Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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viernes, 16 de marzo de 2012

El Retorno de una idea

Pronto tendremos noticias respecto a viejos proyectos, que nunca estuvo muerto del todo, con novedosos apartados. Tengo que guardar ciertas discreción sobre el tema, pero si puedo comentaros que el juego sobre "Los Cuatro Reinos" cuenta con un par de nuevas incorporaciones que probaran ESTA TARDE el nuevo sistema y tendremos una tormenta de ideas para definir un par de cosas.

A la tercera va la vencida. Esperemos que esta vez podamos tener algo de una calidad decente para presentaros. Mas tarde hablaremos del punto fuerte de esta nueva encarnación, el juego organizado y de su Beta para 10 grupos!

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Tour por los Cuatro Reinos


... y despues de la lluvia de flechas y el tronar de las espadas llego el silencio sepulcral. Llenarlo con gemidos y lagrimas para aquellos que ya no podran...

-El mundo de juego se encuentra colindando con el plano de los sueños. Lentamente, una emanación onírica se ha ido fundiendo desde la creación del mismo, impregnándolo todo de una extraña belleza ultraterrena. Gran parte de los paisajes del juego son irrealmente bucólicos, evocando imposibilidades de letal belleza. Los accidentes geográficos de esta índole están cargados de magia que han moldeado a las gentes de "Oblivia" a lo largo de su historia.


-Cada una de las regiones, marcas o (pequeños) Países que conforman las tierras "del antiguo Reino" son sumamente independientes. Si bien se puede observar un claro origen en común, éstos han desarrollado sus propias variantes culturales. Estas diferencias son las principales causas del conflicto actual.


-Cada uno de los "Cuatro Reinos" es independiente, con su propia autonomía y un fuerte sentido patriótico, que se ve reflejado hasta en las ropas de sus gentes. Son muy populares los escudos con heraldicas personales, los colores locales y los arboles genealógicos de antiguos héroes regionales.


-Si bien las relaciones de las diferentes facciones que antiguamente formaban "Oblivia" son las de una alianza, las cosas son mas difíciles. Los unos se echan las culpas a los otros de los acontecimientos previos a la guerra civil. La desconfianza y el odio anida en los habitantes del "Antiguo Imperio", pero con el paso del tiempo ésta se va disipando en las nuevas generaciones que luchan por encontrar su lugar en un mundo cambiante.


-Como consideraciones generales: el nivel tecnológico general es el de la alta edad media, pero con un toque vetusto y fantástico en un grado considerable. Hay mucha influencia clásica en las edificaciones. La magia no es común, pero sí conocida. Los héroes existen y están muy presentes en la cultura de los pueblos, pero no son abundantes los objetos mágicos. Solo los héroes poseen artefactos. Muchas ruinas peligrosas plagan estas tierras: desde los túmulos, pasando por antiguos enclaves del rey Araña, a las oníricas ciudades y jardines shide.


-Las Tierras de Arum se encuentran en las abruptas regiones de "Las Murallas del Mundo", unas durísimas montañas que sirven como barrera natural ante los peligros de "la estepa de los muertos". Estas montañas también albergan a los avaros enanos y las míticas Fortalezas de" los Cuatro señores de los Escudos", de las cuales actualmente solo se controlan dos.


La gente de estas tierras (Arummer/ria) es sumamente orgullosa, ya que saben que por su sangre corre la esencia de los antiguos héroes matadragones. Su deber es arduo (defender las tierras de las invasiones) y excesivo el precio que tienen que pagar para lograrlo, especialmente a sus nuevos aliados enanos, en fuertes préstamos en oro y excesivas libertades con la población. Pero jamás verás a un Arummer quejarse de su destino!


Suelen portar diferentes piezas de armadura, algunas de ellas vetustas herencias de sus antepasados, otros parches arcaicos y remiendos inferiores. Todos los combatientes portan una capa de paño vasto pero sumamente resistente y un escudo con su heráldica.


Su actual lider es la Arummerinthia (Reina) Maximilian Cazadora de Tormentas. Una estoica guerrera que no responde ante ningún hombre después de perder a su marido, el Arummerth Grigori Matagigantes. Detesta a los enanos pero se ve obligada a respetar "el pacto". Su principal aliado es el rey Valdir de Otranto.


