Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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domingo, 17 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 15

15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Aunque no tenía las expectativas bajas cuando lo adquirí, El Anillo Único fue un juego que me conquistó de forma rotunda, rompiendo muchos de los esquemas. Es un juego con defectos; se me antoja desordenado en su estructura y falto de profundidad en algunas áreas. Pero sus virtudes son muy grandes.

Nos encontramos ante un juego cuya principal acción es viajar, dedicando mucho tiempo de la sesión a ello. Las mecánicas que nos propone para ello son sencillas, pero con muchos matices. Sacas el mapa y toda la mesa de juego se reúne alrededor. Contar hexágonos, planificar rutas, tomar decisiones, gestionar recursos... Y luego están los encuentros, pequeñas micro-aventuras que nos sirven para profundizar o dar variedad a la trama.

Luego esta la Comunidad, vamos el grupo. El juego te deja claro desde el minuto 0 que no somos un grupo de mercenarios, si no aliados que nos respetamos mutuamente y tenemos objetivos en común. Esto se traslada al juego con la reserva de esperanza del grupo, las conexiones y los focos. Es una buena forma de dar una lección a jugadores solitarios u oportunistas y cambiar un poco el chip de grupo de D&D típico. 

Tiene mas méritos, como una creación de personaje que no se basa en clases y roles, un combate abstracto pero muy táctico y un sistema de corrupción de la sombra muy bueno.

Otro juego que me encanta, pese a que lo compré solo para su lectura, es Ars Magica. Una verdadera maravilla. Profundo y con más capas que una cebolla. Su simplicidad inicial abruma con todas las opciones que deben de tenerse en cuenta.

Lo primero es la cantidad de personajes que interpretar/gestionar. Siendo el Mago el protagonista, que está detallado en su creación de personaje de mil formas. Que siempre tiene un corrillo de gente a su alrededor que nos servirán de diplomáticos, guardaespaldas o mensajeros.

Esto nos divide en dos grandes sub-categorías dentro del ciclo de las estaciones: Las fases de laboratorio y las de Alianzas. En las primeras diseñamos hechizos, objetos mágicos e incluso pócimas de inmortalidad. Sin olvidar la biblioteca, la recolecta de Vis y las reuniones de las otras alianzas que conforman los Tribunales.

La Segunda es el crecimiento de la base de los Magos. Las aventuras que corren, los ingresos que obtienen o la vida cotidiana que los rodea, pero que a su vez influye en los quehaceres de los Magos.

Es un juego que puedes pasar más tiempo "entre sesiones" que jugando en sí. Además de la posibilidad de rotar de Director de Juego. También requiere una buena dosis de trabajo por parte de los jugadores, ya no digamos coordinación y planificación. Pero el juego sabe recompensar con creces los esfuerzos aplicados.

lunes, 26 de mayo de 2014

Corazón de tinta


Lo primero: Feliz día del orgullo Friki!


La verdad es que no sabía que título poner a esta entrada. Ciertamente es un popurrí de proyectos y vivencias de estas últimas semanas que no os he comentado nada. Además de asistir a la fantástica quedada de "Cthulhu a feira" y poder charlar de nuestra afición.


Ya en la última entrada hablamos de mecenazgos. Ha estas alturas ya terminó más que exitosamente el de RuneQuest 6. Su aceptación supone una verdadera alegría, además de desbordar todas las predicciones. Dándonos a entender que es un juego esperado y muy vivo pese a quedar huérfano incluso antes de la desaparición de JOC. Tras ojear su sistema, gracias al avance para mecenas, no he podido quedar más maravillado. Realmente ya lo conocía de su edición en Inglés, pero ahora he podido profundizar realmente en el reglamento.

