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| Esta podía ser una porta alternativa muy acertada! |
Expedición al castillo de Ravenloft
viernes, 30 de marzo de 2012
Planes Oscuros
sábado, 12 de febrero de 2011
Critica: "El Nombre del Viento"

Estoy apunto de meterme en un articulo peligroso, uno de critica. Por desgracia las opiniones no son siempre compatibles y mucha gente no suele comprender los puntos de vista expuestos. En algunos casos se forman bandos radicales de los denominados "fanboys", que inflexiblemente defiende sus puntos de vista.
En este mundo del rol y la fantasia cada cierto tiempo sale un nuevo Tolkien. En la malloria de estos casos quedan en obras decentes pero sin continuidad. Otras loables escepciones se convierten en clasicos referentes del genero, a la cabeza me bienen titulos como las sada de "Juego de Tronos".
El otro día me dispuse a sumergirme en un libro muy comentado en ciertos círculos que frecuento, "El nombre del Viento" de Patrick Rothfuss. Un denso volumen publicado por "Plaza & Janés " de unas 900 paginas y ronda los 23€. En estos instantes puedes adquirirlo en su edición de bolsillo mas que decente por 10€.
En este primer volumen de una supuesta trilogía nos presentan a Kvothe (yo tarde en descubrir que se pronuncia Cuouz, simplemente le llamaba Kovote) es sus estadios iniciales de todas las supuesta aventuras. Narrado desde el futuro Kote, un posadero, cuenta su historia a un escribano de renombre. Como toda buena historia lo hace desde el principio, su infancia. Luego nos presenta unos enemigos, una desgracia de índole sobrenatural que crea un antes y un después en su vida y su espectacular ingreso en la universidad Arcana.
La narración es maravillosa, con frases realmente impactantes y situaciones bien descritas pero no saturadas, algo digno de admirar en las novelas de fantasia. Usa un lenguage ligero pero rico, dando cierta belleza a su conjunto. Los capitulos e interludios tienen extensiones variables, pero suficientemente bien clasificados y conectados entre si. Quizás el autor nos da demasiadas pistas del fututo en las conclusiones de capitulo, restando la sensación de suspense que quiere crear.
El mundo de "El Nombre del Viento" es rico en historia, leyendas, religión y razas humanas que lo pueblan. El autor nos va soltando en todos los capítulos dosis de información en forma de conversaciones, poesías, canciones para niños... todo tipo de narraciones que nos permiten construir el mundo por el que se mueve el rapaz. Además lo hace de una forma cercana y realista, con mucha influencia de nuestro mundo real, haciéndolas reconocibles para el lector.
Kvothe es un personaje carismático, pero quizas sea el unico del extenso volumen salvo (personalmente) Bast y Ben. El resto de elenco de personalidades que pasan por la dilatada vida del chaval no son planos, ni mucho menos, pero quizas no sean tan profundos como Rothfuss nos quiere insinuar.
Estrechamente relacionado con este problema está la historia. Se nos prometen una serie de emocionantes aventuras de corte épico en la contraportada del libro, pero se queda en una narración necesaria pero pesada de sus compases iniciales. Este punto puede llevar al engaño y la posterior decepción al terminal el volumen. Junto a ello el autor coge muchos elementos de literatura de genero reciente, hasta el punto de caer en la burda copia. Kvothe es un clon descarado de Geralt de Rivia, tanto en carácter como indirectamente en físico. Se le atribuye un elenco de habilidades un poco desbordantes, convirtiendo al personaje en un sobrado. Sus aventuras corren a medio camino entre "el Brujo" y "Harry Potter", especialmente lo referido al mago ingles a partir de la mitad del libro. Situaciones y personajes secundarios que ya nos suenan estropean un conjunto que podía ser maravilloso.
Mi valoración de "El Nombre del Viento" es decepción. No os engañéis, es un gran libro de fantasía muy recomendable, pero lo pusieron muy alto cuando la historia de Kvothe es un refrito de literaturas mas actuales. Me quedo con el mundo y la forma de contar la historia (el continente) que directamente la trama (el contenido). Por ponerle una nota numérica a la novela de Rothfuss le pongo un 7, condicionado a subir o bajar según se desarrolle la trilogía.
