recordaros el mecenazgo de CDM. Seguramente lo tenéis hasta en la sopa, pero es que realmente merece mucho la pena. Yo ya lo tengo en inglés, y por mucha rabia que me de, me lo terminaré pillando en castellano por la cantidad de extras que nos ofrece. Además podéis adquirir otros productos y aventuras de reseñable calidad. A ver si Rodrigo, Velasco & Cia se animan y ponen a la venta la pantalla por suelto... malditos diablos del caos... Si no mandarme una de regalo para mi y que zurzan al resto!!!








lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 13 de mayo de 2016

La ciudad perdida de Garan y el futuro de los Clásicos.

Con toda seguridad esta podría ser la enésima reseña que leeréis sobre "En busca de la ciudad perdida de Garan" (XI). Otros blogs ya la han realizado antes y con mejor arte que un servidor. Por tanto solo quiero comentar algunos aspectos que no se han hablado o profundizado en otros lugares.

La Marca del Este publica desde hace unos años una serie de módulos; Clásicos de la Marca. Un producto sencillo pero poderosamente evocador. Cada libreto, de unas 32 páginas grapadas, es un tributo a las viejas aventuras. Oldschool del bueno por 5 oros! Estas aventuras son compatibles con otros sistemas de juego, incluyendo estadísticas para D&D 3.X y la magnífica D&D 5.

La calidad general de la línea es alta, con buenos mapas e ilustraciones que evocan a las primeras ediciones de D&D. Personalmente unas me gustan más que otras, pero todas cumplen.

Garan es la quinta y por ahora última entrega. Su extensión es de 42 páginas, portada separada con un mapa interior. Su precio es de casi 7 oros, un ligero incremento por el material adicional. Escrita con mucho tino por Carlos de la Cruz, de La frikoteca. De nuevo acompañada de excelentes mapas y puede que las mejores ilustraciones de la línea de suplementos.

El módulo en sí trata sobre una expedición arqueológica a las profundidades de una jungla, en busca de la cuna de la civilización Elfa. Con cientos de hexágonos repletos de encuentros, ciudades, tesoros y pistas. Exploración y gestión se dan la mano con los clásicos combates de espada y brujería.

Explorar es una de las bases del OldSchool. Curiosamente una de las primeras aventuras de esta línea trata sobre un concepto similar, un Sandbox en una isla. Carlos la criticó en su blog y de esta anécdota nació el proyecto de Garan. La cantidad de encuentros (hay muchas tablas) y localizaciones es impresionante, pese a los evidentes recortes por el formato de la aventura. Con reglas de viaje, tiempo e incluso perderse. Unos jugadores emprendedores dirigidos por un DM resuelto pueden tener para muchas sesiones de juego con solo 42 páginas.

Quizás lo que más me gusta de la aventura es la gestión de la expedición. Al inicio de la misma, se nos da un presupuesto para formar la expedición. La cantidad de opciones que nos presenta Carlos en dos hojas es increíble. Traductores, porteadores, exploradores, mercancías, guerreros... todos ellos útiles para comercial o viajar a lo largo de la jungla de Cirinea. Con el apoyo de la caja verde, las opciones se multiplican con combates a gran escala o asedios.

La única pega que puede tener la aventura, y totalmente comprensible, son los recortes. No solo se nota que el texto está contenido por el limitado número de palabras, las descripciones se limitan a lo fundamental. Además de que no se incluyen estadísticas para otros juegos. Sinceramente opino que este módulo merecía una versión Redux, con más extensión y detalle.

De nuevo insisto, este pedazo de aventura, que derrocha calidad por los cuatro costados, solo por 7 oros! Desgraciadamente la línea de clásicos corre peligro. Pese a su calidad y bajo precio, las ventas no acompañan. Insisto en que las aventuras son buenas, pero no dan el suficiente beneficio para la continuidad de la línea. La próxima aventura que publiquen, de corte Ravenloft, puede que sea la última. Ahora me voy a meter donde no me llaman, pero creo que la línea está mal enfocada.

La Marca del Este es una editorial con mucha calidad. Han demostrado tantas veces su buen hacer, que sus seguidores compramos a ciegas sus productos, seguros de que no nos van a decepcionar. Pero esta gente tiene muchos frentes abiertos, y como ellos dicen su "músculo económico" se resiente. Si el dinero no llega para sus proyectos estrella, tendrán que cerrar líneas menores.

