Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 14 de octubre de 2010

Oblivia- Equipo de Combate


Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.

El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.

Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:

-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.

-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.

http://www.megaupload.com/?d=YRRN7P0M

Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.

domingo, 10 de octubre de 2010

Oblivia- El juego del Antiguo Imperio.


En esta saturadisima semana e recopilado algunos datos e ideas previas para plasmar esta base de reglas. Son un conjunto de ideas básicas para probar el sistema a grandes reasgos, sean comprensivos con la falta de detalle o texto. Después de crear un par de personajes y realizar algún combate con criaturas típicas de D&D, sacadas de los manuales del 3.5 o del nsd20, podreis valorar las virtudes del sistemas y sacar conclusiones propias. Mas adelante, despues de recopilar algunos datos podremos comenzar a cortar, ampliar o modificar.

Referente al trasfondo comenzare también a recopilar algunos rasgos generales. Si en los textos encuentran referencias contradictorias son provocadas por algunos cambios que se están gestando recientemente, como la región de "Rul", conocida ahora por "Los reinos de Arum".

Si quieren construir una pequeña aventura introductoria para probar las reglas con su grupo de juego os dejo algunas consideraciones históricas.

-Otrora las actuales tierras donde se desarrolla el juego era conocido como "el Imperio de Oblivia", actualmente es denominado "el Viejo Imperio". Este Imperio es de una clara estetica Prusiana con influencias del ciclo Arturico.

-Después de una guerra civil y un periodo de oscuridad emergieron "los cuatro Reinos" de las antiguas provincias Imperiales. Una de ellas, donde se encontraba la capital, sigue llevando el nombre del Imperio. Cada región esta enemistada con las otras, pero las recientes treguas comienzan a enfriar los viejos rencores.

-Las razas no humanas, Shides (elfos) y enanos, se encuentran en relativa interactuación con los habitantes de los cuatro Reinos. En los profundos bosques interiores de Otranto y las abruptas montañas de Arum las actividades de los Trasgos, Trols y Gigantes aumenta. En Oblivia se han encontrado algunas sectas dedicadas a los dioses oscuros. En las supersticiosas tundras de Sarria los rumores vuelven a ser susurrados en las aldeas y posadas de camino: es mejor no acercarse a los túmulos de noche, sus antiguos habitantes se han levantado!

- Políticamente los reinos se acercaban a unas especie de tregua, pero unos conflictos recientes han roto las negociaciones. Los Gobernantes de Oblivia quiere reunir a las cuatro provincias en un solo reino, así levantando la economía y las fuerzas militares, las profecías hablan de un antiguo mal que resurgirá cuando Belenus cierre su ojo.

- Los paladines de la orden de Mithras tienen sus propios planes frente al enemigo. Son el culto mas extendido entre los militares de los reinos y están dispuestos a cualquier cosa para detener al enemigo, incluso realizar un oscuro complot contra los señores de los cuatros Reinos.

A continuación os dejo la descarga de los archivos:

martes, 5 de octubre de 2010

Oblivia- Inicio de un camino ya tomado


Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...

Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.

Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.

El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.

Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.

El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.

Primeros puntos:

-Base hibrida entre d20 y D100.

-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.

-Habilidades porcentuales con maestrias.

-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.

-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".

-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.

-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.

-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".

-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.


Y os dejo un trocito del glosario:

-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.

-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.

-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.

-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.

-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.

-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.

-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.

-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.

-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.

-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.




jueves, 16 de septiembre de 2010

RdH-Engranajes Dorados


El rol vintage esta de moda... pero aqui no! Bueno, no tanto. Un servidor (ganandose la enemistad de muchos, le gustan las cosas inovadoras) las mecanicas rompedoras y evolucionar los conceptos de juego. Somos gente inovadora, jugamos a videojuegos y estos son en parte de nuestra fuente de inspiración, a la gente le cuesta aceptar este hecho, cuando lentamente se estan convirtiendo en nuevas fuentes de inspiracion o referencias.

