Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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sábado, 5 de mayo de 2018

Sobrevive a la Mazmorra

Uno de los subgéneros que más me gustan dentro de las partidas de rol es el survive; Supongo que el término se popularizó por el Survive Horror de los videojuegos, donde las propias mecánicas nos presentan dificultades para generar inquietud, tensión e incluso miedo.

Dejando a un lado (al menos de momento) las consolas y el terror, el survive ya está presente en nuestro hobby desde sus inicios, siendo uno de los pilares del OldSchool más clásico. Partidas endiabladamente difíciles, recursos preciados y enemigos imposibles. Estas ideas están presentes en muchas aventuras clásicas de sobra conocidas por ustedes.

En nuestra mesa de juego siempre hemos gustado de partidas complejas. Por eso quiero compartir algunas de mis nociones sobre el tema. Como siempre, no son las ideas de un experto sobre la materia, si no de una persona que las ha utilizado mucho. Esto funciona bien en mi mesa de juego y espero que podáis aprovechar algo en la vuestra. También es justo señalar que una parte importante de mis partidas pertenecen al género SandBox y/o al estilo misterio, miedo y horror, géneros en los que encaja perfectamente el sufijo survive. Estoy seguro de que funcionarán perfectamente en sesiones más sajaraja sin ningún problema.


Para empezar, tenemos que tener en mente el efecto y sensaciones que queremos producir: un aumento de la dificultad, una lucha contra el entorno constante y un velo de misterio. Nuestras armas para alcanzar estas metas pueden pasar por estos puntos:



- Cada Flecha cuenta: La microgestión de cada grupo es vital en el género oldschool, pero si a eso le añadimos un entorno espartano en recursos, forzamos al grupo a valorar cada posibilidad. Ofrece mecánicas para el desarrollo de recursos que vayan más allá de pasar por una tienda. De hecho, estas últimas deberían situarse en localizaciones alejadas y barajar unos precios elevados en un inicio.

La recolección y posterior procesamiento de recursos es vital, de esta forma se valorarán otro tipo de recompensas mas útiles que el oro. Alimentos, hierbas, pieles, madera, hierro o incluso armas rotas pueden ser aprovechadas por un grupo que incluya entre sus filas a alquimistas, herreros o curtidores. Premia a los jugadores que potencien estas mecánicas sobre otras.


-El entorno es un enemigo más: No atacará a los jugadores de forma directa, pero sí dificultará su misión. La lluvia puede retrasar al grupo, ocultar rastros o imponer penalizadores en combate. El hambre y la sed, algunos de mis preferidos, pueden ser una preocupación más con la que el grupo deba lidiar. Viajar por zonas desconocidas proporciona retos adicionales a la vez que nuevos y maravillosos misterios. 

No te pases abusando de estos factores, puede ser agotador un bosque asediado por una tormenta eterna o un desierto que no dispone de un solo oasis de paz. Programa cada pequeño descanso o premio como algo único, pero que pueda esconder una dificultad aún mayor a la vuelta de la esquina.

- Ningún lugar es seguro: Limpiar una zona no garantiza un retorno fácil. Nuevos peligros pueden recorrer una antigua sección de corredores, o un enemigo vencido puede retornar a lamerse las heridas al área que los jugadores han asegurado. Avanzar es siempre obligatorio, pero debe de hacerse de manera inteligente y meditada.

Otras zonas pueden guardar amenazas veladas, como que algún monstruo errante especialmente poderoso pueda dar evidencias de vagar por una zona o una cantidad de enemigo importantes puedan improvisar su fortaleza un poco más adelante.

- El misterio es una barrera: Otra dificultad a tener en cuenta es la falta de información y desafíos más sesudos. Los jugadores no deben de dar nada por sentado, incluso lo más común. No regales mucha información, debe de estar dispersa y ser valiosa. Crea localizaciones únicas, con un trasfondo inusual. Habla más por tus descripciones y las sensaciones que trasmiten que por claras declaraciones impresas en textos. Utilizar ciertos objetos con una función para la que no fueron diseñados, como una daga que abre la entrada secreta de un templo.  Me gusta especialmente obligar al grupo a rehacer su camino para acceder a otras zonas anteriormente veladas, gracias al hallazgo de alguno de estos misterios.