-Los Bárbaros de que residen en las Tierras de Arum proceden de la misma raza que los invasores de "la estepa de los Muertos" y la propia Arummer. Son tribus en busca de la libertad y aceptación en "Los Cuatro Reinos". Son aliados de los Arummer y han heredado de estos su desmesurado orgullo. Suelen cazar Troles, trasgos y Arañas, criaturas que aborrecen por las alianzas con sus bárbaros progenitores y su oscuro patrón.


El Señor de la guerra que gobierna a este conflictivo pero noble pueblo es el joven Eric LoboEscarcha. Eric busca la aprovación de Arummerinthia para unirse en la reconquista de una de las fortalezas de "los Cuatro señores de los Escudos".


-La marca de Otranto es una región de tundras y valles que antaño fue castigada con la guerra. El propio rey Segismundo Exterminador de Dragones proviene de esta noble tierra, pero sus descendientes parecen ser herederos de la maldición de "El Dragón" (Shagahod) y sus tierras jamás conocerán la paz, ni su gente el descanso. Es una tierra maldita con el conflicto eterno y el profundo infortunio.


Su gente es pesimista y arisca. Son poco amables con los extranjeros y tienen poco contacto con el exterior. Sus vestimentas son pobres y sus tierras se ven atacadas con frecuencia por los Trasgos. Por lo tanto la población suele ir armada en todo momento. Sus imponentes castillos suelen estar abandonados por gobernantes que no pueden mantenerlos o habitados por (metafóricos y no tan) fantasmas de los que se niegan a abandonarlos pese a su nefesta condición.


En las tierras de Otranto ha surgido un nuevo rey que se ha alzado con el poder mediante el conflicto. Este joven militar es Valdir el Reunificador, un noble descendiente de Segismundo que planea hacerse con el control de "Los Cuatro Reinos" y reunificarlos de nuevo en el Imperio de Oblivia, para plantar cara a una amenaza profética. Por ahora tiene el apoyo incondicional de las Tierras de Arum.


-Sarria es una tierra de superticiónes encarnadas. Salpicada por miles de túmulos y "los bosques eternos Shide", que caracteristizan a los sarrianos como gente temerosa de lo sobrenatural. Estas tierras fueron el lugar de reposo funerario de las antiguas tribus que formaron en su día el "Antiguo Imperio". La leyenda reza que los restos de Segismundo descansan en estas tierras.


Los sarrianos son descendientes de los Arummer y los Oblivianos Antiguos. Se dice que también corren por sus venas la elfica sangre Shide y esto les concede una belleza sobrecojedora y un aire místico. Son exploradores intrépidos e incansables. Sus gente destestan a los brujos malvados que perturban el descanso de los muertos, sumamente respetados y temidos por su poder.


Su gobernate actual es Mikhail Draco, un terrible tirano, ahora anciano, que en su juventud fue uno de los señores de la guerra más temidos. Su hijo exiliado, Joel el Errabundo (O príncipe exiliado para la política de Nueva Oblivia) es querido por el pueblo como heredero. Recorre el reino ayudando a su gente junto a "la orden del exilio", un grupo de caballeros leales con los que pretende tomar el poder. Piensa aliarse con Valdir, pero su odio hacia los Arummer ,por negarle ayuda a su madre y a él cuando era pequeño en el periplo de su exilio, le pone en una situación indecisa.


-Oblivia conserva la grandeza del antiguo Imperio, pero se desmorona con el peso de la corrupción de sus politicas bizantinas. Si bien es cierto que el Oblivio medio es mucho más rico que el ciudadano del resto de paises, hay que recordar que tiene base en sus esclavos. Sus gentes son altivas, educadas e interesadas. Dominan bien las letras y números, pero aún mejor la espada, siendo sus nobles el máximo exponente de esta afirmación. Los Oblivios tienen ansias de expandirse, poniendo sus miras especialmente en el Mar Tormentoso.


Este pais dispone de muchisimos recursos y si no,comercia para conseguirlos. Fue la capital del antiguo imperio y "Ciudad Catarata" aún dispone de los palacios de los últimos emperadores, por lo tanto todos los caminos de los Cuatro Reinos llegan hasta ella. Sus vías de comunicación son inmejorables.