Para finalizar un estrato del libro (que no copie a mano, por supuesto) y un trailer que nos lee la contraportada del libro.
"...Quizá la mayor facultad que posee nuestra mente sea la capacidad de sobrellevar el dolor. El pensamiento clásico nos enseña las cuatro puertas de la mente, por la que cada uno pasa según sus necesidades.
La primera puerta es la del sueño. El sueño nos ofrece un refugio del mundo y de todo su dolor. El sueño marca el paso del tiempo y nos proporciona distancia de las cosas que nos han hecho daño. Cuando una persona resulta herida, suele perder el conocimiento. Y cuando alguien recibe una noticia traumática, suele desvanecerse o desmayarse. Así es como la mente se protege del dolor: pasando por la primera puerta.
La segunda puerta es la puerta del olvido. Algunas heridas son demasiado profundas para curarse, o para curarse deprisa. Además, muchos recuerdos son dolorosos, y no hay curación posible. El dicho de que "el tiempo todo lo cura" es falso. El tiempo cura la mayoría de las heridas. El resto están escondidas detrás de esa puerta.
La tercera puerta es la puerta de la locura. A veces, la mente recibe un golpe tan brutal que se esconde en la demencia. Puede parecer que eso no sea beneficioso, pero lo es. A veces, la realidad es solo dolor,y para huir de ese dolor, la mente tiene que abandonar la realidad.
La última puerta es la de la muerte. El último recurso. Después de morir, nada puede hacernos daño, o eso nos han enseñado..."
http://www.youtube.com/watch?v=CNr3A4kGPzs&feature=player_embedded
jueves, 26 de agosto de 2010
Dungeonslayers y otros retroclon

El que me conozca de algo sabra mi extraña postura frente a los “retroclones” que inundan el mercado. A medio camino entre negocio y moda, muchos de ellos solo son un “copy & paste” (futuro retroclón/parodia de un servidor) del reglamento original con muy pocas o ninguna variante más allá de la presentación. Es lo que me gusta denominar “Rol Vintage”, muchas veces sobrevalorado. Si bien puedo detectar rápidamente ciertas características que hacen que ésta tendecia haya merecido la pena. La primera es el regreso de un espíritu clásico a las mesas de juego, lo segundo es la re-edición de algún material interesantísimo y finalmente un punto muy importante, que muchos son gratuitos! En este aspecto es una gran época para jugar al rol para aquellos que no dispongan de pecunias.
Quiero resaltar algunos juegos especialmente buenos que populan por el mercado. El primero “Dark Dungeon”, un gran retroclón del manual “rules enciclopedia” lleno de material, con una edición gratuita en pdf y una física por la conocida “ Lulú”, la única pega que está en inglés. El segundo es “Embelyon”, una acertada simplificación de la 3.5 con una edición fantástica y gratuita. También dispone de otra física, de tirada limitada. Su mayor baza es que dispone de su propio trasfondo ya incluido en el manual. El último no es un retroclón al uso, si bien se basa directamente en el espíritu de este movimiento nostálgico. Me refiero al grandísimo “Dungeonslayers”, un juego sencillo, completo y que coje mucho de todas las ediciones de D&D. Ideal para iniciarte en el rol o crear partidas sencillas y rápidas para tardes lluviosas. En la página web se puede encontrar el manual básico en castellano y un montón de mini-dungeons y material adicional, un soporte de lujo para el mejor retroclón no “copy & paste” que he econtrado.
Más abajo os dejo los links de los juegos comentados para que los podáis descargar, ojear o imprimir a vuestro antojo. Juzguen ustedes!
Finalmente nombrar el juego que estan cuajando los chicos de “La Marca del Este”, un producto que promete calidad por todas las esquinas y mucho mimo por parte de sus creadores, volcados en el proyecto y teniendo en cuenta la opinión del la afición a cada paso que dan. Desde los moradores de Ravenloft ánimo chicos!
