
El Guardian os desea un feliz y prospero año 2011... pero permitirme que lo dude seriamente...
Las siguientes consideraciones y cambios de reglas son aplicables a todas las sesiones que actualmente estamos jugando, tanto “Reinos de Hierro”, “Sol Oscuro” y “Ravenloft”. Estas recopilación de reglas y referencias están pensadas para disolver las dudas que pudieran surgir a lo largo de los dos años de juego. Además aprovecho la ocasión para incluir alguna de las nuevas reglas de la casa que se llevan aplicando desde hace tiempo y se dan por sentadas.
-Después de muchas modificaciones la dote “Dureza” vuelve a cambiar, esta vez parece que de forma definitiva. Ahora dureza solo se puede adquirir una vez y con carácter retroactivo. Proporciona 1PG adicional al subir de nivel y 3PG a los niveles 1, 11 y 21.
-Con la aparición de “esencial” las reglas descritas en la serie de suplementos adquieren más peso que las de la serie normal de D&D4.
-Cualquier PJ de raza Humano adquiere la capacidad excepcional de reentrenarse una vez extra, solo para cambiar su poder racial “Poder a voluntad adicional” por “Versatilidad Humana”. Después de este intento pierde esta facultad.
-Con los cambios de modificadores de características raciales de “esencial” cualquier personaje tiene una oportunidad de cambiar uno de los modificadores de su par, por ejemplo: el enano recibía en D&D4 +2CON, +2SAB; Ahora con esencial puede cambiar SAB por FUE.
-Para aumentar la dificultad de las sesiones solo se puede realizar una “tirada de Salvación” (TS) a final de turno de forma natural. Elige el efecto que quieras anular antes de realizarla.
-Un chequeo de “Suerte” funciona de forma idéntica a las TS en su mecánica.
-Los “daños continuos” NO se apilan. Solo se tiene en cuenta el más grave de cada tipo. En caso de tener daño por diferentes fuetes sus salvaciones, reducciones de daño y otras consideraciones se realizan por separado como ataques independientes.
-Las “reducciones de daño” y “PGs temporales” no se apilan.
-“Teletransporte” e” interrupción” han cambiado o aclarado con “esencial”, los interesados deberían leer la sección correspondiente del “Rules Ciclopedia”.
-Ahora es un requisito tener las habilidades entrenadas para realizar los chequeos avanzados de las mismas. Por ejemplo: será necesario tener entrenada la habilidad “Naturaleza” para rastrear pero no para reconocer unas hierbas o montar un campamento.
-Tras muchos problemas de concepto paso a aclarar que “Señalado” no es “Marcado”. La primera sigue las reglas de “esencial”, teniendo en cuenta que una criatura solo puede estar sujeta una señal a la vez. “Marcado” es una regla de la casa que denomina a todo tipo de poder que haga un efecto condicional permanente sobre una criatura, normalmente reflejado en daño adicional, un ejemplo de esto es: “presa del cazador” del explorador. Una criatura puede disponer de varias marcas al mismo tiempo.
-Tras imponerse un “Desafío” de dificultad mecánica como, por ejemplo pasar tres combates sin realizar TS, o tras conseguir un “Logro”, como por ejemplo “Decapitador: realizaste 5 impactos críticos con resultado mortal en una sesión, conseguirás un “Punto de Logro”. Estos se podrá gastar antes de cada sesión en conseguir uno de los siguientes beneficios según su coste: Entrenar una habilidad (4PL), Adquirir un Idioma (3PL), Obtener una Azaña (1PL), Reentrenarse (1PL), 2PG adicional (5PL) o un poder de habilidad del MJ3 (5pl).
Nota Informativa: En estos instantes de la trama en Ravenloft, después de jugar la Primera aventura de “Los cuentos al borde de la media noche”, os comunico que el antiguo héroe y ahora infame villano “Douler de Martiria” a fallecido. Sus últimos instantes fueron compartidos junto a su hijo Reik. Fueron momentos de reconciliación y redención, pero los poderes oscuros no perdonan…
... y despues de la lluvia de flechas y el tronar de las espadas llego el silencio sepulcral. Llenarlo con gemidos y lagrimas para aquellos que ya no podran...
