Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 11

11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

Si bien no soy fan de comprarme módulos ya prefabricados, entiendo perfectamente su función y no estoy para nada en desacuerdo con ellos. De hecho, de un tiempo para aquí, he aprendido a apreciar las bondades que nos ofrecen las aventuras.

Antes de nada tengo que aclarar que soy de esa escuela que piensa que a las aventuras prefabricadas debes añadirle tu propia esencia; modificarlas y adaptarlas para tu estilo de juego y los gustos de tu mesa. Hay algunas que facilitan este trabajo, pero otras están más "encorsetadas".

Qué espero de una aventura? Que esté bien escrita, que sea dentro de lo que cabe original y que aporte algo real a la línea a la que pertenece. Esto se puede traducir en criaturas exclusivas, nuevos hechizos, objetos mágicos, líneas de sangre o alguna mecánica que se pueda aprovechar en el resto de sesiones.

Mi módulo de aventuras preferido, de extensión más o menos corta, así excluyo campañas, sería Huída de Innsmouth. Una guía urbana donde encontramos unas cuantas aventuras y una campaña fragmentada verdaderamente magistral.

En su momento me gustó mucho la trilogía de Fuego de Brujas, que aportaba un mundo de fantasía distinto y que nos proponía momentos realmente épicos dentro del corte de fantasía gótica que me gusta.

Dentro del mundo de tinieblas tengo un recuerdo muy agradable de las Crónicas Transilvanas. Si bien las aventuras me parecen  malas por momentos, tiene apartados originales y supe modificar varias áreas que fallaban y crear un sandbox para vampiro Edad Oscura.

No me gustaría acabar sin citar la aventura que da nombre a este blog, que evidentemente se encuentra entre mis favoritas. Expedición al castillo de Ravenloft es una de las aventuras que más tiempo he dedicado en mi currículum rolero. Seguramente se trate de la aventura que con más cariño recuerdo y que más alegrías me ha proporcionado. Y pese a su duración, qué abarcado prácticamente una década de juego, conseguimos terminar de una forma muy satisfactoria y emotiva.

jueves, 10 de mayo de 2012

El desafío del Mago: Meropasa tiene su Spinoff

Meropasa se baso en esta
ilustración
Tras encadenar una gastroenteritis, una gripe común y que el cargador de Jasinto (portátil desde donde escribo) se quemara, este blog es como las cucaracha, sobrevive a todo desastre ademas de no ser muy bonito...

Al tema! Resulta que el pasado sábado me encontraba mucho mejor de mis dolencias, aburridos en casa mi novia y yo solo suspiravamos por ver le nuevo episodio de "Games of Thrones". En este eterno yermo de aburrimiento se nos ocurrio jugar una partida de la Marca del Este los dos solos, como hacía en los viejos tiempos con los chicos. Le pedi un rato para explotar una idea y el resultado fue una de las mejores partidas que jugué en tiempo. Recordáis la colección de aventuras para jugar en solitario que salieron para AD&D2? Pues basándome en ese concepto me dispuse a narrar una pequeña sesión con  los librillos en mente. 

Meropasa es una dulce y aventurera elfa de Florisel, a veces demasiado inocentona. Es una muchacha aplicada y algo marisabidilla, amante de los secretos y las aventuras. Una buena compañera que suele prestar su ayuda desinteresadamente. A lo largo de sus andanzas a alcanzado el nivel 3 de maga.

Vargas es un bribón en todo los sentidos de la palabreja. Mal encarado, ácido y oportunista es un aliado al que vigilar. Pero en el fondo se encuentra una buena persona atrapada en un montón de encrucijadas. Aun con todas es fiel al grupo mientras Meropasa forme parte de el! Tenemos a un completo ladrón de nivel 4.

Mientras descansan en su caserón en la Robleda, base de operaciones del grupo, la elfa recibe un mensaje de un colectivo de sabios. Este consejo parece estar interesado en los conocimientos de los hechos que acontecieron a la caída de la "Orden del Libro" (mis jugadores trabajan en paralelo a la crónica) y otros menesteres de índole sobrenatural. Piden que se acerque a su enclave secreto (alguien los encontrara de camino y les guiaran) acompañada de tan solo un guardaespaldas de confianza, sin pensarlo mucho elige a Vargas.