Los Clásicos de la Marca son suplementos preciosos, con el objetivo de mantener el espíritu OldSchool en España y en castellano. Creo que la solución no es sencilla. Las ventas son las que son por el público al que va dirigido. Puede que el precio sea
demasiado ajustado para dar margen de beneficios. Aunque me gane alguna pedrada, creo de corazón que tendrían que subir su precio al menos 2 €. Magníficos suplementos por 7€ o 9€ siguen siendo un chollo.

Otra opción es el Mecenazgo. Con la posibilidades de participar comprando entre uno a cuatro de los futuros suplementos en un solo pago, garantizando parte del dinero por adelantado para su desarrollo. Luego sería imprimir una tirada relativamente controlada para los mecenas y venta en general. Podría acompañarse de algún detalle (mapas, un dado, algún número atrasado) según la recaudación, pero esto es totalmente secundario.

No lo cité arriba, pero los PDFs de los Clásicos son gratuitos. De nuevo creo que es un error, deberían ser "paga lo que quieras", con un mínimo de 1€. Los que tengan el físico una copia gratuita. Esta recaudación podría aportar algo más de beneficio, aunque sinceramente no sería la solución.

La promoción de los módulos es muy discreta. Con solo un par de entradas en el blog. Creo que hay que poner más carne en el asador, con más publicidad, promociones y eventos. Nada desmesurado, pero asegurarse que las aventuras estén presentes de forma activa en toda convención de este país. Una liga tampoco estaría mal. "Los Salones abnegados de Leviatán" (C1) es el módulo número 3, orientado a jugarse en convenciones a modo de competiciones. 

De nuevo no soy experto economista editorial. No conozco los datos que pueden manejar esta gente. Solo son ideas de un fan preocupado.





martes, 15 de marzo de 2016

Ravenloft Regresa

Nuestro grupo está realmente emocionado. Hoy mismo llegó a nuestras manos el esperado Curse of Strahd. La nueva reinvención del clásico I6. Para celebrar esta recién incorporada adquisición y el día de Gygax, vamos a jugar esta misma tarde la ya citada Casa del Horror.

Pero Curse of Strahd es el regreso del mítico Setting? Sí y no. Depende de lo que entendamos como Ravenloft. Desde luego tenemos entre manos una poderosa campaña desde nivel 1 a 10. Bebe directamente del clásico original para AD&D y su predecesor (que da nombre a este blog) Expedición al Castillo de Ravenloft. Encontraremos entre sus páginas algo nuevo, pero también algo viejo y familiar; El Tomo de Strahd está presente como en el original. La figura de Van Ritchen, el mítico cazador, se encuentra de alguna forma en la aventura. El mazo Tarokka. Madam Eva y sus vistani. Las localizaciones más emblemáticas. El propio Castillo de Ravenloft...

Pero no encontraremos referencias a otros dominios del semiplano. Este módulo supone que los personajes son capturados por las brumas. Una clásica búsqueda de regresar al hogar a través de la pesadilla. Esto cierra la posibilidad de un setting? Realmente no lo sé. La verdad es que todo parece indicar que Ravenloft regresa como lo hizo en la 3.5. Pero no renuncio en pensar que puede aparecer una Guía del jugador de Ravenloft a lo largo de este año.

Me dispongo a mostrarles una reseña fotográfica del suplemento. Acompañada con algunos comentarios superficiales. Disculpad la calidad de imagen, las fotografías están sacadas con la cámara de un móvil. Se pueden ampliar seleccionándolas.

Una muestra de las diferentes versiones de Ravenloft a lo largo de la historia. Por desgracia me falta el mítico I6 en mi colección.


Comparativa con su predecesor directo.


Indice de contenidos de sus 256 páginas.





Algunas muestras del arte interior y ayudas de juego.



Los magníficos mapas de Barovia y el castillo de Ravenloft.

En términos generales, el libro tiene una calidad excelente. Una maqueta sencilla y limpia, salpicada por algún detalle. Totalmente a color. Ilustraciones de calidades dispares, pero en general todas son buenas. Quizás algo escasas. Muchos mapas y bocetos magníficos. Una campaña de 250 hojas por 35€ (tesoros de la Marca) es un precio razonable.

viernes, 14 de marzo de 2014

Auténticos Detectives

Creo que todo esto lo empezó Lost...