-Dungeonslayers:
http://www.dungeonslayers.com/
- Embelyon:
http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2
-Dark Dungeons:
http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2
NOTA: Resaltar un increíble modulo dugeonero "Stonehell Dungeon" al puro estilo "Bajo Montaña". Una enorme colección de mazmorras para retroclones de tamaño considerable, modular y superdetallado. Imprescindible para cualquier amante del "Rol Vinatege", eso si, en ingles y de pago:
lunes, 8 de marzo de 2010
Reflexiónes de una joven Maga: Algo va muy mal
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Antes de comenzar a redactar un texto como este, o más bien, a reflexionar sobre una aventura de tal magnitud, es importante hacer hincapié en toda una serie de consideraciones precias. Mi intención con este texto es el de reflexionar sobre una aventura de rol de la que soy parte y que creo que pasa por serias dificultados. Por supuesto lo aquí vertido es solo una opinión personal, con la que podeis estar en desacuerdo. Aún así, si ocurre esto último, creo que teneis el deber de comunicarlo al grupo, ya que todos los problemas, o en general cuestiones que afecten al mismo nos afectan a todos. No quiero en ningún caso personalizar en nadie las ideas aquí vertidas (sobre todo lo referido a las críticas) y de echo no lo hago. En general hablamos de cuestiones que afectan y de las que todos somos responsables (todos podemos decir cuando algo no nos gusta y dberia cambiarse, etc). Es lógico que algún punto a tratar hayan sido protagonizados por un personaje en concreto, pero todos tenemosmomentos de esos y nadie puede culpar por ello a los demás.
Esta aventura fue creada por nuestro máster con gran ilusión y con unas expectaticas puestas cobre nosotros, sus jugadores. Nadie puede negar que somos ugadores veteranos, que hemos jugado mucho al rol, y que se nos puede pedir que cumplamos en partidas de alta dificultad. No es nuestra primera no segunda campaña (partidas sueltas a parte), por lo que no es lógico todo lo que esta ocurriendo con esta aventura.
Lo primero es que tras tantas horas de juego y tantos niveles alcanzados, ho hayamos avanzado nada en la trama principal. No hemos matado a los lugartenientes de Strahd (de los 7 que son solo hemos matado a uno), no hemos encontrado y acabado con los objetos de poder del conde (con lo que mermamos sus poderes y que es básico en la aventura), no hemos destruido sus túmulos (fuimos a uno, y no creo que deba recordar lo que allí ocurrió, pero la aventura de la saga fue vergonzosa), hemos pasado olímpicamente de nuestra aliada más importante, Madame Eva, que teniendo las claves de la aventura no hemos ido a consultarle nada entorno a ellas (el – 3 en fama con ella lo dice todo), a la vez que hemos dejado de seguir pistas y consultar personas que tienen claves para resolver la misión. En general hemos pasado completamente del transfondo, pensando que Strahd estaría ahí esperándonos, sin hacer nada, a que nos apeteciera llevar adelante su historia. Nuestra obsesión por las misiones ya no digo secundarias, sino terciarias es inexplicable.
Por otra banda, no enfocamos bien la partida, o más bien el tipo de juego al que jugamos. Está claro que nos movemos dentro del universo de d&d, y más específicamente en la cuarta edición (que como ya se ha indicado, no es la más adecuada para jugar a Ravenloft), pero el mundo de Ravenloft es diferente, estamos ante un mundo oscuro, intrigante, hermoso, etéreo, idílico, mucho más profundo que lo que d&d nos tiene acostumbrados y donde la narración debe primar claramente por encima de reglas y combates tácticos. Y como siempre acabamos haciendo lo contraio. Me explico, nuestras aventuras se basan en los iguiente: llegamos a un sitio, preguntamos por nuestro obetivo en el caso que haga falta, avanzamos, matamos monstruo (por supuesto sin plantearnos la posibilidad de diálogo), cogemos tesoro y nos vamos. Todo es combate, combate y más combate Por supuesto sensaciones y sentimientos tales como el terror, el miedo, la angustia, la desesperación, las aparcamos de lado, no las contemplamos ni narramos, como si estuvieramos de paseo. Por no decir que cuando alguna de estas situaciones sucede, acaba siendo evidente una falta de desinterés en la escena por el resto de jugadores. Da la sensación a que esto responde a una clara falta de interés por todos los lados, que empiezan por pasar del todo de la historia de la partida. Opino que para matar monstruos, tenemos juegos como el Diablo o el Wow y no partidas tan grandiosas como esta.