Después de un encuentro con una banda de asaltantes orcos topan con Cintro, una agente del cónclave que les guía hasta una torre de hechicería oculta a simple vista... ya que esta enterrada y se accede desde su parte superior! En este peculiar lugar conocen la existencia de un grupo de sabios lanzadores de conjuros que sirven al trono del Reino del Bosque en los temas menos mundanos de indole sobrenatural. Se encuentran preocupados por la suerte que corrió su organización hermana, la Orden del Libro.

Para poder desempeñar su papel alijen a diferentes agentes especialistas en un área. Los lanzadores de conjuros se agrupan bajo una suborden cada uno y los "mundanos" (muggles?) sirven en todo tipo de tareas, desde guardaespaldas, espías o simplemente ayudantes. Todo es llevado con respeto y humildad.

Sus lideres son cuatro, representando cada tipo de magia; Koth el anciano mago, Bare el semielfo druida, Lendor es el elfo Clerigo de Valion y Kalistra es una exótica virsistani Bruja (mago guerrero clásico al estilo Elric). Los cuatro se entrevistan con la tímida elfa y le hacen una serie de preguntas y pequeñas pruebas. Le proponen entrar en la orden y tras aceptar trascurre una votación, con un resultado de empate, para su ingreso. Los sabios deciden ponerle una prueba, conseguir una estatuilla en una pequeña mazmorra de "entrenamiento"!

Utilizando una de los portales mágicos que salpican Valion envían a la pareja a una mazmorra con un par de puzzles de logica, unos pocos combates y un par de trampas. En este pequeño calabazo tenemos un par de escenas muy divertidas con un minotauro y su ovillo de oro como protagonista.

Tras ver la resolución de la muchacha, su bondad y su afán por obtener conocimiento deciden darle el rango de novicia y le dan una poderosa Citara con poderes relacionados con vislumbrar la verdad (identificar alineamientos, ver lo invisible y ciertos poderes de clarividencia). También se ofrecen para ayudar a Vargas con su problema, su hermana fue trasformada en piedra por un poderoso basilisco, prestandole todo el conocimiento de la orden y sus laboratorios para encontrar una cura... para la siguientes aventuras!

NOTA: Nosotros jugamos con un montón de reglas adicionales, como habilidades, clases extras y las razas diferenciadas de las mismas.

En la próxima semana colgare algunas novedades que tengo en mente, como encuestas y un concurso. Ademas el descanso a la ciencia ficción por culpa de mi enfermedad nos brinda "Mass Effect" una mente mas relajada con un monto de ideas para probar. Este fin de semana actualizaremos los documentos beta.

Finalmente quería comunicaros que el buen don Rodrigo, de la Puerta de Ishtar, esta realizando una encuesta para decidir el formato del fantástico juego (Palabrita de El Guardián) que tiene entre manos. Pasaros por este link y votad!

lunes, 15 de febrero de 2010

Amores que matan



Nuestra mesa de juego tubo una grata sorpresa esta noche de madrugada, cuando sin muchas ganas me puse a narrar el proyecto de una mazmorra sin terminar mezclado con un festival, “El amor en el aire”, homologo a nuestro San Valentín. La ida era dirigir una sesión especial centrado en el tema amoroso, y aunque no conseguí dicha sensación si me quedo una partida de lo más memorable, clásica y aterradora.

Sin más me propongo realizaros una síntesis de su contenido de la aventura, obviando lo que para mí fue su única parte mala o menso interesante, “el festival del amor”, para que ustedes mismos puedan utilizar si les viene en gana en cualquiera de sus sesiones, con cuatro personajes de nivel 9 a 10 para la 4ª edición de Dungeóns & Dragóns. Os presento “Amores que Matan”.

Después de un merecido descanso tras la última sesión (la cual aprovechare para dar la recompensa extra junta las de esta partida) los personajes reciben la visita de una tambaleante mujer que confunden con un vagabundo. Rápidamente se dan cuenta que no solo es una mujer enferma y maltratada, sino el reflejo de una distinguida y bella dama desnuda, malnutrida y traumatizada. Durante las primeras horas la mañana la cuidan y cuando esta se recupera de su estado les narra entre sollozos su triste historia.

