
Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.
El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.
Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:
-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.
-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.
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Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.
