Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 18 de febrero de 2016

La fuerza de la Sangre II

La anterior entrada ha gozado de cierta popularidad. Entre otras cosas gracias a la promoción que Nosolorol hizo en facebook de la misma. Da gusto ver como una compañía se implica con la afición. Esta nueva entrada quiere aprovechar esta expectación. Ofreciendo nuevas mecánicas para Vampiro: La Mascarada.

 Continuando con la filosofía de diferenciar aún más a los Vástagos de los mortales, ofrezco una serie de nuevas reglas. Estas están inspiradas en algunas de Vampiro: Requiem, un juego injustamente castigado por la sombra de su hermano mayor. No me meto en el trasfondo, para gustos colores. Curiosamente aporta unas reglas más estructuradas y algunas ideas realmente buenas.


Niveles de Heridas, Reserva de Sangre de mortales y Heridas:

Esta primera regla rompe un poco con el sistema clásico de Vampiro. Sin profundizar en ella, ofrezco una nueva forma de calcular los niveles de Salud. Estos son iguales a 5+Resistencia. El último nivel de salud sería incapacitado, el anterior -3, seguimos con -2 y finalmente -1.


Así un Vampiro de Res 4 tendría 9 niveles de Salud: Sano, Sano, Sano, Sano, Sano, -1, -2, -3, Incapacitado,

Un mortal pasa de tener una reserva de sangre de 10 a una igual a sus niveles de salud; Una muchacha de Res 2 solo tendrá 7 Puntos de Sangre. Cada Punto de Sangre extraído provoca un daño letal que no se puede absorber. 

Con estas reglas damos más importancia a la resistencia, y niveles de heridas más realistas. Además de limitar las reservas de sangre de los mortales ya no dan el efecto de bolsas de sangre. Si el narrador mantiene en secreto la salud de la víctima, la alimentación se torna más peligrosa.

La curación de daños contundentes también varía ligeramente. Un punto de sangre cura dos daños contundentes. Aumentando ligeramente la mítica regeneración de los Vástagos.


Carreta de dados y Fuerza de Voluntad:

Una de las cosas que más llaman la atención de juegos como Mundo de Tinieblas o La leyenda de los 5 Anillos son la cantidad de dados que pueden llegar a juntar. Propongo una regla muy sencilla, además de aconsejar la de éxito automático (V20, pag. 250) del manual; Siempre que una reserva de Dados sobrepase de 10, cada dos dados por encima se convierten en éxitos automáticos. Los dados impares se pierden.


La fuerza de Voluntad proporciona un éxito automático. Requiem propone lanzar 3 dados adicionales. Creo que es una regla a tener en cuenta, proporcionando mucho juego en tiradas complejas que requieran más de un éxito. También pueden ser combinadas con las dos anteriormente citadas.


Las tiradas:


Requiem tenía dos reglas curiosas sobre las tiradas: Una única dificultad de 8 y un combate de una sola tirada. Esto elimina muchas complicaciones, especialmente por las tres tediosas fases de combate; impacto, daño y absorción. Creo que se requieren demasiadas modificaciones en el actual sistema para que sea del todo viable sin perder algo en el camino. Pero dejo esta idea por si a alguien le puede
parecer interesante. Yo personalmente utilizo la de combate y aligera muchísimo la partida.

Existe una guía de Adaptación de Vampiro la Mascarada y Requiem, dejo su traducción aquí para los interesados en profundizar en ambos conceptos.

viernes, 12 de febrero de 2016

La fuerza de la Sangre

Saludos Moradores:

Esta noche quiero ofreceros una entrada con unas cuantas reglas caseras. Una alternativa a la creación de personaje estándar de Vampiro: La Mascarada. Los juegos de Mundo de tinieblas están teniendo una segunda vida con sus ediciones 20 aniversario. Además, NosoloRol nos facilita una edición de bolsillo (más económica) de Vampiro.

Una de las cosas que siempre me fastidió de Vampiro eran sus estadios iniciales. Donde un Vástago apenas era poco más poderoso que un Ghoul. El manual nos ofrece algunas alternativas para crear personajes más antiguos. Experiencia adicional o incluso el mérito edad. Pero son una serie de mecánicas que no hacen justicia al nivel de poder del juego.