“Fui prisionera de una bestia, porque desde luego no era humano. Su cuerpo esquelético estaba cubierto de un pellejo gomoso y negro, sus miembros eran alargados y su rostro recordaba al de un cráneo malformado, vestía con una mortaja carcomida. Mi captor me mantenía en una mazmorra prisionera, junto a una plaga de ratas y un cubo que serbia las veces de retrete y comedero de las sobras que me arrojaba. Su asquerosa presencia bajaba desde lo alto de las ruinas, tan sombría que alejaba las ratas, y no paraba de repetir una y otra vez mi destino en las próximas noches, un destino peor que la muerte… (Al preguntar los personajes pueden sacar en claro que ella pensaba en una violación, pero no sería el caso)”.

Se hace llamar “Miriam” y es la única hija de un noble menor de una región próxima. Esta también narra su huida:

Después de su visita, valiéndome de una costilla comencé a desgastar la argamasa de una de las paredes más débiles donde sentía una gélida corriente de aire, retire el bloque y arañando la arena durante un infernal trayecto salí al exterior de un ruinoso caserón, hundido en el pantano. Corrí por sus infestas marismas hasta llegar a un bote que utilice para navegar por el canal hasta aquí al lado, pero poco recuerdo del trayecto por culpa del cansancio y la debilidad que me achaca.”

Si la muchacha se reflejara en un espejo en su estado, se le comentara su aspecto o la posibilidad de llevarla a casa rompería en gemidos y se aria un ovillo, repitiendo una y otra vez que la bestia dará con ella. Algún tipo de pnj amigo del grupo con poderes arcanos o alguna formar de enviar un mensaje. En mi sesión este papel recayó sobre un chaman.

Cuando los personajes remonten el canal hacia las afueras de su ubicación notarán que las aguas están sucias, con un aspecto malsano y cubierto de ratas, además si no se encuentran en el semiplano o su ubicación actual no dispone de pantanos una misteriosa niebla rodea la zona, “trasladando” el escenario adecuado de forma temporal.

En este punto introduje el primer encuentro. Dos de los pjs son encargados de usar unas pértigas para mover la embarcación por las fangosas aguas. De repente aparecen unos rápidos delante de su camino, divididos en tres zonas, “caída, escollos y arenales”. Para salir con éxito deben realizar tres chequeos por nivel, al menos uno por personaje, de “atletismo cd 20, 250 y 20 por nivel respectivamente”. Si aciertan al menso seis de las nueve toradas el encuentro estará superado, si fallan la barca romperá y caerán a las malsanas aguas, teniendo que realizar un chequeo de “aguante cd20”.

Poco después llegan a los pantanos, donde solitaria se yerguen las ruinas de un caserón, prácticamente hundidas en su mayor parte. Las pestilentes aguas llegan un poco por encima de las rodillas de los personajes (o cintura en caso de los elfos y similares) siendo un terreno difícil de atravesar. Pronto emergen de las aguas tres enormes moles, compuestas por el fango, las raíces, ramas y el resto de la pútrida fauna del pantano. Para la encarnación de estos seres utilice una versión retorcida de los “Brezales del Pantano” del MdM, así como su variante controladora. Coloque a los enemigos rodeando al grupo y ligeramente alejado al líder para no ser alcanzado en el primer turno.

Después del encuentro plantee la exploración de las ruinas. Primero una zona de descanso compuesta por suelo firme, los restos de unas columnas y unas escaleras que subían hacia el núcleo principal. Después los restos del caserón en sí, evidentemente abandonados y plagados de alimañas y desde esta zona se podían divisar un torreón y una abertura pequeña hacia el subsuelo (percepción cd 15), utilizada por Miriam para su huida de las mazmorras. Es muy importante señalar que la tensión y el ambiente son fundamentales en la exploración. La descripción del paisaje, así como la sensación de soledad y grandeza perdida son recurrentes. Todo tiene un aire de abandono y deterioro sin dejar de ser apabullante.

Los personajes decidieron penetrar por el subsuelo, donde descubrieron la celda de la muchacha y las terribles condiciones citadas, un lugar deprimente y húmedo, sucio e inhumano. Las otras prisiones de la zona descansaban los experimentos del amo de la torre, unas criaturas comedoras de carroña, deformadas hediondas. Si no se superaba un chequeo de “sigilo dif 15” hasta seis de estas famélicas criaturas salían de sus celdas aullando en busca de comida fresca, para encarnarlas use los “Carroñeros Reptantes” del MdM. Después se llegaba a una enorme sala con unas escaleras de caracol que ascendían al centro de las ruinas.