Actualmente las series están comiéndose una parte importante del pastel de Hollywood. Su formato "a tragos", sus posibilidades narrativas y sus costes de producción inferiores las han popularizado. Algunos actores de Hollywood como Kiefer SutherlandDavid Duchovny regresarán a este formato para volver a encontrarse con el público. El número de series disponibles a día de hoy es enorme, esto provoca que tengamos calidades muy dispares, pero de vez en cuando encontramos alguna joya.

Bueno, seguramente todo esto ya lo sepan. Todos estamos enganchados a algunas series. Estoy abriendo un poco de camino en medio de esta jungla de tragicomedias thrillescas plantadas por todas esas cadenas y abonadas por nuestro desmesurado consumo.

La popular cadena HBO nos brinda algunas de las mejores series jamas creadas; Tenemos la ambiciosa Roma, la insuperable saga de Los Soprano, la épica Hermanos de Sangre, la flamante Juego de Tronos o incluso Sexo en NY! Todas ellas ejemplos dentro de su género y, sin estar carentes de sus defectos, maravillas audiovisuales.

Hace poco menos de un mes comencé el viaje de 8h que supuso True Detective. Sí, esa serie de moda de la que todo el mundo habla y teoriza como pasó con Lost. La verdad es que no guardan nada en común, o muy poco. Pero creo que puedo decir que se ha convertido en un fenómeno televisivo. Un fenómeno que ha convertido a "El Rey de Amarillo" de Chambers en una de las novelas más vendidas en unas pocas semanas.


Hoy mismo la terminé y quiero hablaros de ella. No entraré en spoilers por que eso sería un pecado mayor. Cada minuto de esta serie esconde un plano, una escena o un diálogo maravilloso. Es una serie que no está hecha para gustar a todo el mundo y creo que por eso, por que solo pretende gustar a algunos, es tan especial.

True Detective es un híbrido entre thriller y novela negra en el escabroso marco de la America Rural. En el Viejo Mundo tenemos leyendas extrañas y oscuras, pero las Americanas siempre se me antojaron más sucias y perturbadas. Me recuerda al tour americano de Constantine, uno de los mejores comics que leí jamás. En ella nos cuentan un caso a lo largo de 17 años. Es mucho tiempo para contar una historia, pero es necesario para llegar al climax.

Los protagonistas son Martin (Woody Harrelson) y Rust (un desconocido Matthew McConaughey). Dos detectives muy diferentes; El primero es un detective "del montón", con unas habilidades sociables por encima de la media. Sería fácil que confiaras en Martin después de unas cuantas frases y unas cervezas. Es un tipo familiar, pero con sus rincones oscuros.

El segundo se merece un párrafo a parte. "Un tipo huesudo" es lo primero que escuchamos de él. Analítico, frío y nihilista, se convierte en una perturbadora sombra. Con un gran conocimiento de la mente humana y una obsesión sobrenatural, lo convierten en el claro "personaje favorito".

Creo que los dos son especiales y funcionan bien en conjunto, como la extraña pareja. Como curiosidad, en un principio los papeles estaban cambiados, pero fue Harrelson quien ofreció a su viejo compañero (rodaron una serie juntos hace tiempo) cambiar los papeles. No sé como hubiera salido de no existir este cambio, pero con todo seguramente fuera interesante.

Su BSO, fotografía y planos son más que impecables. Jugando con luces, colores y contrapuntos de una forma sutil pero efectiva. La forma de contar la historia también es especial. No es algo nuevo, pero ayuda. La serie hace buen uso de los cliffhangers. Pero lo más impactante es el guión, sobrecogedor y sucio. Mostrando la vileza del ser humano de una forma sórdida. Algunos de los casos de los que hablan son verídicos, o se basan en casos reales. No diré nada, por que el principal tiene algún paralelismo con un escándalo muy sórdido.

Oh! Bueno, que no os hablé de un detalle... Tiene influencia Lovecrafiana! Lo quería dejar para el final, por que solo son unas pizcas. Unas pizcas reconocibles en cada capitulo. El Rey de Amarillo, Carcosa, Sectas, algunas citas. Tenemos muchos elementos reconocibles dentro de los Mitos: Familias de sangre Oscura. Degenerados en los rincones oscuros de la tierra, donde la civilización es algo alienigena. Veremos Dunwich en Luisiana. Cultos secretos con sus rituales. Algunos tomos, simbolismos o cánticos... y Carcosa, Carcosa es sublime!