Esto abre muchos proyectos en mi cabeza: 

El primero es sincerarme con Auvernium. Se encuentra en un peligroso limbo. El ECR no me disgustó, pero es un sistema aún con agujeros. Todo ello es debido a mi falta de experiencia como diseñador. Por lo tanto está parado. No es así con la ambientación, que sigue adelante con actualizaciones más o menos regulares. Con la llegada de Runequest 6 podré revisar muchos apartados y tapar esos agujeros. Además la licencia abierta del sistema puede brindarme alguna posibilidad adicional.

El segundo es abordar la realidad de nuestras "noches de los viernes". Actualmente dirijo Pathfinder. Pero la gente comienza a estar desencantada con un sistema denso y rígido. Después de jugar a El Reino de la Sombra y probar sus bondades la 3.5 nos apesta. Glorantha gana muchos puntos para sustituir al juego de devir/paizo.

El tercero es un proyecto con el cual, a medias bromas mi colega Aroru y yo tonteamos desde Legend. Lo llamamos entre risas Dungeon Souls! Nos encanta la saga de Demon/Dark Souls. Un videojuego Action RPG que regresa a los conceptos de la vieja escuela: Exploración y dificultad. Una ambientación siniestra y dispersa que enmarca un titulo redondo. RuneQuest 6 se perfila como sistema ideal para ese Sandbox que tenemos en la cabeza. Eso sí,con un mod de reglas relativamente fuerte. Pero la modularidad del 1D100 nos acompaña!!!


La entrada se me perfila un pelin larga, pero no es justo hablar de mis "aciertos" sin tocar los fracasos:

La partida orgánica de Ars Magica está decayendo. Muchos jugadores no están haciendo el esfuerzo requerido. Aunque les sobra interés, no disponen del tiempo. Yo mismo a veces me veo desbordado con el proyecto. Con todo me queda un núcleo de jugadores fieles que mantendrán viva la campaña. El juego de Holocubierta/Atlas nos ha enamorado y seguirá estando en nuestra mesa habitual independientemente del destino del resto.


Es posible que sí introduzca el concepto de rol orgánico en ese hipotético Dungeon Souls. Gracias a que dispondré de la ayuda de dos o tres personas más.

Algunos proyectos que tenía en mente se están torciendo. Dragon's Crown para la Marca por ejemplo. Mi PS3 murió y no pude recuperar las partidas. Play+ solo guardó partidas que no me interesaban, ahora de las importantes pasó olímpicamente! Tanto Ainu como yo recogimos muchas notas y no pienso tirarlas, pero sinceramente el proyecto está congelado en el mejor de los casos.

Por "desgracia" mi buen amigo Azkoy está muy liado y EvoFenix está parado. Eso quiere decir que muchos de nuestros proyectos como Bloques RPG o El Ejército de No-Muertos están paralizados hasta nueva orden.

Conclusión: Quien mucho abarca... XD

miércoles, 9 de abril de 2014

Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum

Cuánto tiempo! La verdad es que estas semanas entre el trabajo y algo de desgana, no le hice mucho caso al blog. A grandes rasgos, este último mes estamos teniendo un buen ritmo de partidas. Hacía mucho tiempo que no tenía entre dos o tres sesiones a la semana! Intercalo entre Ars Magica, La Marca del Este y Pathfinder (no me está gustando especialmente). Algunos días también jugamos a Vampiro: Edad Victoriana, dándonos algunos de los mejores momentos de esta última etapa.

Me centro un poco. Sabéis que hace relativamente poco os hablé de mi visión del rol orgánico; Esa especie de metajuego donde me inspiraba mucho en el juego organizado. Este último estilo es una de mis grandes obsesiones, donde veo un verdadero potencial para que este ocio crezca.