-El mundo de juego se encuentra colindando con el plano de los sueños. Lentamente, una emanación onírica se ha ido fundiendo desde la creación del mismo, impregnándolo todo de una extraña belleza ultraterrena. Gran parte de los paisajes del juego son irrealmente bucólicos, evocando imposibilidades de letal belleza. Los accidentes geográficos de esta índole están cargados de magia que han moldeado a las gentes de "Oblivia" a lo largo de su historia.
-Cada una de las regiones, marcas o (pequeños) Países que conforman las tierras "del antiguo Reino" son sumamente independientes. Si bien se puede observar un claro origen en común, éstos han desarrollado sus propias variantes culturales. Estas diferencias son las principales causas del conflicto actual.
-Cada uno de los "Cuatro Reinos" es independiente, con su propia autonomía y un fuerte sentido patriótico, que se ve reflejado hasta en las ropas de sus gentes. Son muy populares los escudos con heraldicas personales, los colores locales y los arboles genealógicos de antiguos héroes regionales.
-Si bien las relaciones de las diferentes facciones que antiguamente formaban "Oblivia" son las de una alianza, las cosas son mas difíciles. Los unos se echan las culpas a los otros de los acontecimientos previos a la guerra civil. La desconfianza y el odio anida en los habitantes del "Antiguo Imperio", pero con el paso del tiempo ésta se va disipando en las nuevas generaciones que luchan por encontrar su lugar en un mundo cambiante.
-Como consideraciones generales: el nivel tecnológico general es el de la alta edad media, pero con un toque vetusto y fantástico en un grado considerable. Hay mucha influencia clásica en las edificaciones. La magia no es común, pero sí conocida. Los héroes existen y están muy presentes en la cultura de los pueblos, pero no son abundantes los objetos mágicos. Solo los héroes poseen artefactos. Muchas ruinas peligrosas plagan estas tierras: desde los túmulos, pasando por antiguos enclaves del rey Araña, a las oníricas ciudades y jardines shide.
-Las Tierras de Arum se encuentran en las abruptas regiones de "Las Murallas del Mundo", unas durísimas montañas que sirven como barrera natural ante los peligros de "la estepa de los muertos". Estas montañas también albergan a los avaros enanos y las míticas Fortalezas de" los Cuatro señores de los Escudos", de las cuales actualmente solo se controlan dos.
La gente de estas tierras (Arummer/ria) es sumamente orgullosa, ya que saben que por su sangre corre la esencia de los antiguos héroes matadragones. Su deber es arduo (defender las tierras de las invasiones) y excesivo el precio que tienen que pagar para lograrlo, especialmente a sus nuevos aliados enanos, en fuertes préstamos en oro y excesivas libertades con la población. Pero jamás verás a un Arummer quejarse de su destino!
Suelen portar diferentes piezas de armadura, algunas de ellas vetustas herencias de sus antepasados, otros parches arcaicos y remiendos inferiores. Todos los combatientes portan una capa de paño vasto pero sumamente resistente y un escudo con su heráldica.
Su actual lider es la Arummerinthia (Reina) Maximilian Cazadora de Tormentas. Una estoica guerrera que no responde ante ningún hombre después de perder a su marido, el Arummerth Grigori Matagigantes. Detesta a los enanos pero se ve obligada a respetar "el pacto". Su principal aliado es el rey Valdir de Otranto.
-Los Bárbaros de que residen en las Tierras de Arum proceden de la misma raza que los invasores de "la estepa de los Muertos" y la propia Arummer. Son tribus en busca de la libertad y aceptación en "Los Cuatro Reinos". Son aliados de los Arummer y han heredado de estos su desmesurado orgullo. Suelen cazar Troles, trasgos y Arañas, criaturas que aborrecen por las alianzas con sus bárbaros progenitores y su oscuro patrón.
El Señor de la guerra que gobierna a este conflictivo pero noble pueblo es el joven Eric LoboEscarcha. Eric busca la aprovación de Arummerinthia para unirse en la reconquista de una de las fortalezas de "los Cuatro señores de los Escudos".
-La marca de Otranto es una región de tundras y valles que antaño fue castigada con la guerra. El propio rey Segismundo Exterminador de Dragones proviene de esta noble tierra, pero sus descendientes parecen ser herederos de la maldición de "El Dragón" (Shagahod) y sus tierras jamás conocerán la paz, ni su gente el descanso. Es una tierra maldita con el conflicto eterno y el profundo infortunio.