Otros enigmas pueden ser menos necesarios para avanzar, pero pueden esconder una recompensa adicional; como un idioma secreto, un hechizo único, acceso a un refugio o un grupo de aliados. Otros habitantes del entono no tienen por que ser enemigos, pero que no den por sentado que son aliados. Utiliza la tabla de reacción para crear tensión. Se críptico con la información que compartan y haz que siempre quieran sacar algo a cambio... para cuando no lo hagas, plantar una semilla de desconfianza en sus cabezas.

- Explorar vuelve a ser un pilar. Seguramente es una idea que rápidamente se destila de los puntos anteriores, pero no está de más repetirla. La exploración, junto al combate, es el corazón del Mazmorreo. Invierte algo más de tiempo en expandir y enrrevesar el entorno donde se mueve la aventura. La extensión es relativamente importante, pero también la variedad y la capacidad para albergar contenido.

Otras ideas a tener en cuenta son; No bloques artificialmente el progreso de los jugadores, esto además de frustrarlos, resulta artificial. Premia las buenas iniciativas que ayuden a sobrevivir y no siempre plantees el combate como única forma de resolver un conflicto.

Espero que estas nociones os ayuden a complementar las ideas de survive que barajéis o sirvan de base para crear las vuestras propias. Si disentís en algún punto no dudéis en comentarlo.




jueves, 3 de noviembre de 2016

Vieja Escuela

Grandes Noticias: Esta ya disponible para adquirir "Vieja Escuela"; La revista Old School que evoca a las antiguas publicaciones de nuestro juegos D20 vintage. Con introducción del eminente Ricard Ibañez e ilustrado por verdaderos cracks como Lekuona, Eneko o Manu Saez tenéis a vuestra disposición unos 9 artículos repletos del mazmorreo bueno. 

Yo también colaboro con Islas Misteriosas, por lo que tengo que estar agradecido por la oportunidad de  ver publicado algo en una revista con tanto porvenir. La verdad que es emocionante ver algo escrito por ti, aunque humilde, forme parte de un proyecto tan emocionante y con tan buena pinta.

Que me voy por las ramas: Aquí os dejo la web para adquirir Vieja Escuela. Dos ejemplares por menos de 5 oros y puestos en casa! Ademas los beneficios son para diferentes causas sociales, así que participar se vuelve aun más importante.

lunes, 1 de agosto de 2016

Unboxing: La mina de Gönhurd

Bueno, vale, no viene en caja y su contenido es breve, que no malo. Pero no por ello no se va a merecer un maldito unboxing!

Qué calor! Buen verano, época fantástica para disfrutar de unas buenas partidas a algún un juego de tablero o unas emocionante sesiones de rol. Yo me encontraba de retiro cuando me acordé de que tenía un Blog! Pues queda feo no atenderlo, así aprovecho para hablaros de una de mis últimas adquisiciones.

De buen seguro muchos conocéis "El Tomo Carmesi", el blog de Eneko Menica. Un rincón dedicado a planos. Pero no Planos de Existencia (esos son un rollo patatero), me refiero a mapas. Pero mapas de todo tipo, orientados para jugar partidas sobre ellos. Un precioso trabajo que Eneko nos muestra en cada post, para utilizar en nuestras sesiones de juego. Todo con una presentación profesional e impecable. No solo nos encontramos con Dungeons; tabernas, molinos, torres, naves... tienes para aburrir, si tal cosa es posible. Todos ellos son un tributo al oldschool, perfectamente utilizables con nuestro retroclon favorito, Pathfinder o D&D5.

Recientemente puso a la venta un módulo llamado La Mina de Gönhurd. Una suerte de guía para crear una mazmorra que nos viene sin detallar. Su presentación es un cuadernillo formato A5, 16 páginas en B&N.  Calidad del papel e impresión destacablemente bueno. Nos encontramos con 3 niveles cartografiados y una serie de tablas que nos ayudan a crear una aventura o llenar la dungeon de encuentros. Su precio son 2 oros y dan para algo más de una tarde de diversión.

El sobre recién llegado, junto al DCC, perfecto para jugarlo en conjunto.


Comienza el unboxing: El contenido del sobre:


Es de bien nacido ser agradecido:


De regalo con el módulo tenemos una Dungeon de una página con el título del blog... ya tenemos para dos tardes de vicio! Su detalle es endiablado.


Llegamos al módulo, la estrella del sobre:


La introducción e instrucciones. Además mi edición viene numerada, la 33 de 100. A chincharse chavales!