Fue aquí donde llegamos hacia climax de la aventura, alertado por el ruido el miserable captor bajo a comprobar lo sucedido, sin necesitarlo utilizo un candelabro de luz para dar efecto a su llegada y descendió las mismas escaleras que los pjs subían mientras musitaba entre gruñidos extremadamente agudos y un torpe común siniestras advertencias. La imagen fue muy parecida a las del cine clásico de terror, donde la bestia se vislumbraba por las escaleras, con su larga sombra como aviso y la imagen evocaba a la clásica “Nosferatu” o a un famoso fotograma del “Dracula de Bela Lugosi”. En ese instante comprendieron que se trataba de un vampiro Nosferatu y decidieron huir arrojando al ser por el hueco de las escaleras, este chillando comenzó a perseguirle trepando por las paredes cual lagarto.

En esta persecución los pjs intentaron frenar al ser utilizando pruebas de atletismo para empujar estanterías contra puertas o aguante para subir las escaleras del torreón sin fatigarse. La Bestia no dejaba cuartel y consiguió acorralarlos en su laboratorio después de jugar al ratón y al gato. Gran parte del efecto de la escena tuvo que ver con la capacidad de interacción donde se movían los acontecimientos. La vetusta tumba del vampiro, su mesa de alquimista, unas deterioradas estanterías y un enorme balcón cerrado por unas pesadas verjas cubiertas de enredaderas y tapadas con gruesas cortinas de paño alquitranado, para que no penetrara ni un rayo de la luz del sol. Según como se jugara con el entorno se podía obtener daños extra contra el ser o bloquear cierto tipo de ataques, por supuesto premiando el ingenio. Para encarnar a Moebius, el alquimista No-Muerto, utilice la plantilla de señor de los vampiros del “mdDM” añadida sobre un mago, además de aumentar substancialmente sus pgs y permitirle actuar dos veces por ronda.
Al finalizar el combate, con la bestia reducida aparece una espectral “Miriam”. Esta parece en cierto modo rejuvenecida, pero con una gran tristeza inundando su figura. Se acerca a su captor con los ojos llenos de ira y el ser comienza a chillar de que todo lo que hizo fue por amor, esta le arranca el cuello de un mordico mientras termina su trasformación en un tenebroso nosferatu. Luego se arroja por el balcón a los brazos de un suicidio, que por desgracia para su alma no llega, desaparece dejando al grupo en el laboratorio.

Es aquí donde descubren, a través de un diario, la historia de Moebius. Un antiguo sabio de buena familia y fama de alquimista, que tras la muerte por plaga de los suyos se enfrasca en los estudios de la insidiosa nigromancia bajo el tutelaje de un antiguo vampiro. En secreto, y ayudado por unos oscuros seres que le vistan en sueños, desarrolla una poción destilada con la sangre de otros vampiros para convertirse él en uno y traciana a su maestro para terminar lo que denomina “Ambrosia Negra”.

Pero lentamente se une en la decadencia y la depresión, volviéndose una burla del noble ser que era antaño. Apartándose de los mortales en las ruinas de su hogar ancestral. Años más tarde, por casualidad descubre a Miriam, obsesionándolo hasta el punto de raptarla y lentamente ir convirtiéndola en su novia vampírica a través de darle su sangre durante tres noches. Esta fue la última.

Antes de finalizar la aventura se plantea un nuevo problema moral, así como una ventana a continuar nuevas historias, ya que en la referencia de la “Ambrosia Negra” menciona la existencia de otro vial con el contenido y una posible receta mejorada sin los terribles efectos secundarios que sufrió Moebius… Destruir el diario o recuperar la formula?

Nota: Por supuesto animo a incluir más trampas, encuentros y zonas de exploración que por falta de tiempo no pude poner en mi sesión

Cofre del Tesoro:

Merope: 300 px y 100po. Así como una joya roja.
Reik: 350 px y 90po. El logro “Tu caballero, yo Brujo” y “Cercenador” (3 críticos seguidos el tío!)
Karshia: 200 px, 70 po y “Diario de Moebius”. -1 CON por resurrección.
Darión: 150 px, 20 po. -1 CON por resurrección.