Su gente es pesimista y arisca. Son poco amables con los extranjeros y tienen poco contacto con el exterior. Sus vestimentas son pobres y sus tierras se ven atacadas con frecuencia por los Trasgos. Por lo tanto la población suele ir armada en todo momento. Sus imponentes castillos suelen estar abandonados por gobernantes que no pueden mantenerlos o habitados por (metafóricos y no tan) fantasmas de los que se niegan a abandonarlos pese a su nefesta condición.
En las tierras de Otranto ha surgido un nuevo rey que se ha alzado con el poder mediante el conflicto. Este joven militar es Valdir el Reunificador, un noble descendiente de Segismundo que planea hacerse con el control de "Los Cuatro Reinos" y reunificarlos de nuevo en el Imperio de Oblivia, para plantar cara a una amenaza profética. Por ahora tiene el apoyo incondicional de las Tierras de Arum.
-Sarria es una tierra de superticiónes encarnadas. Salpicada por miles de túmulos y "los bosques eternos Shide", que caracteristizan a los sarrianos como gente temerosa de lo sobrenatural. Estas tierras fueron el lugar de reposo funerario de las antiguas tribus que formaron en su día el "Antiguo Imperio". La leyenda reza que los restos de Segismundo descansan en estas tierras.
Los sarrianos son descendientes de los Arummer y los Oblivianos Antiguos. Se dice que también corren por sus venas la elfica sangre Shide y esto les concede una belleza sobrecojedora y un aire místico. Son exploradores intrépidos e incansables. Sus gente destestan a los brujos malvados que perturban el descanso de los muertos, sumamente respetados y temidos por su poder.
Su gobernate actual es Mikhail Draco, un terrible tirano, ahora anciano, que en su juventud fue uno de los señores de la guerra más temidos. Su hijo exiliado, Joel el Errabundo (O príncipe exiliado para la política de Nueva Oblivia) es querido por el pueblo como heredero. Recorre el reino ayudando a su gente junto a "la orden del exilio", un grupo de caballeros leales con los que pretende tomar el poder. Piensa aliarse con Valdir, pero su odio hacia los Arummer ,por negarle ayuda a su madre y a él cuando era pequeño en el periplo de su exilio, le pone en una situación indecisa.
-Oblivia conserva la grandeza del antiguo Imperio, pero se desmorona con el peso de la corrupción de sus politicas bizantinas. Si bien es cierto que el Oblivio medio es mucho más rico que el ciudadano del resto de paises, hay que recordar que tiene base en sus esclavos. Sus gentes son altivas, educadas e interesadas. Dominan bien las letras y números, pero aún mejor la espada, siendo sus nobles el máximo exponente de esta afirmación. Los Oblivios tienen ansias de expandirse, poniendo sus miras especialmente en el Mar Tormentoso.
Este pais dispone de muchisimos recursos y si no,comercia para conseguirlos. Fue la capital del antiguo imperio y "Ciudad Catarata" aún dispone de los palacios de los últimos emperadores, por lo tanto todos los caminos de los Cuatro Reinos llegan hasta ella. Sus vías de comunicación son inmejorables.
Actualmente en este imperio gótico gobierna el regente Orbeus Clark, un anciano politico que dejó los bailes bizantinos en manos de su consejero, el mago Coerion, que según dicen corre sangre élfica en sus venas. La orden de Caballeros de Mithras también lucha por el control de Oblivia con intención de expandirse por todo el Imperio, consideran a Coerion y Valdir de Otranto unos enemigos potenciales, pero las negativas mutuas a un acercamiento mantienen las ostilidades frias.
-A nivel 1 ganas "Grado de Hechicería 1", y uno adicional a niveles impares.
-Un conjuro consume tantos PE como el doble de su "Grado de Hechicería".
-Reserva de esencia: 10+1/2 nivel+ Mod Pertinente (INT magos, SAB divinos y CAR primigenios).
-Se recupera PE después de cada combate: (opcional para más magia: ½ nivel+) mod pertinente. Un descanso prolongado recupera la mitad de la reserva y un día entero la restaura.
-Puedes maxificar tantos conjuros como ½ de tu nivel.
-Puedes mantener un número de conjuros igual ½ de tu nivel.