Solo puedo recomendarosla. Por que es algo especial, de lo que ya no se hace hoy en día. Por que tiene mimo, buen hacer y detalle. Por que atesora minutos de oro, que pueden llegar a ponerte los pelos de punta. Por que tiene ADN de Cthulhu sin pretenderlo. Lo que lo hace un "hijo mas natural" que muchos otros productos de ocio, que usan el nombre de su padre para abrir las puertas de nuestras carteras. Le doy un 10.



jueves, 13 de febrero de 2014

La llamada de los Dioses

Cada vez mas grandes
Como cada año os traigo la reseña de la nueva caja de Aventuras en la Marca del Este. Tras la lectura del material presentado en la caja negra, me dispongo a contaros mis impresiones y opinión (como siempre totalmente personal) sobre este producto. En el artículo anterior hablé un poco a modo de prólogo sobre la caja en sí y lo poco que pude ver, es hora de abordar la reseña tras la lectura del suplemento.

La caja negra tiene el tamaño habitual dentro de la casa. En su interior encontraremos un mastodóntico volumen de 364 páginas en A4. En blanco y negro, satinadas. Encuadernación en rústica, con una ilustración de Manzanedo a todo color. Como añadido tenemos un cuaderno en A4 a todo color con los mapas de la aventura, encuadernados con grapa. Ahí es poco! Su precio ronda los 40€.

Antes de continuar, tengo que aclarar que solo leí el contenido de la caja, no lo probé en mi mesa de juego. Espero que un futuro muy cercano podamos disfrutar de esta campaña de los chicos de Lorca. Seguramente esto pueda variar mi percepción sobre la aventura, en una futura(ísima) reseña podría contar mis nuevas impresiones.

Sin entrar en spoilers innecesarios, intentaré bordear el continente y no el contenido. La campaña está dividida en tres partes:

La primera es la más corta en lo que se refiere a espacio ocupado. Evidentemente sirve como preludio de todo lo que está por suceder. La premisa es recuperar un artefacto para una divinidad, emprendiendo un viaje a un lugar remoto. La principal virtud de este capítulo, es que se nos presenta un terreno amplio y brevemente descrito al estilo sandbox. Un DM ingenioso puede colmarlo de localizaciones y encuentros para confeccionar su propia campaña a partir de esta sección.

El grueso del manual, unas 220 páginas del total, tratan sobre la protagonista del suplemento, La MegaDungeon. En el capítulo 2 tenemos un total de 250 localizaciones repartidas en diferentes niveles, rellenas de enemigos y trampas por doquier. Tanto como parte de la campaña original, como una gran dungeon o varias diferentes, la utilidad de este capítulo es incalculable.

Finalmente el tercer capítulo nos presenta el desenlace variado, marcado especialmente por la guerra. Quizás sea en esta parte donde se hace más efectivo el uso de la caja verde.
Tras su lectura, me siento abrumado y con muchas cosas en la cabeza. La primera es que nos encontramos ante un verdadero tributo al oldschool, aportando en un solo libro muchas muestras de todo lo que hace grande al género. Por otro lado, todo me suena a algo que leí en el pasado. Situaciones típicas extraídas de los míticos suplementos de AD&D. Esto refuerza ese efecto de nostalgia y dota a la campaña de un aire añejo. Un gran trabajo que respeta el espíritu a la perfección.

También es cierto que no todo es oro lo que reluce. La historia no terminó de gustarme, así como la repetición de encuentros, enemigos y tesoros. Su principal punto fuerte también trae consigo uno débil; Éste tributo esta hecho a imagen y semejanza de algo que a todos no suena, pero no veo innovación en ello. Tampoco aires frescos o la inclusión de nuevas mecánicas. Después de leer la Llamada de los Dioses, suspiré con un "nada nuevo bajo el sol".

Todos los productos de la marca
que disponemos en la colección
Lo bueno:
- Una enorme campaña.
- Cientos de desafíos in crescendo.
- El buen hacer de los chicos de Lorca se afina con su experiencia! La calidad del contenido es magnífica.
- El aire de nostalgia que rezuma por cada poro de su lectura...

Lo malo:
- ... pero no arriesga nada. No se atreve a innovar dentro del género.
- La historia no es mala (en absoluto), pero considero que un poco del montón.
- Noto ciertas diferencias en el trasfondo con relación a la caja azul. (Salmanasar amiga de Marvalar, aparecen gratuitamente Dragones,...)
- No me gustaron los mapas a nivel gráfico, especialmente con respecto a otros productos de la casa.