Actualmente en este imperio gótico gobierna el regente Orbeus Clark, un anciano politico que dejó los bailes bizantinos en manos de su consejero, el mago Coerion, que según dicen corre sangre élfica en sus venas. La orden de Caballeros de Mithras también lucha por el control de Oblivia con intención de expandirse por todo el Imperio, consideran a Coerion y Valdir de Otranto unos enemigos potenciales, pero las negativas mutuas a un acercamiento mantienen las ostilidades frias.

martes, 19 de octubre de 2010

Oblivia- Talentos básicos


Con ayuda de Alastor tenemos una recopilación de todos los talentos que se han ido comentando hasta ahora en los diversos ensallos. Estos son solo una parte de todos los que tenemos en mente.

Podemos decir que forman el apartado básico de los personajes y no incluyen las maniobras mas técnicas. Estas ultimas se activaran con puntos de vigor, una regla opcional que representa el ímpetu de los aventureros. Para ir familiarizándonos comentar que los aventureros solo disponen de uno y ganaran otros al realizar hazañas, chequeos exitosos de proezas o resolución. Su utilidad es la de acertar automáticamente un chequeo, impacto o maxificar un daño, ademas de activar ciertos efectos. Son comodines para los aventureros y u poderoso recurso.


Finalmente aclarar combate con 2 armas: Utiliza la misma regla que atacar 2 veces en un turno, con la diferencia que si el segundo ataque es con el arma torpe se disminulle -1 el penalizador por realizar el ataque adicional. Si se dispone del talento "Maniobra: atacar con 2 armas" tenemos una disminucion adicional, por lo tanto se realizaría un segudo ataque con un -4 en vez -6. Si "Joel Draco" príncipe exiliado de Sarria, ataca con sus dos cimitarras tumularias a un trasgo con un +8 (Mod fue +4, 1/2 nivel +3 y arma predilecta: Cimitarra) realiza un ataque con un +8 y otro con un +4.

A falta de una lista de conjuros ya se puede jugar decentemente a "Oblivia: La tierra de los Cuatro Reinos". Pronto publicare una aventura sobre los tumulos Sarrianos ideal para Halloween y en un futuro cercano publicare el primer libro Beta para tener todo recopilado. Pese a nuestra poca audiencia animo con el proyecto!

viernes, 15 de octubre de 2010

Oblivia-Magia


Llegamos a la magia, uno de los pilares del juego, Os presento un documento sobre el sistema y detalles de la magia. Una tabla de conjuros básicos aparecerán a lo largo de la semana que viene. Aun así, con esta guía es intuitivo adaptar los conjuros del D&D, solo incluyendo el concepto de esencia.

Hablando un poco de todo quería comentar que aunque las herramientas que utilizo son las de 3.5 me baso mucho en conceptos de 2ª edición y (para muchos, no para mi) infame 4ª. Algunos conceptos que iré planteando recordaran a los poderes de la ultima encarnación de D&D, pero si entrar en listas enormes, centrándome en la esencia.

También comentar el paso de nivel 9 a 10 como algo especial y u cambio de concepto de juego. No estará plasmada como en 4ª edición en "caminos parangon", o por lo menos no solo en... Como antiguamente si un guerrero llega a nivel 9 comenzara la construcción de una fortaleza y a reunir un séquito, después de una ultima quest el aventurero culminara su proyecto, alcanzando el nivel 10 y haciendo eficiente todo su trabajo convirtiéndose en el señor de una fortaleza de mercenarios. Un caballero ganaría un circulo de caballeros noveles, un mago una poderosa torre con aprendices, un clérigo un templo con novicios y un ladrón su propio enclave de ladrones, con u mercado negro, trafico de mercancias e información.

Un grupo de aventureros podría hacer todo a la vez, cada uno gestionándose su parte pero creando un enclave común y legendario. Un punto de vista diferente y avanzado pero con un toque clásico desde ya la primera y segunda edición.

Os dejo la magia resumida y un link con el asunto mas detallado (recomendado):

http://www.megaupload.com/?d=6L94I9XV

-A nivel 1 ganas "Grado de Hechicería 1", y uno adicional a niveles impares.

-Un conjuro consume tantos PE como el doble de su "Grado de Hechicería".

-Reserva de esencia: 10+1/2 nivel+ Mod Pertinente (INT magos, SAB divinos y CAR primigenios).

