Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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jueves, 10 de mayo de 2012

El desafío del Mago: Meropasa tiene su Spinoff

Meropasa se baso en esta
ilustración
Tras encadenar una gastroenteritis, una gripe común y que el cargador de Jasinto (portátil desde donde escribo) se quemara, este blog es como las cucaracha, sobrevive a todo desastre ademas de no ser muy bonito...

Al tema! Resulta que el pasado sábado me encontraba mucho mejor de mis dolencias, aburridos en casa mi novia y yo solo suspiravamos por ver le nuevo episodio de "Games of Thrones". En este eterno yermo de aburrimiento se nos ocurrio jugar una partida de la Marca del Este los dos solos, como hacía en los viejos tiempos con los chicos. Le pedi un rato para explotar una idea y el resultado fue una de las mejores partidas que jugué en tiempo. Recordáis la colección de aventuras para jugar en solitario que salieron para AD&D2? Pues basándome en ese concepto me dispuse a narrar una pequeña sesión con  los librillos en mente. 

Meropasa es una dulce y aventurera elfa de Florisel, a veces demasiado inocentona. Es una muchacha aplicada y algo marisabidilla, amante de los secretos y las aventuras. Una buena compañera que suele prestar su ayuda desinteresadamente. A lo largo de sus andanzas a alcanzado el nivel 3 de maga.

Vargas es un bribón en todo los sentidos de la palabreja. Mal encarado, ácido y oportunista es un aliado al que vigilar. Pero en el fondo se encuentra una buena persona atrapada en un montón de encrucijadas. Aun con todas es fiel al grupo mientras Meropasa forme parte de el! Tenemos a un completo ladrón de nivel 4.

Mientras descansan en su caserón en la Robleda, base de operaciones del grupo, la elfa recibe un mensaje de un colectivo de sabios. Este consejo parece estar interesado en los conocimientos de los hechos que acontecieron a la caída de la "Orden del Libro" (mis jugadores trabajan en paralelo a la crónica) y otros menesteres de índole sobrenatural. Piden que se acerque a su enclave secreto (alguien los encontrara de camino y les guiaran) acompañada de tan solo un guardaespaldas de confianza, sin pensarlo mucho elige a Vargas.

Después de un encuentro con una banda de asaltantes orcos topan con Cintro, una agente del cónclave que les guía hasta una torre de hechicería oculta a simple vista... ya que esta enterrada y se accede desde su parte superior! En este peculiar lugar conocen la existencia de un grupo de sabios lanzadores de conjuros que sirven al trono del Reino del Bosque en los temas menos mundanos de indole sobrenatural. Se encuentran preocupados por la suerte que corrió su organización hermana, la Orden del Libro.

Para poder desempeñar su papel alijen a diferentes agentes especialistas en un área. Los lanzadores de conjuros se agrupan bajo una suborden cada uno y los "mundanos" (muggles?) sirven en todo tipo de tareas, desde guardaespaldas, espías o simplemente ayudantes. Todo es llevado con respeto y humildad.

Sus lideres son cuatro, representando cada tipo de magia; Koth el anciano mago, Bare el semielfo druida, Lendor es el elfo Clerigo de Valion y Kalistra es una exótica virsistani Bruja (mago guerrero clásico al estilo Elric). Los cuatro se entrevistan con la tímida elfa y le hacen una serie de preguntas y pequeñas pruebas. Le proponen entrar en la orden y tras aceptar trascurre una votación, con un resultado de empate, para su ingreso. Los sabios deciden ponerle una prueba, conseguir una estatuilla en una pequeña mazmorra de "entrenamiento"!

Utilizando una de los portales mágicos que salpican Valion envían a la pareja a una mazmorra con un par de puzzles de logica, unos pocos combates y un par de trampas. En este pequeño calabazo tenemos un par de escenas muy divertidas con un minotauro y su ovillo de oro como protagonista.

Tras ver la resolución de la muchacha, su bondad y su afán por obtener conocimiento deciden darle el rango de novicia y le dan una poderosa Citara con poderes relacionados con vislumbrar la verdad (identificar alineamientos, ver lo invisible y ciertos poderes de clarividencia). También se ofrecen para ayudar a Vargas con su problema, su hermana fue trasformada en piedra por un poderoso basilisco, prestandole todo el conocimiento de la orden y sus laboratorios para encontrar una cura... para la siguientes aventuras!

NOTA: Nosotros jugamos con un montón de reglas adicionales, como habilidades, clases extras y las razas diferenciadas de las mismas.

En la próxima semana colgare algunas novedades que tengo en mente, como encuestas y un concurso. Ademas el descanso a la ciencia ficción por culpa de mi enfermedad nos brinda "Mass Effect" una mente mas relajada con un monto de ideas para probar. Este fin de semana actualizaremos los documentos beta.