Uno de los Niveles a modo de ejemplo. No se si podéis observar la cantidad de detalles y lo bien hechos que están. Visualmente es una maravilla


Como os prometí breve pero bueno. Por 2€ lo tenéis puesto en casa, que más queréis! personalmente me ha encantado la iniciativa y desde aquí animo a Eneko a continuar con su maravilloso trabajo.

Además aprovecho para recordaros el mecenazgo de CDM. Seguramente lo tenéis hasta en la sopa, pero es que realmente merece mucho la pena. Yo ya lo tengo en inglés, y por mucha rabia que me de, me lo terminaré pillando en castellano por la cantidad de extras que nos ofrece. Además podéis adquirir otros productos y aventuras de reseñable calidad. A ver si Rodrigo, Velasco & Cia se animan y ponen a la venta la pantalla por suelto... malditos diablos del caos... Si no mandarme una de regalo para mi y que zurzan al resto!!!








viernes, 13 de mayo de 2016

La ciudad perdida de Garan y el futuro de los Clásicos.

Con toda seguridad esta podría ser la enésima reseña que leeréis sobre "En busca de la ciudad perdida de Garan" (XI). Otros blogs ya la han realizado antes y con mejor arte que un servidor. Por tanto solo quiero comentar algunos aspectos que no se han hablado o profundizado en otros lugares.

La Marca del Este publica desde hace unos años una serie de módulos; Clásicos de la Marca. Un producto sencillo pero poderosamente evocador. Cada libreto, de unas 32 páginas grapadas, es un tributo a las viejas aventuras. Oldschool del bueno por 5 oros! Estas aventuras son compatibles con otros sistemas de juego, incluyendo estadísticas para D&D 3.X y la magnífica D&D 5.

La calidad general de la línea es alta, con buenos mapas e ilustraciones que evocan a las primeras ediciones de D&D. Personalmente unas me gustan más que otras, pero todas cumplen.

Garan es la quinta y por ahora última entrega. Su extensión es de 42 páginas, portada separada con un mapa interior. Su precio es de casi 7 oros, un ligero incremento por el material adicional. Escrita con mucho tino por Carlos de la Cruz, de La frikoteca. De nuevo acompañada de excelentes mapas y puede que las mejores ilustraciones de la línea de suplementos.

El módulo en sí trata sobre una expedición arqueológica a las profundidades de una jungla, en busca de la cuna de la civilización Elfa. Con cientos de hexágonos repletos de encuentros, ciudades, tesoros y pistas. Exploración y gestión se dan la mano con los clásicos combates de espada y brujería.

Explorar es una de las bases del OldSchool. Curiosamente una de las primeras aventuras de esta línea trata sobre un concepto similar, un Sandbox en una isla. Carlos la criticó en su blog y de esta anécdota nació el proyecto de Garan. La cantidad de encuentros (hay muchas tablas) y localizaciones es impresionante, pese a los evidentes recortes por el formato de la aventura. Con reglas de viaje, tiempo e incluso perderse. Unos jugadores emprendedores dirigidos por un DM resuelto pueden tener para muchas sesiones de juego con solo 42 páginas.

Quizás lo que más me gusta de la aventura es la gestión de la expedición. Al inicio de la misma, se nos da un presupuesto para formar la expedición. La cantidad de opciones que nos presenta Carlos en dos hojas es increíble. Traductores, porteadores, exploradores, mercancías, guerreros... todos ellos útiles para comercial o viajar a lo largo de la jungla de Cirinea. Con el apoyo de la caja verde, las opciones se multiplican con combates a gran escala o asedios.

La única pega que puede tener la aventura, y totalmente comprensible, son los recortes. No solo se nota que el texto está contenido por el limitado número de palabras, las descripciones se limitan a lo fundamental. Además de que no se incluyen estadísticas para otros juegos. Sinceramente opino que este módulo merecía una versión Redux, con más extensión y detalle.

De nuevo insisto, este pedazo de aventura, que derrocha calidad por los cuatro costados, solo por 7 oros! Desgraciadamente la línea de clásicos corre peligro. Pese a su calidad y bajo precio, las ventas no acompañan. Insisto en que las aventuras son buenas, pero no dan el suficiente beneficio para la continuidad de la línea. La próxima aventura que publiquen, de corte Ravenloft, puede que sea la última. Ahora me voy a meter donde no me llaman, pero creo que la línea está mal enfocada.