-Se maxifica con una acción miscelania y 4 PE adicionales al coste del conjuro. 50% más de daño, 50% más de alcance o el doble de objetivos permitidos.
-Tu índice de impacto es: ½ del nivel+Mod Pertinente vs Evasión
-Puedes realizar torrente de esencia: Consume la reserva, por cada 5PE 1d6+Mod Pertinente de daño en un radio de un metro.
-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.
-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.
http://www.megaupload.com/?d=YRRN7P0M
Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.
En esta saturadisima semana e recopilado algunos datos e ideas previas para plasmar esta base de reglas. Son un conjunto de ideas básicas para probar el sistema a grandes reasgos, sean comprensivos con la falta de detalle o texto. Después de crear un par de personajes y realizar algún combate con criaturas típicas de D&D, sacadas de los manuales del 3.5 o del nsd20, podreis valorar las virtudes del sistemas y sacar conclusiones propias. Mas adelante, despues de recopilar algunos datos podremos comenzar a cortar, ampliar o modificar.
Referente al trasfondo comenzare también a recopilar algunos rasgos generales. Si en los textos encuentran referencias contradictorias son provocadas por algunos cambios que se están gestando recientemente, como la región de "Rul", conocida ahora por "Los reinos de Arum".
Si quieren construir una pequeña aventura introductoria para probar las reglas con su grupo de juego os dejo algunas consideraciones históricas.
-Otrora las actuales tierras donde se desarrolla el juego era conocido como "el Imperio de Oblivia", actualmente es denominado "el Viejo Imperio". Este Imperio es de una clara estetica Prusiana con influencias del ciclo Arturico.
-Después de una guerra civil y un periodo de oscuridad emergieron "los cuatro Reinos" de las antiguas provincias Imperiales. Una de ellas, donde se encontraba la capital, sigue llevando el nombre del Imperio. Cada región esta enemistada con las otras, pero las recientes treguas comienzan a enfriar los viejos rencores.
-Las razas no humanas, Shides (elfos) y enanos, se encuentran en relativa interactuación con los habitantes de los cuatro Reinos. En los profundos bosques interiores de Otranto y las abruptas montañas de Arum las actividades de los Trasgos, Trols y Gigantes aumenta. En Oblivia se han encontrado algunas sectas dedicadas a los dioses oscuros. En las supersticiosas tundras de Sarria los rumores vuelven a ser susurrados en las aldeas y posadas de camino: es mejor no acercarse a los túmulos de noche, sus antiguos habitantes se han levantado!
- Políticamente los reinos se acercaban a unas especie de tregua, pero unos conflictos recientes han roto las negociaciones. Los Gobernantes de Oblivia quiere reunir a las cuatro provincias en un solo reino, así levantando la economía y las fuerzas militares, las profecías hablan de un antiguo mal que resurgirá cuando Belenus cierre su ojo.
- Los paladines de la orden de Mithras tienen sus propios planes frente al enemigo. Son el culto mas extendido entre los militares de los reinos y están dispuestos a cualquier cosa para detener al enemigo, incluso realizar un oscuro complot contra los señores de los cuatros Reinos.
A continuación os dejo la descarga de los archivos:
Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...
Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.
Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.
El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.
Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.
El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.
Primeros puntos:
-Base hibrida entre d20 y D100.
-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.
-Habilidades porcentuales con maestrias.
-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.
-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".
-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.
-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.
-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".
-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.
Y os dejo un trocito del glosario:
-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.
-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.
-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.
-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.
-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.
-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.
-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.
-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.
-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.
-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.
El rol vintage esta de moda... pero aqui no! Bueno, no tanto. Un servidor (ganandose la enemistad de muchos, le gustan las cosas inovadoras) las mecanicas rompedoras y evolucionar los conceptos de juego. Somos gente inovadora, jugamos a videojuegos y estos son en parte de nuestra fuente de inspiración, a la gente le cuesta aceptar este hecho, cuando lentamente se estan convirtiendo en nuevas fuentes de inspiracion o referencias.
Este nuevo concepto en las aprtidas de RdH es experimental, pero me gustaria pensar que servira para premiar de forma especial a quienes ponen en las partidas algo mas que tiradas de dados y conocimientos de reglas. Espero vuestras opiniones para modificar lo que salga mal.