Por ahora, solo he dirigido un par de sesiones a Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum con un par de grupos. Para ser exactos, 2 de los 4 que tengo apuntados. Tras unas cuantas sesiones y charlas ya puedo comentaros algunas cosas que estoy sacando en claro:

La partida está organizada en una zona geográfica en concreto, el mar Mediterráneo, donde se asientan diferentes tribunales. Lo primero que hice es crear algunas conexiones entre los diferentes grupos, algunas más directas que otras. Maestros en común, compañeros de la orden, familiares o viejos amigos sirven de excusa para que todo el mundo tenga relación con otras Alianzas. Evidentemente, no todo el mundo conoce realmente el alcance de estas conexiones. Siendo posible que tengan más en común con el resto de los "otros" jugadores de lo que creen.

La trama es uno de los factores más importantes. Creé una trama global sencilla pero resultona, siendo posible en un futuro resolverla en conjunto, compartiendo los avances de cada grupo. Luego diseñé una serie de tramas relacionadas directamente con cada grupo en particular. Añadí unas cuantas semillas en los pnjs, que me servían de conectores, esto ayuda a futuras posibilidades para los crossover.

Por ejemplo: Ahora mismo, un personaje envió un mensaje de advertencia a las Alianzas vecinas por medio de una compañera, que resulta ser su hermana. En sus viajes se encuentra con una decrepita Alianza, donde un demente Tytalus la secuestra! Ahora está en manos de otro grupo rescatarla. Además este mensaje desencadena el primer evento de la campaña.

Finalmente creé un evento que se desarrollará en Semana Santa. Se convoca una reunión con la intención de crear un nuevo grupo, compuesto por miembro de las diferentes Alianzas involucradas (NdA: la de los jugadores y alguna Inventada. Si alguien se anima a mandarme su alianza, genial). El Cónclave es un pequeño grupo especializado en derrocar amenazas comunes, que actúan en las diferentes zonas. Teniendo una trama para él solo, donde podremos centrarnos en tipos de partidas más socio/políticas. Las Alianzas tendrán que elegir su representante al que enviar y el día del Evento se proclamará el primer líder del Cónclave. Todo muy en la linea de los Avenger!

Teniendo en cuenta que tengo otros planes para potenciar más estas herramientas, como un sistema de comercio de Vis, hechizos, tomos y favores. Algunos pnjs y enemigos en común que pueden rotar entre diferentes partidas. La interactividad entre grupos puede ser ENORME.


Este tipo de juego requiere mucho más trabajo del que imagine en un principio, además de ser muy constante y detallista. Un director de juego tiene que disponer de más tiempo para desarrollar tantas ideas y no descarto que en un futuro u otras partidas tenga un par de ayudantes. Un DJ para cada grupo y otro que se encargue de centralizar toda la información que recibe. Podría ser un método muy bueno si está bien organizado, con más potencial gracias a las cabezas "pensantes" extra.

Todo se andará...

miércoles, 12 de marzo de 2014

Rol Orgánico

Ya llevo un tiempo sin atender las obligaciones de mis dominios. Va siendo hora de que ponga fin a esta intolerable dejadez!

Mundos abiertos, juego organizado y/o juego social? Los videojuegos tienen la culpa? Algo así como un sandbox pero con diferentes grupos? La mayoría de estas preguntas se pueden contestar simplemente con un si, pero profundicemos.

Gracias al mundo en el que vivimos, en plena era de las telecomunicaciones, es posible jugar al rol en cualquier parte del globo. Si disponemos de un pc, conexión a internet y una panda de amigos, la red nos proporciona el resto de herramientas. Ya no solo me refiero a la mítica partida de rol por foro, muy popular en los últimos años y que ha ayudado mucho a captar nuevos iniciados. Ahora mismo tenemos Skype y otras plataformas que ayudan a la conexión.

Quizás divague un poco, querido morador. Pero todo esto es necesario para llegar al punto que quiero tratar. Saben de sobra que soy un apasionado del género Sandbox. Creo que es un estilo de partida en donde se potencia la creatividad, improvisación y exploración. Hace un tiempo leí en La Frikoteca, la traducción de un articulo magnifico sobre una partida de múltiples grupos, que se  reconstruía con cada sesión. Léanlo que no tiene desperdicio, si ya lo hicieron péguenle un nuevo vistazo por que es una maravilla!