La Marca del Este es una editorial con mucha calidad. Han demostrado tantas veces su buen hacer, que sus seguidores compramos a ciegas sus productos, seguros de que no nos van a decepcionar. Pero esta gente tiene muchos frentes abiertos, y como ellos dicen su "músculo económico" se resiente. Si el dinero no llega para sus proyectos estrella, tendrán que cerrar líneas menores.

Los Clásicos de la Marca son suplementos preciosos, con el objetivo de mantener el espíritu OldSchool en España y en castellano. Creo que la solución no es sencilla. Las ventas son las que son por el público al que va dirigido. Puede que el precio sea
demasiado ajustado para dar margen de beneficios. Aunque me gane alguna pedrada, creo de corazón que tendrían que subir su precio al menos 2 €. Magníficos suplementos por 7€ o 9€ siguen siendo un chollo.

Otra opción es el Mecenazgo. Con la posibilidades de participar comprando entre uno a cuatro de los futuros suplementos en un solo pago, garantizando parte del dinero por adelantado para su desarrollo. Luego sería imprimir una tirada relativamente controlada para los mecenas y venta en general. Podría acompañarse de algún detalle (mapas, un dado, algún número atrasado) según la recaudación, pero esto es totalmente secundario.

No lo cité arriba, pero los PDFs de los Clásicos son gratuitos. De nuevo creo que es un error, deberían ser "paga lo que quieras", con un mínimo de 1€. Los que tengan el físico una copia gratuita. Esta recaudación podría aportar algo más de beneficio, aunque sinceramente no sería la solución.

La promoción de los módulos es muy discreta. Con solo un par de entradas en el blog. Creo que hay que poner más carne en el asador, con más publicidad, promociones y eventos. Nada desmesurado, pero asegurarse que las aventuras estén presentes de forma activa en toda convención de este país. Una liga tampoco estaría mal. "Los Salones abnegados de Leviatán" (C1) es el módulo número 3, orientado a jugarse en convenciones a modo de competiciones. 

De nuevo no soy experto economista editorial. No conozco los datos que pueden manejar esta gente. Solo son ideas de un fan preocupado.





jueves, 14 de abril de 2016

DungeonSouls


Permitidme retomar las ideas del artículo anterior, Antiguos Cazadores. Esta vez quiero orientar la entrada sobre el espíritu hermano que comparte la saga de videojuegos Souls, del estudio FromSoftware, y lo que representa el movimiento Old School. Aunque una vez escuché que los videojuegos son el cáncer del rol tradicional, opino que es al contrario; Una fuente de inspiración, tan válida, como puede ser un cómic, una película o una novela.

La saga que nos ocupa (con la semilla Demon, los tres títulos centrales de la Saga Dark y el exclusivo bloodborne) se caracteriza por tres grandes factores:

El Mapa: Una verdadera obra de arquitectura. Cada lugar es un ecosistema temático, lleno de laberintos. Zonas que intercalan grandes espacios con enrevesados pasillos. Todos ellos salpicados de tesoros, trampas y enemigos. Las zonas se reinventan con atajos, que abren nuevas posibilidades a la exploración.

La extensión, complejidad y temática de los mapas es uno de los factores en los que más trabaja la compañía nipona. Mostrándose orgullosa en cada entrega de su variedad pese a respetar una línea de diseño. Un buen mapa es el corazón de una dungeon, y en esto los Souls son una fuente infinita de inspiración.

La Exploración: El juego es una verdadera oda al intrépido vagabundo. Gracias a su enrevesado mapeado y la inclusión de eventos y decisiones, tenemos miles de posibilidades. Vagar por el mapa no solo es recomendable, si no necesario para nuestro progreso a la siguiente área. La experiencia y el equipo es vital para configurar nuestro personaje. Pero no es para nada sencillo. Recordad lo comentado anteriormente, cada esquina guarda una trampa letal o una abusiva emboscada. Eso sí, no tropezamos con un muro ilusorio o una puerta secreta. Cada nueva habitación dispara la dificultad de forma frustrante. Pero la recompensa merece la pena!

Como aliciente, todos los objetos incorporan un fragmento de historia en su descripción. Esto nos hace sentir auténticos arqueólogos, ya que los juegos no cuentan con cinemáticas ni extensos diálogos que nos den una trama mascada. Ciertos huecos del lore son muy discutidos entre los fans, dando una cuarta dimensión a la saga.