Planteamiento: Durante las sesiones de juego será posible coleccionar una nuevo tipo de objeto, los preciados “engranajes dorados”. Estas elegantes piezas de “mecamagia” son muy codiciadas por el ilustrísimo “gremio del acero y el vapor” de los Cinco Reinos. Sus dirigentes están dispuestos a recompensar a cualquiera que le traiga suficientes de estas extrañas piezas con sus propias invenciones o los tesoros acumulados en sus magnas bóvedas del gremio.
En el desarrollo de una aventura los personajes tendrán acceso a estos importantes tesoros de las siguientes formas: interpretaciones magistrales relacionadas con su trasfondo, encontrando los ocultos cofres o escondites que las contengan, adivinando la mecánica especial de un líder enemigo o en el lote de tesoros de una de las dungeons que visiten. También es posible que recompense a los jugadores con ella por actuaciones memorables y heroicas o por recordar detalles complicados de la trama. Esto es una forma alternativa para recompensar al grupo y ayudarles en la adquisición de nuevo equipo mágico especial y único, no un sustituto rápido de aventuras, no es nada sencillo hacerse con estas piezas y ahí radica su naturaleza única y elitista.
Tier: Es un conjunto de equipo diverso de un mismo origen o con una relación muy profunda entre las piezas que lo componen. Es posible que un Tier no solo sea personal y afecte únicamente a su portador, si no que este interconectado a nivel de grupo por diferentes piezas claves. Todo Tier que cumpla los requisitos para estar activado, tal como explica la “Bóveda del Aventurero 2”, inmediatamente proporciona algún tipo de beneficio/maldición a su poseedor.
Las piezas de los siguientes sets tienen su origen en reliquias y arcaicos planos mecamagos de la ciudad de Corvis. Estos corresponden a la primera parte de la campaña, “Perros de Guerra” y se considera a efectos de clasificación como C-“PdG”- T1 (Corvis-” Perros de Guerra”- Tier 1). Cada set consta de 4 piezas. El precio estándar de una pieza es de 60 engranajes dorados pudiendo variar en alguna especial. Todas las piezas son únicas e irrepetibles, salvo honorables excepciones.
Aqui dejo la primera idea de diseño de los conjuntos:
Protector: Vigorizante.
Mediante unos arcaicos planos de construcción y unas exclusivas placas rúnicas, el gremio de Corvis ha añadido unos acumuladores de energía cinética a diferentes piezas de una impresiónate armadura de guerra. Esta utiliza los impactos proporcionados por el guerrero así como los recibidos para guardar su fuerza en unas turbinas. Cuando su portador es alcanzado por un golpe esta energía es transportada por unos canales mágicos a lo largo de la armadura, dispersando el impacto y minimizando los daños o incluso anulándolos.
El que me conozca de algo sabra mi extraña postura frente a los “retroclones” que inundan el mercado. A medio camino entre negocio y moda, muchos de ellos solo son un “copy & paste” (futuro retroclón/parodia de un servidor) del reglamento original con muy pocas o ninguna variante más allá de la presentación. Es lo que me gusta denominar “Rol Vintage”, muchas veces sobrevalorado. Si bien puedo detectar rápidamente ciertas características que hacen que ésta tendecia haya merecido la pena. La primera es el regreso de un espíritu clásico a las mesas de juego, lo segundo es la re-edición de algún material interesantísimo y finalmente un punto muy importante, que muchos son gratuitos! En este aspecto es una gran época para jugar al rol para aquellos que no dispongan de pecunias.
Quiero resaltar algunos juegos especialmente buenos que populan por el mercado. El primero “Dark Dungeon”, un gran retroclón del manual “rules enciclopedia” lleno de material, con una edición gratuita en pdf y una física por la conocida “ Lulú”, la única pega que está en inglés. El segundo es “Embelyon”, una acertada simplificación de la 3.5 con una edición fantástica y gratuita. También dispone de otra física, de tirada limitada. Su mayor baza es que dispone de su propio trasfondo ya incluido en el manual. El último no es un retroclón al uso, si bien se basa directamente en el espíritu de este movimiento nostálgico. Me refiero al grandísimo “Dungeonslayers”, un juego sencillo, completo y que coje mucho de todas las ediciones de D&D. Ideal para iniciarte en el rol o crear partidas sencillas y rápidas para tardes lluviosas. En la página web se puede encontrar el manual básico en castellano y un montón de mini-dungeons y material adicional, un soporte de lujo para el mejor retroclón no “copy & paste” que he econtrado.