La segunda edición de Requiem, novedad en USA, aboga por que los vampiros sean más poderosos a nivel mecánicas y reglas. Yo no aporto unas modificaciones tan severas. Más bien lo oriento como una pequeña guía de creación para personajes más poderosos. Una forma de elevarlos por encima de los mortales.

Quiero explicarme antes de continuar. No busco el powermuchkin con esto. Solo darle un empuje a los personajes. Especialmente a jugadores veteranos que comiencen nuevas crónicas. Pero seguramente no funcione tan bien con gente que esté empezando en el juego. Estos ajustes son permanentes en mis mesa de juego y probados como útiles, al menos por mis jugadores.

  Proceso de Creación de personaje alternativo: 

             1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO, CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.

             2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.
             2.5- Añade un punto adicional en uno de los ATRIBUTOS preferidos de tu clan (basado en  vampiro: Requiem. Al final incluyo una lista con esta información). Este punto es efectivo desde el mismo momento del abrazo.

             3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

       NOTA: no puedes subir ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso.

             4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una.

            4.5- Añade un punto adicional a una DISCIPLINA. Si no es de tu clan, debe ser aprobada por el Narrador de forma habitual.

             5 - Reparte 7 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

             6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES. Recuerda que las virtudes de humanidad ya comienzan con puntuación de 1.

             7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos.

             8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (1D10 o 5 puntos, pero quien no arriesga no gana).

             9 - Reparte 21 PUNTOS GRATUITOS.

Esto nos da, de forma rápida: +1 atributo, +1 disciplina, +2 puntos de trasfondos y 6 puntos gratuitos. Suficiente como para diferenciarlos de los mortales al poco tiempo de ser abrazados.


Una sencilla guía de los, a mi parecer, atributos de clan:


Camarilla:
Brujah: Fue o Car
Gangrel: Res o Ast
Malkavian: Man o Per
Nosferatu: Res o Per
Toreador: Apa o Des
Tremere: Int o Man
Ventrue: Man o Car
Caitiff: Elegir cualquiera

Sabbat:
Lasombra: Des o Man
Tzimisce: Res o Int

Clanes independientes:
Assamita: Des o Per
Giovanni: Int o Man
Seguidores de Set: Car o Man
Ravnos: Car o Ast

Clanes extintos:
Capadocio: Res o Int
Salubri: Res o Car

sábado, 6 de febrero de 2016

Un año por delante

El cambio; La transición de un estado a otro.


Creo que estamos ante un año importante, de cambio. Yo mismo me he mudado esta misma semana. Con toda la odisea que a un rolero supone. Cuanta parte de mi colección perderé esta vez? Cuanto tiempo pasarán algunos manuales en cajas? Prefiero no pensar en ello!

Tengo planeado cambiar de blog. Es algo que ya comenté con anterioridad. Este me resulta muy cómodo, pero fue creado para otros objetivos. Solo quería reseñar un campaña (y un setting) al que ahora mismo no dedico tiempo. Mi nuevo espacio será un sitio más diverso, más abierto; No solo me limitaré al rol, también juegos de mesa, audiovisuales y videojuegos. Seguramente acompañado de un canal de youtube o quizás un postcast. Esto depende mucho de como este de tiempo mi socio en estaeárea. Me gustaría que todo estuviera funcionando para el segundo trimestre del año.


En el tema del rol, el asunto ha sufrido un verdadero golpe en la mesa. Todos sabemos de que se ha liberado el SRD de D&D5. Un reglamento que francamente me gusta. Desde que salió hace unos dos años, es el que mueve nuestras partidas de la Marca del Este. Que NosoloRol nos traduzca el material es sencillamente genial. Añadimos otro factor; Este año aparece un nuevo producto sobre ravenloft: Curse of Strahd. Una nueva campaña basada en la original. Sería interesante estudiar que cantidad de novedades incluyen estos productos.