Especial Mención al personaje de Usher y el trato con Reik, el cual a descendido considerablemente.

martes, 19 de enero de 2010

La canción de los Tumulos: Desafinada




Que hermoso concierto el de los túmulos, que gélida música que el ultimo tempo desafino. Un miembro de la orquesta fallo y se tuvo que suspender la función. Misión fallada chicos y una de las mejores obras interpretadas en la mesa de juego, para mi mucho mejor que la mítica “Atalaya”, nos dejo con un agrio sabor de boca. Tan solo un decente final que salvo un vertiginoso descenso a la mediocridad.

Entremos en los Túmulos, “Las colinas Aullantes”, una región de muertos donde los vivos no son bienvenidos.

Obtuvimos una magistral ambientación gracias a la estrecha colaboración que finalmente conseguimos tener en toda la mesa del juego. Detalles como el tiempo, el inhóspito escenario, la ausencia de la mas mínima vida y en general la muerte que plagaba en el entorno se mezclo a la perfección con unas acertadisimas narraciones desasosegadas, miedo en las palabras, acciones cautas para esquivar al aterrador guardián del lugar, la encarnación de la mismísima muerte. En general la primera sesión se paso volando, la historia era fluida e interactiva y en 4 horas finalizo con la sorpresa de todos los asistentes, “es tan tarde!?”.

Recalcar el ultimo encontronazo con el guardián, Gauroch señor de los Túmulos, donde se sintió por primera vez que la vida de un pj podría llegar a su fin de forma definitiva y que solo el sacrificio de Darión hizo que nuestra sexy maga Merope no encontrara su fin, o un destino peor que la muerte. Ahora el guerrero esta condenado, cuando fallezca deberá ocupar el lugar del tumulario en la defensa de las colinas. Ademas un bonito detalle para Reik, que fue el primero en ofrecerse en sacrificio pero rápidamente fue rechazado, en palabras del tumulario “No ofrezcas algo de lo que careces, no puedes cajear una vida que no tienes”, simplemente espeluznante.

Lo único que puedo poner como defecto a esta sesión es el excesivo celo de Darión por hacerse el gracioso y que el grupo no se atreviera a explorar “Las Columnas”.

La segunda sesión comenzó con la exploración del túmulo en si, una estructura megalítica bajo tierra, cubierta de runas y de nichos. Los muertos estaban presentes en todo el lugar. Una dungeon clásica pero agilmente narrada, con un combate intenso que desencadeno el fatídico final. Una cadena de mala suerte por parte de los jugadores, una táctica bien planteada pero que se rompió por la tensión que sometieron algunos jugadores (las cuencas de salvación mal usadas) y unos enormes resultados de los tumularios (5 críticos en dos rondas) rompió el grupo. La narración era la única salvación y Reik dio en el clavo, atendió al honor de los caballeros no-muertos y estos cesaron el combate si deponían las armas y rendían respetos. Pero el orgullo del jugador de Darión no soporto la derrota y no quiso clavar rodilla, se ejecuto el ultimo turno y si no fuera por la aparición del segundo grupo los resultados hubieran matado a tres de los jugadores.

La historia quedo inconclusa por la torpe cabezoneria de un jugador que sabe mucho de guerreros pero poco de caballeros. No se revelo el secreto de los túmulos, y aunque el conde no podrá alcanzar su objetivo no sera gracias a los pjs. Una aventura de sobresaliente que quedo en bien.

Me quedo con dos cosas de esta segunda sesión: La gran aparición de Lady Ashelyn y la frase del caballero Usher “Tu defiende tus frías palabras en piedra que no sirven a nadie, yo defenderé lo que realmente importa, a mis compañeros...”. Ademas que todos le deben la vida a Ariadna, una situación interesante.

Chicos estamos en el buen camino, no dejéis que esto os desmotive, mi mas sincera enhorabuena.
La siguiente sesión, si no decidís una subquest (comunicarla aquí) sera “Gemas de Sangre de Bruja Umbria”.

Anuncio: Próximamente se reparte los premios por pertenecer al club "Media Noche".