Muchos de estos problemas surgen por algo concreto: la falta de sentimiento de grupo o más bien de espíritu de equipo. Tenemos cientos de casos que ilustran estos, pero referenciaré algunos a manera de ejemplo, además de que deben ante todo ser parte de esta reflexión.Empezamos por una cuestión clave; Al inicio de las aventuras se suele preguntar si la gente tiene algo que tratar de la partida, sobre todo en torno a dudas o comentarios. Lo único que se suele nombrar son problemas tácticos con los combates. Con el daño hecho, en como se pega a los enemigos, etc. Nadie pregunta nada sobre la historia, sobre cuestiones de la aventura que vamos a iniciar, sobre los personajes ni nada por el estilo. Ello por supuesto sigue en la línea antes mencionada del pasotismo. En general podemos decir que la gente pasa completamente de las atreas de grupo, cayendo el peso siempre sobre los mismos (por comodidad, de nuevo por pasotismo, etc) y cuando surgen dudas en algunas de estas esferas, entonces se buscan escusas o se culpa al encargado (un ejemplo es el siguiente: si se nos olvida algo de la historia, es que no lo apunté y no lo recuerdo). En general no nos interesamos por coger anotaciones delas partidas (no digo apuntar todo, pero si una lista de nombres y de echos y datos importantes, que no cuestan nada). Sobre el inventario de tesoros y objetos decir que hay una gran despreocupación, los objetos se acumulan sin más (ni se reparten ni se vendes, ello es símbolo de dejadez absoluta), en un inicio todos nos peleamos por los objetos, pero al final se desarrolla una falta de interés que los deja acumulados. No pretendereis que os lleguen solos a la hoja, ¿verdad?. Por último nombrar el registro de misiones, que yo calificaría de inexistente, lo que hace que luego se olviden y no se desarrollen. Alguien podría encargarse de eso, pero al final como siempre nada.Aún así, el problema clave en este asunto es el siguiente: la falta de sentimiento de grupo, más grave que la mera cuestión administrativa. Somos un grupo, y la decisión de uno afecta a todos. Por un lado, todos debemos aceptar las decisiones y hechos que ocurran al grupo (incluidas maldiciones, auqnue no hayais estado en dicha partida) y por otro, hay que tener cuidado con los actos de un personaje, pues afectan a todos. Por mucho que un personaje tenga una forma de ser, o actuar también es consciente de que forma parte de un grupo, que trabaja con gente, con amigos, y es lógico que busque su bien ante todo y aunque una decisión no le guste, si es necesaria para el grupo, debe aceptarla. Hay para ello una falta tremenda de diálogo, si teneis dudas en una acción a tomar, preguntad, el diálogo es clave para que un grupo funciones. Todos exigimos, pero no nos sacrificamos.
Creo que es importante hablar del rol de “líder de grupo”, que creo que mucha gente no conoce sus competencias. El líder de grupo es la cabeza del mismo, el que lo representa, y por ello será el que tenga el votodefinitivo a la hora de tomar una decisión. Además, si una acción de una partida no le gusta, tiene eld erecho a vetarla, siempre aplicando el sentido común. Si algún jugador actua mal en algún sentido, afectando a la marcha o al futuro del grupo, intervendrá. Ello tiene su contrapartida, ya que es el líder del grupo el que responde con los actos del grupo, con sus consecuencias, para bien o para mal. Debe ser tendia en cuenta a la hora de organizar un grupo, pues sin líder, sin alguien que imponga orden, es imposible qu ello avance y se llegue a algo.
Por último,en cuestiones más técnicas, debemos tener cuidado y buscar mantener un equilibrio en el grupo. Cada uno tiene su función (que suele llamarse Healer, DPS, DPS control, líder y tanke). Hay unas pautas a seguir tanto para la creación de un grupo bajo estos términos, como a la hora de organizarse y combatir.Todos debemos tener claros nuestros roles y no pisar el terreno al resto.