Un buen OldSchool sabe apreciar la exploración de cada esquina de una dungeon, siendo su propósito real en la misma. El saqueo y la gestión son importantes a la hora de desplazarnos por el juego.

Los Combates: Algo en común entre muchos videojuegos y el rol tradicional es que basan su desarrollo en el conflicto. Esta es la piedra angular de los Souls. Sencillo de comprender, pero infinitamente profundo y complejo.

La configuración de cada personaje depende de unos atributos que afectan a todos los parámetros. Peso trasportado, daño, cantidad de golpes, esquivas, resistencias, hechizos memorizados, velocidad de conjuración... Una docena de atributos y el doble de características relacionadas. La verdad es que puede llegar a ser abrumador.

Esto está directamente relacionado con nuestro equipo: Si podemos portarlo, comos nos defiende, si escala con el nivel de atributo... No exagero cuando os digo que es necesario una planificación de personaje para poder rendir ante el desafio del título.

Toda esta planificación desemboca en nuestro estilo de juego; Larga distancia, magias (de diferentes tipos), combate blindado, combate acrobático, artes mixtas... de nuevo las posibilidades abruman. Siendo unas mejores que otras, pero todas ellas perfectamente jugables.

En que se traduce todo esto? Combates contra adversarios muy duros. Variedad de enemigos en cada sala en la que avancemos, reforzados con trampas, emboscadas e ilusiones. Cada vez que nos maten tendremos que volver a intentarlo desde el principio. Cada muerte se traduce en un castigo. Nuestro objetivo es abrirnos paso, acabando con todo ellos para llegar al jefe de zona. Una bestia que seguramente nos liquide de nuevo. Solo la paciencia y la gestión de recursos más fría podrá alzarnos con la victoria. Una satisfacción inigualable.

Pero estos tres pilares no son lo único que comparte con la Old School: La ambientación oscura y medieval, ligeramente orientalizada en los primeros títulos. El extenso (y bizarro) bestiario, lleno de criaturas atípicas, pero con hueco para dragones, hechiceros o caballeros. Una cosmología plagada de dioses extraños, reinos fantásticos y épicas imposibles. Recuerdo la primera expansión de Dark Souls, el abismo de Artorias, un macabro cuento de caballería. Su potente recreación gráfica (que no se traduce directamente en buenos gráficos) o sus hermosas bandas sonoras, ponen un broche a este tributo al OldSchool.

Toda una carta de amor a un género que no solo regresó con fuerza a las mesas de juego, también alcanzó su máximo esplendor con estas verdaderas joyas audiovisuales. Al igual que libros como Dungeon Crawl Classic, no han sido creados para todos los públicos. Creo que estos son los productos que marcan una auténtica calidad.

En el próximo artículo profundizaré en los juegos de rol tradicional que mejor pueden emular la experiencia Souls. 





domingo, 14 de abril de 2013

Mas regalos Old School

Un par de regalos Old School que han salido de forma gratuita estos días:

Bonita Portada!
Me recuerda a una bestia de Khorne
El primero es un pack de aventuras para el excelente DCC. Los buenos de Goodman han decidido regalarlos gracias al éxito cultivado en su red social e Facebook. Se trata del modulo que se regalo en la pre-reserva (demasiado de moda) y otro del RPG-Day.


El segundo es un bizarro trabajo sobre deidades. Un panteón repleto de Dioses adicionales para tu entorno de campaña, alguno verdaderamente bizarro. Todo de la mano de la gente de Gorgonmilk, que ya saben su buen hacer con el OldSchool. Tienen estadísticas e imágenes y es un suplemento de calidad.


Por ultimo no me despido sin animaros a que os paséis por La Mazmorra de Zagyg, que vuelve con energías renovadas y un montón de material nuevo!




miércoles, 28 de diciembre de 2011

Un regalo Old School

Moza regiaaaaas! Estas partidas son un vicio.

Desde el fantástico blog old school "juego a D&D con estrellas Porno" (que puta suerte, literalmente) nos dejan este fantastico regalo. Una revista digital con todo tipo de material recopilado para cualquier juego Old School, como el "Lamentation of the Flamed Princess" o "Aventureros en la Marca del Este". Este suplemento mayúsculo esta genialmente maquetado con el particular estilo de los autores, muy alejado del clásico habitual de este sub-genero.