Este nuevo concepto en las aprtidas de RdH es experimental, pero me gustaria pensar que servira para premiar de forma especial a quienes ponen en las partidas algo mas que tiradas de dados y conocimientos de reglas. Espero vuestras opiniones para modificar lo que salga mal.

Planteamiento: Durante las sesiones de juego será posible coleccionar una nuevo tipo de objeto, los preciados “engranajes dorados”. Estas elegantes piezas de “mecamagia” son muy codiciadas por el ilustrísimo “gremio del acero y el vapor” de los Cinco Reinos. Sus dirigentes están dispuestos a recompensar a cualquiera que le traiga suficientes de estas extrañas piezas con sus propias invenciones o los tesoros acumulados en sus magnas bóvedas del gremio.

En el desarrollo de una aventura los personajes tendrán acceso a estos importantes tesoros de las siguientes formas: interpretaciones magistrales relacionadas con su trasfondo, encontrando los ocultos cofres o escondites que las contengan, adivinando la mecánica especial de un líder enemigo o en el lote de tesoros de una de las dungeons que visiten. También es posible que recompense a los jugadores con ella por actuaciones memorables y heroicas o por recordar detalles complicados de la trama. Esto es una forma alternativa para recompensar al grupo y ayudarles en la adquisición de nuevo equipo mágico especial y único, no un sustituto rápido de aventuras, no es nada sencillo hacerse con estas piezas y ahí radica su naturaleza única y elitista.

Tier: Es un conjunto de equipo diverso de un mismo origen o con una relación muy profunda entre las piezas que lo componen. Es posible que un Tier no solo sea personal y afecte únicamente a su portador, si no que este interconectado a nivel de grupo por diferentes piezas claves. Todo Tier que cumpla los requisitos para estar activado, tal como explica la “Bóveda del Aventurero 2”, inmediatamente proporciona algún tipo de beneficio/maldición a su poseedor.

Las piezas de los siguientes sets tienen su origen en reliquias y arcaicos planos mecamagos de la ciudad de Corvis. Estos corresponden a la primera parte de la campaña, “Perros de Guerra” y se considera a efectos de clasificación como C-“PdG”- T1 (Corvis-” Perros de Guerra”- Tier 1). Cada set consta de 4 piezas. El precio estándar de una pieza es de 60 engranajes dorados pudiendo variar en alguna especial. Todas las piezas son únicas e irrepetibles, salvo honorables excepciones.

Aqui dejo la primera idea de diseño de los conjuntos:

Protector: Vigorizante.

Mediante unos arcaicos planos de construcción y unas exclusivas placas rúnicas, el gremio de Corvis ha añadido unos acumuladores de energía cinética a diferentes piezas de una impresiónate armadura de guerra. Esta utiliza los impactos proporcionados por el guerrero así como los recibidos para guardar su fuerza en unas turbinas. Cuando su portador es alcanzado por un golpe esta energía es transportada por unos canales mágicos a lo largo de la armadura, dispersando el impacto y minimizando los daños o incluso anulándolos.

jueves, 26 de agosto de 2010

Dungeonslayers y otros retroclon


El que me conozca de algo sabra mi extraña postura frente a los “retroclones” que inundan el mercado. A medio camino entre negocio y moda, muchos de ellos solo son un “copy & paste” (futuro retroclón/parodia de un servidor) del reglamento original con muy pocas o ninguna variante más allá de la presentación. Es lo que me gusta denominar “Rol Vintage”, muchas veces sobrevalorado. Si bien puedo detectar rápidamente ciertas características que hacen que ésta tendecia haya merecido la pena. La primera es el regreso de un espíritu clásico a las mesas de juego, lo segundo es la re-edición de algún material interesantísimo y finalmente un punto muy importante, que muchos son gratuitos! En este aspecto es una gran época para jugar al rol para aquellos que no dispongan de pecunias.