Con esta campaña uno tiene material para jugar años, incluso con los grupos más activos. Todo el material que aquí se presenta es de mucha calidad a todos los niveles. Dirigirla requiere trabajo y planificación, pero aporta mucho contenido clásico. Si se "despieza", tendremos cientos de aventuras diferentes. Eso sí, los más veteranos no encontraremos nada realmente nuevo en su interior. Le pongo un 7.5 condicional a cuando la juegue. Puede ser algo injusto previamente, pero creo que tiene potencial para subir.

viernes, 7 de febrero de 2014

La muerte de un Guerrero!

La familia reunida
Desde que hace unas semanas me pegué el madrugón para no quedarme sin ella, me encontraba en un sin vivir por la llegada de la caja negra! En su interior encontramos La llamada de los Dioses, una megacampaña que promete exprimir las dos cajas anteriores.

Me ha impresionado su portada una vez comparada con la de las otras cajas. Ya se sabía que seguía un orden cronológico. Un guerrero batiéndose con una sirpe; El retorno de un viaje cargado de tesoros; Organizando una expedición a la peligrosa infraoscuridad; Y Finalmente la muerte de tan bravo combatiente, rodeado por sus seres queridos y en un funeral de un rey! Todo lleno de cierto simbolismo.

Se cierra un ciclo con esta fantástica caja. Aunque por otro lado, tal como reza el epílogo, se abre otro nuevo. La linea sigue viva con al menos dos suplementos anunciados; El final de la trilogía de La Orden del Libro y Moru, un suplemento dedicado a los enanos. Se prometió darle vida al City System de la Robleda y la logia de la Marca, su propio juego organizado.

Aún me queda leerme todo el contenido para poder hacer una reseña detallada. No me gusta opinar sin antes zambullirme en el producto. Por lo de ahora solo he podido ojearlo por encima y aparentemente tiene la calidad de sus predecesores. El sombreado de algunas ilustraciones se tenía que haber controlado para el paso al blanco y negro, pero son muy pocas las afectadas. Incluir un libro de mapas como anexo es todo un acierto, aunque la calidad gráfica de los mismos y su tamaño no me han gustado. Esperemos tener pronto en soporte digital con buena resolución.

domingo, 5 de enero de 2014

Maestros del Horror: Ravenloft

Dando nombre a este Blog podéis imaginaros el cariño que le guardamos al clásico entorno de campaña. Pero no siempre fue un mundo de juego, la semilla de Ravenloft proviene desde los inicios de AD&D con el módulo I6 de mismo nombre.

TSR lanzó una serie de módulos codificados con una letra y un número, para ordenarlos según temáticas y dificultades. El famoso modulo I6 fue publicado en 1983, escrito por Tracy y Laura Hickman. Seguramente os suenen sus nombres como los escritores de la saga de fantasía Dragonlance, así como muchos otros módulos para la época dorada de D&D.

Qué hace especial a este módulo en una época donde se forjaban clásicos? Lo primero seguramente sea el buen hacer por parte de sus escritores e ilustradores. Especial mención a los fantásticos mapas 3D de David Shuterland, realmente espectaculares y detallados. Otro punto destacable son las características de la aventura en sí. Un módulo con una narración poderosa y ambientación única, orientado al terror gótico sacado directamente de Dracula.

Esto nos lleva al punto clave del I6, Stradh Von Zarovich. El villano de la aventura estaba dotado de cierta complejidad desconocida en la época. Un vampiro inspirado en el de Stoker que estaba muy presente a lo largo de las partidas. Todo un acierto que lo trasformó en el villano Nº1 de D&D según la revista Dragon Magazine 359.

Más tarde, en 1990, se publicó I10 Ravenloft II: House on Griphon Hill. Una valorada secuela que recuperaba elementos del original e introducía nuevas mecánicas que permitían jugarla de forma diferente cada vez. Estaba firmado, entre otros, por David Zeb Cook. Como dato curioso en esta aventura aparece por primera vez Azalin.

Poco tiempo después TSR decidió convertir el módulo en un entorno de campaña. Publicaron Ravenloft: Realm of Terror, una caja que contenía Barovia y otros dominios inspirados en la tradición literaria gótica. Además de crear unas reglas de terror y dotar al conjunto de una metatrama. A un servidor siempre le pareció todo un pelín inconexo y forzado, prefiriendo basar sus partidas en un solo dominio.