La capacidad de diseñar un mundo donde quepan diferentes grupos y que sus acciones puedan influir entre ellos me parece apasionante. Es un concepto que toquetean muchos videojuegos actuales a través del género MMO (masive multiplayer online), pero no lo hace de una forma "real". Funcionan bajo estancias fijas o estancadas en el tiempo, donde la interactuación es meramente colaborativa o social.

Éste es uno de los gérmenes de mis ideas sobre el juego orgánico

Afinemos lo que me ocurre dentro de mi cabeza, que no es otra cosa que la evolución del mencionado artículo. Un mundo orgánico, donde en un mismo marco y tiempo las acciones de unos influyen de alguna forma en otros. Evidentemente no podríamos abarcar una sociedad de juego como la de Pathfinder. Pero por otro lado creo que el objetivo de Pathfinder Society no es ese, si no servir como un club de rol o punto de juego rápido.

Dentro del Rol Orgánico, podríamos crear historias paralelas y cruzadas. Seria posible unir o separar grupos, crear tramas en conjunto o incluso promover el comercio entre facciones. Ahora mismo tengo un campo de pruebas llamado Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum, donde una liga de Alianzas se asientan a lo largo del Mediterráneo. Cada una tendrá unas tramas propias, pero otras serán en común. Las piezas del rompecabezas serán divididas entre diferentes jugadores, algunos en diferentes partes de España, y tendrán que colaborar para desentrañar ciertos misterios. También permitiré comercio de recursos como el Vis, hechizos o grimorios.

Ars Magica es un juego fantástico, lleno de posibilidades y con mucho potencial social. Si elegí este juego es por su estructura en la mesa de juego en forma de Alianza. Varias de estas en diferentes puntos relativamente cercanos ayudándose o entorpeciéndose es algo factible.

Ars Magica es el "campo de pruebas" perfecto
Magia, gestión, combates, narrativo...
Es un proyecto ambicioso, pero ya está comenzando. Estos días los diferentes grupos están afinado sus personajes y Alianzas. El jueves 13 tengo la primera sesión de juego con la Alianza Triumviratum Sagae Magi. Veamos como sale el experimento!

jueves, 2 de enero de 2014

Por Arte de Magia

No se puede apreciar por el forro no adhesivo
que siempre protegen a mis nuevas adquisiciones
Quizás una de las clases de personaje clásicas más populares a la par que incomprendidas. Tiene tantos detractores como seguidores. El Mago o hechicero es un poderoso individuo capaz de manipular la magia. Un concepto tan especial y único que cada ambientación le da su lugar especial dentro de su universo.

Holocubierta tiene una serie de lineas de juego más que interesantes. Además de traernos Mouse Guard (próximamente tengo pensado reseñarlo) ha recuperado un clásico del olvido rolero. Ars Magica es un juego con trayectoria en España desde su tercera edición. Un juego muy especial por cientos de razones que hoy os quiero acercar, especialmente a los más jóvenes.

El juego perteneció al Lobo Blanco, los chicos de Vampiro. Desconozco como está ahora la licencia, pero tengo entendido que hay algo de novela de por medio. Este dato no es solo una mera curiosidad, si no que influye en el propio juego de una forma especial. Pero no os alarméis, nada tiene que ver con el MdT.

Tengo entre manos un libro en tapa dura, a todo color y de 334 páginas. Las ilustraciones están hechas para la ocasión siendo muy buenas en general con solo un par cuestionables de por medio. La maqueta es bonita y clara, además de ser entretenido de leer y nada complejo. Si es cierto que he detectado alguna errata, pero es perdonable. Su precio es de 45€.