-Se recupera PE después de cada combate: (opcional para más magia: ½ nivel+) mod pertinente. Un descanso prolongado recupera la mitad de la reserva y un día entero la restaura.

-Puedes maxificar tantos conjuros como ½ de tu nivel.

-Puedes mantener un número de conjuros igual ½ de tu nivel.

-Se maxifica con una acción miscelania y 4 PE adicionales al coste del conjuro. 50% más de daño, 50% más de alcance o el doble de objetivos permitidos.

-Tu índice de impacto es: ½ del nivel+Mod Pertinente vs Evasión

-Puedes realizar torrente de esencia: Consume la reserva, por cada 5PE 1d6+Mod Pertinente de daño en un radio de un metro.


Finalmente el documento también incluye el resumen para mejor comprension.

jueves, 14 de octubre de 2010

Oblivia- Equipo de Combate


Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.

El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.

Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:

-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.

-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.

http://www.megaupload.com/?d=YRRN7P0M

Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.

domingo, 10 de octubre de 2010

Oblivia- El juego del Antiguo Imperio.


En esta saturadisima semana e recopilado algunos datos e ideas previas para plasmar esta base de reglas. Son un conjunto de ideas básicas para probar el sistema a grandes reasgos, sean comprensivos con la falta de detalle o texto. Después de crear un par de personajes y realizar algún combate con criaturas típicas de D&D, sacadas de los manuales del 3.5 o del nsd20, podreis valorar las virtudes del sistemas y sacar conclusiones propias. Mas adelante, despues de recopilar algunos datos podremos comenzar a cortar, ampliar o modificar.

Referente al trasfondo comenzare también a recopilar algunos rasgos generales. Si en los textos encuentran referencias contradictorias son provocadas por algunos cambios que se están gestando recientemente, como la región de "Rul", conocida ahora por "Los reinos de Arum".

Si quieren construir una pequeña aventura introductoria para probar las reglas con su grupo de juego os dejo algunas consideraciones históricas.

-Otrora las actuales tierras donde se desarrolla el juego era conocido como "el Imperio de Oblivia", actualmente es denominado "el Viejo Imperio". Este Imperio es de una clara estetica Prusiana con influencias del ciclo Arturico.

-Después de una guerra civil y un periodo de oscuridad emergieron "los cuatro Reinos" de las antiguas provincias Imperiales. Una de ellas, donde se encontraba la capital, sigue llevando el nombre del Imperio. Cada región esta enemistada con las otras, pero las recientes treguas comienzan a enfriar los viejos rencores.

-Las razas no humanas, Shides (elfos) y enanos, se encuentran en relativa interactuación con los habitantes de los cuatro Reinos. En los profundos bosques interiores de Otranto y las abruptas montañas de Arum las actividades de los Trasgos, Trols y Gigantes aumenta. En Oblivia se han encontrado algunas sectas dedicadas a los dioses oscuros. En las supersticiosas tundras de Sarria los rumores vuelven a ser susurrados en las aldeas y posadas de camino: es mejor no acercarse a los túmulos de noche, sus antiguos habitantes se han levantado!

- Políticamente los reinos se acercaban a unas especie de tregua, pero unos conflictos recientes han roto las negociaciones. Los Gobernantes de Oblivia quiere reunir a las cuatro provincias en un solo reino, así levantando la economía y las fuerzas militares, las profecías hablan de un antiguo mal que resurgirá cuando Belenus cierre su ojo.

- Los paladines de la orden de Mithras tienen sus propios planes frente al enemigo. Son el culto mas extendido entre los militares de los reinos y están dispuestos a cualquier cosa para detener al enemigo, incluso realizar un oscuro complot contra los señores de los cuatros Reinos.

A continuación os dejo la descarga de los archivos:

martes, 5 de octubre de 2010

Oblivia- Inicio de un camino ya tomado


Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...

Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.

Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.

El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.

Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.

El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.

Primeros puntos:

-Base hibrida entre d20 y D100.

-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.

-Habilidades porcentuales con maestrias.

-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.

-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".

-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.

-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.

-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".

-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.


Y os dejo un trocito del glosario:

-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.

-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.

-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.

-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.

-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.

-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.

-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.

-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.

-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.

-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.