Ediciones Zinco trajo a España la época dorada de AD&D2, en especial la caja que reseño. La Caja Roja II por excelencia es Ravenloft vademécum de campaña. En su interior recopilaba varios suplementos anteriores inéditos en España. Una maravilla tanto por su magnifica portada como por su interior, repleto de contenido:

- Dos manuales en blanco, negro y detalles en rojo, con encuadernación rústica. Ambos con ilustraciones soberbias que cuadraban perfectamente con el producto. 

Reinos del Terror es un reglamento único de 160 páginas. En él encontramos mecánicas para miedo, horror y añade los controles de poderes, muy en sintonía con la trama. Destacar las maldiciones y los objetos mágicos y hechizos modificados al entorno. También nos habla del horror gótico y nos aporta ayudas de juego y consejos de dirección de valor incalculable. La sección de Van Ritchen sobre los clásicos del Gótico es todo un tesoro pese a su brevedad. Solo este libro ya nos permitiría crear nuestras propias campañas basadas en el horror Gótico.

Dominios y Residentes es su segundo libro con 128 páginas. Con este libro se nos aportan los diferentes Dominios y la galería de monstruos que los gobierna. Añade información sobre las áreas de juego donde crear nuestras propias aventuras. Cada región está basada en una tradición literaria diferente. Pero como anteriormente, demasiado dispersa como para tener un gran conjunto estable. Pese a todo, es una delicia ir leyendo la historia de cada uno de los condenados. Redondea su contenido con una breve guía sobre los Vistani y consejos para usar el famoso mazo tarokka.

- Dos mapas a todo color sobre el núcleo y las diferentes islas del juego. Solo sirven como valor de referencia.

- Una Pantalla para el director de juego con toda la información básica de AD&D2 y unos paneles referidos a las particularidades del entorno de campaña.

- Un mazo Tarokka bellamente ilustrado que puede ayudarnos a introducir ambiente en algunas partidas o ayudarnos con alguna mecánica.

Siempre recomiendo algún suplemento para los juegos que reseño en esta sección. El catálogo en nuestro país es muy reducido dentro de la 2ª edición. Pero considero imprescindibles el Compendio de monstruos V por todo lo que puede añadirnos más allá de las estadísticas y la cantidad de criaturas únicas. La Guía Van Ritchen de los Vampiros. Un completo libro que mejora a los vampiro a todos los niveles, nos ayuda a darles dimensión en las partidas y aporta ganchos para aventuras. Realice una reseña en su día aqui.


Para mi este entorno de campaña es un eterno 10, pese a que el tiempo no lo tratara del todo bien, especialmente con alguna metedura de pata grave en la 3.X. Los chicos de Paizo crearon una región de su mundo basada en Ravenloft, pero después de ojearla vi que no supieron captar para nada el espíritu del original, por lo tanto no puedo recomendárosla.

Felices Reyes Magos desde Darkon! Juajuajua juaaaaa

NOTA: Un servidor quiere hacerse con el I6, el I10 y un Compendio de monstruos V (el mío esta deteriorado), si alguien quiere hablar...



jueves, 2 de enero de 2014

Por Arte de Magia

No se puede apreciar por el forro no adhesivo
que siempre protegen a mis nuevas adquisiciones
Quizás una de las clases de personaje clásicas más populares a la par que incomprendidas. Tiene tantos detractores como seguidores. El Mago o hechicero es un poderoso individuo capaz de manipular la magia. Un concepto tan especial y único que cada ambientación le da su lugar especial dentro de su universo.

Holocubierta tiene una serie de lineas de juego más que interesantes. Además de traernos Mouse Guard (próximamente tengo pensado reseñarlo) ha recuperado un clásico del olvido rolero. Ars Magica es un juego con trayectoria en España desde su tercera edición. Un juego muy especial por cientos de razones que hoy os quiero acercar, especialmente a los más jóvenes.

El juego perteneció al Lobo Blanco, los chicos de Vampiro. Desconozco como está ahora la licencia, pero tengo entendido que hay algo de novela de por medio. Este dato no es solo una mera curiosidad, si no que influye en el propio juego de una forma especial. Pero no os alarméis, nada tiene que ver con el MdT.