Finalmente quería comunicaros que el buen don Rodrigo, de la Puerta de Ishtar, esta realizando una encuesta para decidir el formato del fantástico juego (Palabrita de El Guardián) que tiene entre manos. Pasaros por este link y votad!

lunes, 12 de julio de 2010

DAO-Traduccion de Magia


Morrigan ... os hechizara y no precisamente con sus encantamientos. Mala hasta la médula!!!
Aquí tenemos una sección interesante: La Magia. Como en muchos juegos de rol el mundo de "Dragon Age" cuenta con poderosos hechiceros. Pero lejos de ser una ambientación tradicional los hechiceros disponen de un trasfondo muy peculiar. Cosas como "el Velo", los apostatas o el lirio son términos únicos que dan un sabor especial a esta clase. Ademas de disponer su propia lista de combos, como denominaremos finalmente a los puntos de acción.

Por la cantidad de tablas os presento el documento directamente en pdf, como siempre esta sin pulir pero es funcional: http://www.megaupload.com/?d=ZQ3QWY0H

Mañana posiblemente tenga lista TODA la creación de personaje y en esta semana termine el combate. Para la semana como muy tarde tendréis el libreto recopilado con la primera revisión. Después para maquetearlo ya no se...

Muchas gracias a mis chicos, este proyecto no es posible sin los chicos de "Level32".

lunes, 5 de julio de 2010

DAO- Traducción del Mago


Comenzamos la nueva actividad del blog con fuerza! Os ofrecemos una traducción casera de "Dragon Age RPG" con la informacion del mago. Proximamente (en estos dias) tendremos las otras clases, una pequeña guia de creacion de pjs y finalmente las reglas de combate.

Aqui os dejo tambien la traduccion que "Fian" (de La mazmorra de Zagyg) nos hizo de la hoja de PJ: http://www.4shared.com/file/242740997/41341458/Dragon_Age_HP.html. Gracias compañero.

MAGO

Comienza con tres hechizos y va aprendiendo más con el tiempo. Este factor requiere una mayor planificación que las otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un RPG previamente, debes considerarlo antes de elegir esta clase por su dificultad. Cualquier duda sobre la experiencia, debes leer el CAPITULO 5: MAGIA para saber más sobre las reglas y términos de uso en el lanzamiento de conjuros.

- HABILIDADES PRIMARIAs:
astucia, magia y voluntad.
- HABILIDADES SECUNDARIAS:
comunicación, constitución, destreza, percepción y fuerza.
-SALUD INICIAL:
20 + Constitución + 1d6.
- GRUPO DE ARMAS:
combate desarmado y bastones.

● PODERES DE CLASE:
NIVEL 1:
-Lanza Arcana: Los magos aprenden a concentrar los poderes mágicos a través de bastones
y varitas. Si tu posees un bastón o una varita, puedes hacer un ataque a distancia especial
que daña a los enemigos con una lanza de energía mágica. Se resuelve como un ataque a
distancia normal, pero la tirada de ataque es una prueba de MAGIA. Una lanza arcana tiene
una distancia de 16 yardas y hace un daño de 1d6 + MAGIA. No necesitas puntos de mana
para realizarlo.

-Etrenamiento mágico: Este es el poder de mago más importante. El entrenamiento mágico
te da 3 conjuros al empezar y puedes ganar más con talentos y poderes de clase. Ver CAPITULO 5 para más información.

-Puntos de maná: Usas maná para el poder de tus hechizos. Empiezas con un número de
puntos de maná igual a 10 + MAGIA + 1d6 y ganas MAGIA + 1d6 más cada vez que subas
de nivel. Gastas puntos de maná cuando lanzas conjuros, puedes recargarlos con descanso y
meditación.

-Talentos iniciales: Adquieres el conocimiento de “novicio” en uno de los siguientes talentos: “Cirugía”, “Lingüística” o “Conocimiento”.

NIVEL 2:
-Nuevo hechizo: Ganas un nuevo hechizo.

NIVEL 3:
-Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya
conocido.
NIVEL 4:
-Nuevo conjuro: Ganas un nuevo conjuro.

-Lanza de conjuro: Puedes lanzar un conjuro después de herir a un enemigo con lanza arcana. Este punto de acción cuesta 3 puntos y el hechizo que lanzas no tiene coste de puntos de maná por encima de 3. La tirada de lanzamiento es necesaria.

NIVEL 5:
- Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya conocido.

Aqui os dejo el pdf de la beta del mago:
http://www.megaupload.com/?d=SR9JMQT3 . Cualquier corrección decirnosla porfavor.