Quiero resaltar algunos juegos especialmente buenos que populan por el mercado. El primero “Dark Dungeon”, un gran retroclón del manual “rules enciclopedia” lleno de material, con una edición gratuita en pdf y una física por la conocida “ Lulú”, la única pega que está en inglés. El segundo es “Embelyon”, una acertada simplificación de la 3.5 con una edición fantástica y gratuita. También dispone de otra física, de tirada limitada. Su mayor baza es que dispone de su propio trasfondo ya incluido en el manual. El último no es un retroclón al uso, si bien se basa directamente en el espíritu de este movimiento nostálgico. Me refiero al grandísimo “Dungeonslayers”, un juego sencillo, completo y que coje mucho de todas las ediciones de D&D. Ideal para iniciarte en el rol o crear partidas sencillas y rápidas para tardes lluviosas. En la página web se puede encontrar el manual básico en castellano y un montón de mini-dungeons y material adicional, un soporte de lujo para el mejor retroclón no “copy & paste” que he econtrado.

Más abajo os dejo los links de los juegos comentados para que los podáis descargar, ojear o imprimir a vuestro antojo. Juzguen ustedes!

Finalmente nombrar el juego que estan cuajando los chicos de “La Marca del Este”, un producto que promete calidad por todas las esquinas y mucho mimo por parte de sus creadores, volcados en el proyecto y teniendo en cuenta la opinión del la afición a cada paso que dan. Desde los moradores de Ravenloft ánimo chicos!

-Dungeonslayers:

http://www.dungeonslayers.com/

- Embelyon:

http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2

-Dark Dungeons:

http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2

NOTA: Resaltar un increíble modulo dugeonero "Stonehell Dungeon" al puro estilo "Bajo Montaña". Una enorme colección de mazmorras para retroclones de tamaño considerable, modular y superdetallado. Imprescindible para cualquier amante del "Rol Vinatege", eso si, en ingles y de pago:

http://stores.lulu.com/poleandrope

viernes, 20 de agosto de 2010

L5R- Ayudas de Juego: Combate


Despues de ojear la nueva edición de “La Leyeda de los 5 Anillos” me e quedado gratamete sorprendido. Si bien el esqueleto del juego es identico a su tercera edición las novedades jugables se dispersan aquí y alla. El combate siendo el mismo se a remodelado en base a las poses y tipo de acciones, la magia a cambiado hacia una forma equilibrada y las escuelas han mutado hacia un equilibrio perfecto, ahora o hay tantas escuelas “over” freten a algunas claramente pobres.


Resumiendo, si bien el juego usa la base de su aterior edición la cuarta es mucho mas completa, pulida y asequible. Esto lleva otro beeficio directamente relacionado, el material de la anterior es ampliamente compatible (salvo el tomo de magia) y podemos utilizar muchas de las mecanicas y todo el trasfondo.


Fialmente e realizado una pequeña traducción como referencia de la base del combate, las posiciones y acciones. Pueden ser una ayuda de juego para los menos duchos en “el hereje” o como recordatorio para los personajes. Algunos de mis compañeros lo han implantado a la tercera edicion sin un solo prolema!


Aquí os la dejo:

http://www.megaupload.com/?d=LM0E84N0

domingo, 1 de agosto de 2010

DESCENT- Hoja de Control de Liga


Todos estamos ilusionados con la gran iniciativa de “EDGE”, la I Liga Nacional de Descent. Tenéis las bases del evento así como el primer escenario de la Liga en el post anterior. Para tener toda esa información ordenada y lista e diseñado una hoja de control sencilla pero que contiene todos los datos necesarios del formulario para enviar a edge o simplemente tener las estadisticas a mano. La comparto con ustedes para que la utilicen como mejor les convenga:


http://www.megaupload.com/?d=AJ95CNOT


El documento es un sencillo “PDF” editable. Para su confección e utilizado el pack ofimatico “openoffice”, pero no deberíais tener ningún tipo de problema para abrirlo con otros programas similares como “Word”.