Tengo entre manos un libro en tapa dura, a todo color y de 334 páginas. Las ilustraciones están hechas para la ocasión siendo muy buenas en general con solo un par cuestionables de por medio. La maqueta es bonita y clara, además de ser entretenido de leer y nada complejo. Si es cierto que he detectado alguna errata, pero es perdonable. Su precio es de 45€.

Comparativa con la 3ª Edición
En Ars Magica encarnaremos a un mago de una de las casas de la Orden del Hermes. Una poderosa (y conspiranoica) sociedad mágica de la Europa Mítica, como la nuestra pero donde la magia, evidentemente, es posible. Ser un Magi (termino del juego) en toda regla no solo nos da la capacidad de lanzar conjuros, si no de acceder a laboratorios para desarrollar teorías mágicas, pociones, talismanes o forjar objetos mágicos. Amen de pelearnos con nuestros congéneres de forma directa o indirecta por causas, rivalidades o espacio.

Quizás esta descripción anterior sea injusta y superficial. El mago solo es la célula más importante de  un organismo. Nuestro grupo de Magus forman una Alianza, con mayúsculas. La fortaleza del grupo sirve como guarida, base de operaciones y fuente de su influencia. Una Alianza necesita cuidados y gestión para progresar a lo largo de las Estaciones (medida de tiempo del juego). Se trata de un personaje más de la crónica que crece y evoluciona al igual que sus habitantes.

La cosa continúa complicándose, ya que en las alianzas no solo viven los magos, están sus Compañeros. Gente, de alguna forma especial, que busca encajar en algún lugar. Tienen un vinculo con el Mago y son miembros validos del conjunto. Por cierto, también lo encarnarás tú...

Claro que lo magos y proyectos de héroes no pueden encargarse de todas las gestiones menores y cuidados del enclave. Además de su seguridad mundana. Para eso están los grogs (o  muggles, como mi novia replicó al explicarle el concepto). Un grupo de guardias y ayudantes corrientes que redondean el total... sí, también gestionarás un grupo!

Cuando comienzas haciendo un personaje de Ars Magica tienes un proyecto entre manos. Unas cuantas hojas de personajes y un montón de datos que manejar. No es un juego sencillo, pese a que sus mecánicas básicas sean de lo más simple (Atributo+Habilidad+1d10). La Magia es mucho más compleja que, por ejemplo, D&D. Para un novato las opciones pueden llegar a abrumar.

 Un manual a todo color. Una delicia tanto por
maqueta como por Ilustraciones.
Para que os hagáis una idea en vuestras cabezas. Un Mago puede lanzar magia improvisada, magia formulaica  y magia ritual. Para ello dispone de técnicas y formas, unas habilidades únicas que miden la maestría con el arte (mágico eh!). No disponen de mana o conjuros memorizados. Pero deben de tener cuidado con la fatiga, las pifias o el inevitable crepúsculo. Debe elegir gastar Vis (magia materializada y concentrada) para hacer su efecto duradero o potenciarlo... las opciones son inmensas.

De echo uno de los pocos fallos que puedo achacar al juego es que cada jugador necesitara su propio manual. Deberá leérselo al menos por encima en general y la magia a conciencia. Tenerlo a mano en la mesa es a menudo de utilidad. Además la pantalla del narrador no me ha gustado. Toda sus tablas están apretadas y algunas dudo de su utilidad en los paneles. El suplemento que incluye es prácticamente de relleno. Si fuera una aventura quizás cambiaría algo de opinión, ya que seria muy útil por las características del juego. Obviándolo no nos perderíamos nada y bajaría el coste del producto.

Complejo y lleno de potencial tenemos en frente un juego que ya ha probado su valía en generaciones anteriores. Su historia es apasionante y llena de posibilidades narrativas. Cada sesión necesita cierta planificación y a muchos narradores puede espantarles, pero es un juego que recompensa el trabajo y eso creo que lo hacen muy pocos.

Lo mejor:
- Edición de lujo por 45€.
- Sencillo de aprender pero complejo de dominar.
- Temática diferente a todos los niveles.
- Crear tu Magi y verlo crecer en poder es una pasada.

Lo peor:
- Que no te gusten los magos.
- La Pantalla es casi prescindible.
- Son necesarios varios manuales en la mesa de juego.

Valoración: Su nota es un 9. Tiene algunos defectos a considerar, pero es tan único y diferente que merece un trato especial frente a otros juegos. Aunque solo sea por lectura disfrutaras de la compra.