Personalmente me estoy planteando muy seriamente la idea de resetear la aprtida, pues no tiene ningún sentido ya. Me duele al igual que el resto, ya que llevo largos meses jugando y me ha costado llevar el personaje hasta donde está. Me entristecería tener que dejarla, pero nos lo hemos buscado nosotros. Es mejor un final decente a tiempo que alargar más la agonía. Creo que las dificultades de esta aventura son del todo insalvables. Espero que cuando esto se lea y más concretamente se debata al inicio de la próxima sesión, todos hableis del tema, deis opiniones, visiones y demás, Deben dejarse de lado expresiones tales como: es que yo no hago eso, o es que en esa partida en específico no ocurrieron estos errores. Esto es una reflexión ene general de la partida, y todos los defectos dichos se repiten constantemente hablando siempre a grandes rasgos. Espero vuestra colaboración en una conversación como esta sobre la aprtida, que es del todo necesaria. Debemos decidir que hacer con la partida, pues se encuentra en un punto más que problemático.
sábado, 20 de febrero de 2010
Cofre del Tesoro: La sombra del Rey Buitre
A muchos le sorprendió la presencia del Rey Buitre en la sesión del pasado Viernes. No solo fue un enemigo carismático en su momento, si no uno de los desafíos más duros que tuvieron que soportar los personajes en las de los faraones.
Su presencia, en un principio escusada por la aparición de los tesoros milenarios de una expedición a Har´Akir con los restos de su señor (Anhktepot), arroja algo de luz sobre los planes de los “Amos y los Hados” en esta especie de experimento onírico:
“Antes de esta prisión los carceleros experimentaron con otros tipos de celdas, quizás más literales e impropias pero de una naturaleza similar a la actual, de ellas sacaron los modelos de sus actuales prisiones… o dominios!
Siguen creando una prueba definitiva, un crisol homogéneo de deseo, muerte y justicia. Han visto las virtudes del actual modelo y están poniendo a prueba el siguiente…”
El Señor de los Buitres, Guardián del Umbral.
En términos generales la partida no estuvo mal, pero a nivel personal critico la falta de compañerismo y esencia de grupo. No solo veo que no hay un esfuerzo para conseguirlo, si no todo lo contrario. Advertidos quedáis jugadores, corregid esto o supondrá penalizadores muy fuertes en un futuro. En futuras campañas no solo obligare a alineamientos parecidos, si no hasta historias previas para evitar estas desfachateces que empiezan a estar a nivel personal.
En el encuentro de los arbóreos observe una mejor organización, pero en turnos altos se tarda en desarrollar el combate. Los enemigos bien como adversarios pero no estuvieron al nivel narrativo de “los Perdidos”.
La zona Egipcia que invadió “Port Royale” no fue del agrado de todos a nivel argumental, lo tendré en cuenta para futuras sesiones. Por el contrario la tensión del interior del templo y el puzle me gustaron, fueron resultones y entretenidos. “El Señor de los Buitres” Esplendido.
La Maldición impuesta por “la Princesa Perdida” se narro como una venganza mía por unas desacertadas acciones en una vieja aventura y que contribuyera a la tensión por fallar o provocar actos egoístas. A la gente no le gusto e incluso renegaron de ella, sed adultos y aceptarla pues es justa.
Nota: Las maldiciones justificadas no son devueltas a sus lanzadores de forma multiplicada ni nada por el estilo, y menos cuando se provoco en el momento de una muerte horrenda por culpa de los pjs. Aunque fuera así el discutirlo no te libra de ella ni produce satisfacción de Venganza. Insistir sobre esto incurrirá penalizaciones seberas, esto no es Reinos Olvidados.
Reik: 150px, 30po
Merope: 200px, 30po
Karshia: 200px, 20po
Darión: 150px, 60po
Dr Shepard: 300px (anterior sesión), 2 cuencas de salvación (compensación por su falta de ellas), 20po
Resaltar la obtención de una “llave cadáver” y la escena secreta “Maestro y aprendiz”.