Más abajo os dejo los links de los juegos comentados para que los podáis descargar, ojear o imprimir a vuestro antojo. Juzguen ustedes!
Finalmente nombrar el juego que estan cuajando los chicos de “La Marca del Este”, un producto que promete calidad por todas las esquinas y mucho mimo por parte de sus creadores, volcados en el proyecto y teniendo en cuenta la opinión del la afición a cada paso que dan. Desde los moradores de Ravenloft ánimo chicos!
-Dungeonslayers:
http://www.dungeonslayers.com/
- Embelyon:
http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2
-Dark Dungeons:
http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2
NOTA: Resaltar un increíble modulo dugeonero "Stonehell Dungeon" al puro estilo "Bajo Montaña". Una enorme colección de mazmorras para retroclones de tamaño considerable, modular y superdetallado. Imprescindible para cualquier amante del "Rol Vinatege", eso si, en ingles y de pago:
Despues de ojear la nueva edición de “La Leyeda de los 5 Anillos” me e quedado gratamete sorprendido. Si bien el esqueleto del juego es identico a su tercera edición las novedades jugables se dispersan aquí y alla. El combate siendo el mismo se a remodelado en base a las poses y tipo de acciones, la magia a cambiado hacia una forma equilibrada y las escuelas han mutado hacia un equilibrio perfecto, ahora o hay tantas escuelas “over” freten a algunas claramente pobres.
Resumiendo, si bien el juego usa la base de su aterior edición la cuarta es mucho mas completa, pulida y asequible. Esto lleva otro beeficio directamente relacionado, el material de la anterior es ampliamente compatible (salvo el tomo de magia) y podemos utilizar muchas de las mecanicas y todo el trasfondo.
Fialmente e realizado una pequeña traducción como referencia de la base del combate, las posiciones y acciones. Pueden ser una ayuda de juego para los menos duchos en “el hereje” o como recordatorio para los personajes. Algunos de mis compañeros lo han implantado a la tercera edicion sin un solo prolema!
Aquí os la dejo:
Todos estamos ilusionados con la gran iniciativa de “EDGE”, la I Liga Nacional de Descent. Tenéis las bases del evento así como el primer escenario de la Liga en el post anterior. Para tener toda esa información ordenada y lista e diseñado una hoja de control sencilla pero que contiene todos los datos necesarios del formulario para enviar a edge o simplemente tener las estadisticas a mano. La comparto con ustedes para que la utilicen como mejor les convenga:
http://www.megaupload.com/?d=AJ95CNOT
El documento es un sencillo “PDF” editable. Para su confección e utilizado el pack ofimatico “openoffice”, pero no deberíais tener ningún tipo de problema para abrirlo con otros programas similares como “Word”.
Una gran noticia para los aficionados de los juegos de rol clásicos y el "Heroquest"; los amigos de "EDGE" nos brindan una elaborada liga nacional de "Descente: Viaje a las Tinieblas" como en un pasado hicieran con el aclamado "Arkham Horror". Por mi parte invitar a todos los moradores a participar en el evento y a mis jugadores habituales que se apunten con migo. Se jugara los jueves a la tarde cada 2 semanas. Id reservando sitio!
Como añadido a esta noticia os comento de la existencia de un editor para este magnifico juego. El "GaD" (no se el significado) a sido diseñado por "Tersoal" (un forero de la pagina oficial) en una estrecha relación con "EDGE" y hasta con contactos en "FFG", lo que dota al programa de un nivel si bien no oficial, semi-oficial. Para cualquier problema con el mismo poneros en contacto con su creador en "s_rebollo@yahoo.es", Gracias amigo .Una semana magnifica para este gran juego que ve expandida su jugabilidad por todas las esquinas.
-Reglas de la Liga:
http://www.edgeent.com/v2/edge_npm_sec.asp?eidm=17&esem=1
-Primer Escenario, "Una Torre Ruinosa":
http://www.edgeent.com/v2/edge_npm_sec.asp?eidm=17&esem=2
-Descarga de "GaD" gestor de "Descent, viaje a las tinieblas":
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=47&efcid=4&efidt=214771