La anterior entrada ha gozado de cierta popularidad. Entre otras cosas gracias a la promoción que Nosolorol hizo en facebook de la misma. Da gusto ver como una compañía se implica con la afición. Esta nueva entrada quiere aprovechar esta expectación. Ofreciendo nuevas mecánicas para Vampiro: La Mascarada.
Continuando con la filosofía de diferenciar aún más a los Vástagos de los mortales, ofrezco una serie de nuevas reglas. Estas están inspiradas en algunas de Vampiro: Requiem, un juego injustamente castigado por la sombra de su hermano mayor. No me meto en el trasfondo, para gustos colores. Curiosamente aporta unas reglas más estructuradas y algunas ideas realmente buenas.
Niveles de Heridas, Reserva de Sangre de mortales y Heridas:
Esta primera regla rompe un poco con el sistema clásico de Vampiro. Sin profundizar en ella, ofrezco una nueva forma de calcular los niveles de Salud. Estos son iguales a 5+Resistencia. El último nivel de salud sería incapacitado, el anterior -3, seguimos con -2 y finalmente -1.
Así un Vampiro de Res 4 tendría 9 niveles de Salud: Sano, Sano, Sano, Sano, Sano, -1, -2, -3, Incapacitado,
Un mortal pasa de tener una reserva de sangre de 10 a una igual a sus niveles de salud; Una muchacha de Res 2 solo tendrá 7 Puntos de Sangre. Cada Punto de Sangre extraído provoca un daño letal que no se puede absorber.
Con estas reglas damos más importancia a la resistencia, y niveles de heridas más realistas. Además de limitar las reservas de sangre de los mortales ya no dan el efecto de bolsas de sangre. Si el narrador mantiene en secreto la salud de la víctima, la alimentación se torna más peligrosa.
La curación de daños contundentes también varía ligeramente. Un punto de sangre cura dos daños contundentes. Aumentando ligeramente la mítica regeneración de los Vástagos.
Carreta de dados y Fuerza de Voluntad:
Una de las cosas que más llaman la atención de juegos como Mundo de Tinieblas o La leyenda de los 5 Anillos son la cantidad de dados que pueden llegar a juntar. Propongo una regla muy sencilla, además de aconsejar la de éxito automático (V20, pag. 250) del manual; Siempre que una reserva de Dados sobrepase de 10, cada dos dados por encima se convierten en éxitos automáticos. Los dados impares se pierden.
La fuerza de Voluntad proporciona un éxito automático. Requiem propone lanzar 3 dados adicionales. Creo que es una regla a tener en cuenta, proporcionando mucho juego en tiradas complejas que requieran más de un éxito. También pueden ser combinadas con las dos anteriormente citadas.
Las tiradas:
Requiem tenía dos reglas curiosas sobre las tiradas: Una única dificultad de 8 y un combate de una sola tirada. Esto elimina muchas complicaciones, especialmente por las tres tediosas fases de combate; impacto, daño y absorción. Creo que se requieren demasiadas modificaciones en el actual sistema para que sea del todo viable sin perder algo en el camino. Pero dejo esta idea por si a alguien le puede
parecer interesante. Yo personalmente utilizo la de combate y aligera muchísimo la partida.
Existe una guía de Adaptación de Vampiro la Mascarada y Requiem, dejo su traducción aquí para los interesados en profundizar en ambos conceptos.