Comparativa con la 3ª Edición
En Ars Magica encarnaremos a un mago de una de las casas de la Orden del Hermes. Una poderosa (y conspiranoica) sociedad mágica de la Europa Mítica, como la nuestra pero donde la magia, evidentemente, es posible. Ser un Magi (termino del juego) en toda regla no solo nos da la capacidad de lanzar conjuros, si no de acceder a laboratorios para desarrollar teorías mágicas, pociones, talismanes o forjar objetos mágicos. Amen de pelearnos con nuestros congéneres de forma directa o indirecta por causas, rivalidades o espacio.

Quizás esta descripción anterior sea injusta y superficial. El mago solo es la célula más importante de  un organismo. Nuestro grupo de Magus forman una Alianza, con mayúsculas. La fortaleza del grupo sirve como guarida, base de operaciones y fuente de su influencia. Una Alianza necesita cuidados y gestión para progresar a lo largo de las Estaciones (medida de tiempo del juego). Se trata de un personaje más de la crónica que crece y evoluciona al igual que sus habitantes.

La cosa continúa complicándose, ya que en las alianzas no solo viven los magos, están sus Compañeros. Gente, de alguna forma especial, que busca encajar en algún lugar. Tienen un vinculo con el Mago y son miembros validos del conjunto. Por cierto, también lo encarnarás tú...

Claro que lo magos y proyectos de héroes no pueden encargarse de todas las gestiones menores y cuidados del enclave. Además de su seguridad mundana. Para eso están los grogs (o  muggles, como mi novia replicó al explicarle el concepto). Un grupo de guardias y ayudantes corrientes que redondean el total... sí, también gestionarás un grupo!

Cuando comienzas haciendo un personaje de Ars Magica tienes un proyecto entre manos. Unas cuantas hojas de personajes y un montón de datos que manejar. No es un juego sencillo, pese a que sus mecánicas básicas sean de lo más simple (Atributo+Habilidad+1d10). La Magia es mucho más compleja que, por ejemplo, D&D. Para un novato las opciones pueden llegar a abrumar.

 Un manual a todo color. Una delicia tanto por
maqueta como por Ilustraciones.
Para que os hagáis una idea en vuestras cabezas. Un Mago puede lanzar magia improvisada, magia formulaica  y magia ritual. Para ello dispone de técnicas y formas, unas habilidades únicas que miden la maestría con el arte (mágico eh!). No disponen de mana o conjuros memorizados. Pero deben de tener cuidado con la fatiga, las pifias o el inevitable crepúsculo. Debe elegir gastar Vis (magia materializada y concentrada) para hacer su efecto duradero o potenciarlo... las opciones son inmensas.

De echo uno de los pocos fallos que puedo achacar al juego es que cada jugador necesitara su propio manual. Deberá leérselo al menos por encima en general y la magia a conciencia. Tenerlo a mano en la mesa es a menudo de utilidad. Además la pantalla del narrador no me ha gustado. Toda sus tablas están apretadas y algunas dudo de su utilidad en los paneles. El suplemento que incluye es prácticamente de relleno. Si fuera una aventura quizás cambiaría algo de opinión, ya que seria muy útil por las características del juego. Obviándolo no nos perderíamos nada y bajaría el coste del producto.

Complejo y lleno de potencial tenemos en frente un juego que ya ha probado su valía en generaciones anteriores. Su historia es apasionante y llena de posibilidades narrativas. Cada sesión necesita cierta planificación y a muchos narradores puede espantarles, pero es un juego que recompensa el trabajo y eso creo que lo hacen muy pocos.

Lo mejor:
- Edición de lujo por 45€.
- Sencillo de aprender pero complejo de dominar.
- Temática diferente a todos los niveles.
- Crear tu Magi y verlo crecer en poder es una pasada.

Lo peor:
- Que no te gusten los magos.
- La Pantalla es casi prescindible.
- Son necesarios varios manuales en la mesa de juego.

Valoración: Su nota es un 9. Tiene algunos defectos a considerar, pero es tan único y diferente que merece un trato especial frente a otros juegos. Aunque solo sea por lectura disfrutaras de la compra.