Con los moradores que participen en esta noticia y la encuesta sobre las mazmorras ganaran un objeto mágico denominado “Escarabajo Eterno”.
martes, 19 de enero de 2010
La canción de los Tumulos: Desafinada

Que hermoso concierto el de los túmulos, que gélida música que el ultimo tempo desafino. Un miembro de la orquesta fallo y se tuvo que suspender la función. Misión fallada chicos y una de las mejores obras interpretadas en la mesa de juego, para mi mucho mejor que la mítica “Atalaya”, nos dejo con un agrio sabor de boca. Tan solo un decente final que salvo un vertiginoso descenso a la mediocridad.
Entremos en los Túmulos, “Las colinas Aullantes”, una región de muertos donde los vivos no son bienvenidos.
Obtuvimos una magistral ambientación gracias a la estrecha colaboración que finalmente conseguimos tener en toda la mesa del juego. Detalles como el tiempo, el inhóspito escenario, la ausencia de la mas mínima vida y en general la muerte que plagaba en el entorno se mezclo a la perfección con unas acertadisimas narraciones desasosegadas, miedo en las palabras, acciones cautas para esquivar al aterrador guardián del lugar, la encarnación de la mismísima muerte. En general la primera sesión se paso volando, la historia era fluida e interactiva y en 4 horas finalizo con la sorpresa de todos los asistentes, “es tan tarde!?”.
Recalcar el ultimo encontronazo con el guardián, Gauroch señor de los Túmulos, donde se sintió por primera vez que la vida de un pj podría llegar a su fin de forma definitiva y que solo el sacrificio de Darión hizo que nuestra sexy maga Merope no encontrara su fin, o un destino peor que la muerte. Ahora el guerrero esta condenado, cuando fallezca deberá ocupar el lugar del tumulario en la defensa de las colinas. Ademas un bonito detalle para Reik, que fue el primero en ofrecerse en sacrificio pero rápidamente fue rechazado, en palabras del tumulario “No ofrezcas algo de lo que careces, no puedes cajear una vida que no tienes”, simplemente espeluznante.
Lo único que puedo poner como defecto a esta sesión es el excesivo celo de Darión por hacerse el gracioso y que el grupo no se atreviera a explorar “Las Columnas”.
La segunda sesión comenzó con la exploración del túmulo en si, una estructura megalítica bajo tierra, cubierta de runas y de nichos. Los muertos estaban presentes en todo el lugar. Una dungeon clásica pero agilmente narrada, con un combate intenso que desencadeno el fatídico final. Una cadena de mala suerte por parte de los jugadores, una táctica bien planteada pero que se rompió por la tensión que sometieron algunos jugadores (las cuencas de salvación mal usadas) y unos enormes resultados de los tumularios (5 críticos en dos rondas) rompió el grupo. La narración era la única salvación y Reik dio en el clavo, atendió al honor de los caballeros no-muertos y estos cesaron el combate si deponían las armas y rendían respetos. Pero el orgullo del jugador de Darión no soporto la derrota y no quiso clavar rodilla, se ejecuto el ultimo turno y si no fuera por la aparición del segundo grupo los resultados hubieran matado a tres de los jugadores.
La historia quedo inconclusa por la torpe cabezoneria de un jugador que sabe mucho de guerreros pero poco de caballeros. No se revelo el secreto de los túmulos, y aunque el conde no podrá alcanzar su objetivo no sera gracias a los pjs. Una aventura de sobresaliente que quedo en bien.
Me quedo con dos cosas de esta segunda sesión: La gran aparición de Lady Ashelyn y la frase del caballero Usher “Tu defiende tus frías palabras en piedra que no sirven a nadie, yo defenderé lo que realmente importa, a mis compañeros...”. Ademas que todos le deben la vida a Ariadna, una situación interesante.
Chicos estamos en el buen camino, no dejéis que esto os desmotive, mi mas sincera enhorabuena.
La siguiente sesión, si no decidís una subquest (comunicarla aquí) sera “Gemas de Sangre de Bruja Umbria”.
Anuncio: Próximamente se reparte los premios por pertenecer al club "Media Noche".