Sin mas preámbulos os dejo un link donde descargarlo:
http://gibletblizzard.blogspot.com/2011/12/secret-santicore-2011.html

viernes, 7 de enero de 2011

Apocrifo del Guardian: Modificaciones de Clases (1)


Durante una serie de artículos temáticos quiero ofrecer un conjunto de reglas alternativas para "Aventuras en la Marca del Este". Son de carácter opcional y con el objetivo de cambiar un poco algunas áreas del juego. A mi juicio un par de clases pueden verse descompensadas frente a otras incluso con el lastre de subir mas lentamente de nivel. Con este primer articulo de "Apócrifos del Guardián" quiero ofrecerles un poco de cobertura.

E diseñado un conjunto de características adicionales para suplir un poco este desequilibrio. Aun así no e querido incluir mecánicas complejas ni facultades demasiado extrañas, dejando solo un par de tonificadores en ciertas áreas o actitudes adicionales poco poderosas. Creo que el resultado no es excesivamente desmedido como para considerarlo desequilibrarte, pero deberían preguntarles a su DMs si ven apropiado este ajuste o discutir como equilibrarlo.


Personalmente yo ya los estoy probando en mi partida, "El ejercito de las 5 Bestias", con buenos resultados. Sin mas preámbulos os presento las modificaciones para las clases de AelMdE:


-Clérigo: Los poderes de los antiguos dioses aun se manifiestan a través de sus representantes, los clérigos. Un clérigo obtiene la facultad de curar a sus compañeros a través de hechizos divinos y ahora también de "presas de salud". Un clérigo puede crear una "presa de salud" una vez al día en una joya o gema de un valor de la menos 50po. Esta abalorio se consume al contacto con un aventurero y con una exaltación dirigida a su deidad para activarlo, curando tantos pg como modificador de SAB del clérigo o dando ese bono en una "tirada de salvación contra veneno o enfermedad".


-Elfo: El contacto constante con la magia desde su juventud hace que incluso el menos dotado de los elfos tenga un vinculo natural con algún conjuro. Gana la capacidad de "aptitud sortílega: (conjuro de nivel) /1 vez al día". A nivel 5 puede elegir sustituirlo por un conjuro "de nivel 2/ 1 vez al día" o darle un nuevo uso diario a uno de nivel 1. De nuevo a nivel 10 puede sustituirlo por uno "de nivel 3/ 1 vez al día", dos "de nivel 2/ 2 veces al día" o uno "de nivel 1/ 3 veces al día".


-Explorador: El explorador suele ser un combatiente diestro con dos armas o arco. Selecciona de forma permanente un estilo de combate: "Combate con dos armas" o "Arquero". Si selecciona la opción de "Combate con dos armas" gana un +1 al daño siempre que empuñe un arma en cada mano. Si prefiere el ataque a distancia "Arquero" proporciona un un +1 a ataque con armas de dicho tipo. Un estilo de combate no excluye usar el arma del otro, simplemente no se vera bonificado.


-Guerrero: Fruto de un constate entrenamiento, el guerrero es diestro con muchas armas, pero siempre hay alguna en su arsenal que controla especialmente bien. A Primer nivel el guerrero gana "maestría con arma (especificar)", esto le proporciona un +1 ataque y daño siempre que empuñe un arma de ese tipo concreto, EXP: Espada Larga, Espada Corta, Hacha de Guerra...


-Mago: Tras un largo aprendizaje de los conjuros mas básicos e inofensivos, un mago dispone de una capacidad innata hacia estos trucos. El mago puede prepara un conjuro adicional al día de forma gratuita de esta lista: "Luz, Leer Magia, Detectar Magia o Leer Idioma", este conjuro se considera uno de los trucos que el mago domino de aprendiz y no un conjuro de nivel 1. Por lo tanto no son la versión completa y están recopilados en su "cuadernillo de trucos", no en su "grimorio de hechizos". No puedes prepararlos como conjuros de nivel 1 si no los conoces en esa versión.


Creo que el "enano", "Mediano" y "Paladín" no necesitan conversión. Aun así es posible que plante alguna aptitud nueva para estas clases próximamente. Resaltar que como todo material "old school" es perfectamente compatible con cualquier manual retro-clon.