La partida de RQ va bien. Ahora parada por casi dos meses, pero creo que eso no es problema. Seguramente la retome antes de que termine febrero. Mi meta es, por lo menos, terminar la primera parte de la campaña. Entendiendo que ya traspasamos el ecuador del acto 1, posiblemente los personajes afronten su último tramo viajando a Sartar. El acto 2 será en Pavis, las ruinas y los yermos. Su parte final no la tengo tan clara.


También quería aprovechar el comienzo del año para proponer algunos cambios dentro de la mesa de juego. Probar cosas nuevas, aunque sean de corte más ligero. Quizás una campaña de Hombre Lobo (tremenda edición) de unas cuantas sesiones. Darle una oportunidad al Z-Corps o Cultos Innombrables. Y ponerme serio con Aquelarre. Me encanta esa linea y apenas le damos oportunidades. Cada suplemento me gusta más!

El horizonte se dibuja aún mejor. Por un lado DCC en castellano. Es un juego que adoro. Me encanta leerlo. Por que no jugarlo? Pendragon me gusta muchísimo, pese a mis malas experiencias con los osos. Parece que comparto algo con DiCaprio. Con la salida de su libro de campaña, me plantearía cancelar/mandar a hibernar alguna partida. Sabeis lo de Far West? Y lo de Pacemaker? No se si os fijasteis lo que me gusta los westerns.

Un año de locura, sí señor. No nos enseñó Tzeentch, el señor del cambio, eso mismo: Que el cambio y la locura van de la mano?

jueves, 21 de enero de 2016

Los no tan odiosos 8


Saludos Moradores, feliz año a todos!

Antes de comenzar permitirme un momento. Soy un gran fan de Tarantino. Con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva. Me gusta mucho el cine de pequeña y gran pantalla. Esto no me convierte en un experto. No soy un gurú del género. Solo un tipo que ha visto mucho cine y que quiere dar su opinión sobre una película. Como todo, esta opinión sera subjetiva y no profundizaré en el spoiler. Nadie va a fastidiarse la película por esta entrada.


Espiritualmente Los Odiosos 8 recuerda en forma y contenido a "Reservoir Dogs". Nos encontramos ante un western que esconde una historia de misterio. Como siempre todo está aderezado con ese humor negro tan característico y un estilo propio marca Tarantino.

Sus claves son, a mi entender, dos:


Los personajes: En pantalla vemos muchos personajes, todos ellos tienen su momento para brillar. Pero claramente los papeles de protagonistas recaen sobre Mayor Marquis Warren (Samuel L. Jackson), la prófuga Daisy Domergue (Jennifer Jason Leigh) y John “La Horca” Ruth (Kurt Russel). Estos tres personajes son el eje de la historia principal y alguna micro-historia que gira alrededor de la película. El catalizador de mucha trama o coyuntura histórica. También señalar que los actores no solo dan la talla, si no que se marcan las interpretaciones de su vida.



Luego les siguen un par de personajes más, que no desmerecen en su conjunto. Un enorme Tim Roth que marca algunos de los mejores contrapuntos de la película. Walton Goggins, Un desconocido para mí, comienza con un papel odioso que gana enteros según avanza la película. Por desgracia Mac Madsen tiene un papel casi para olvidar, con una interpretación mala por su parte.

El resto de actores cumplen con su cometido. Sabiendo aprovechar los minutos en lo que la cámara se centra en ello, o por el contrario silenciosos fuera de escena, pero visibles. Como un atrezzo de lujo. Mención especial para el personaje secreto de la cinta. Uno no anunciado en ningun lado que pega la sorpresa con su aparición.


El Escenario: Además de algunas escenas en exterior, la mayor parte de la cinta trascurre en la lencería de Minnei. Una suerte de posada/mercadillo en medio de un infierno blanco. La siempre presente y mortal helada. Aunque lo incluyo en esta sección, casi podría ser parte del elenco de personajes.

Con uno escenarios tan reducidos, solo tenemos la citada posada y una diligencia, el bueno de Tarantino hace magia. Juega con la cámara y los enfoques. Nos muestra un detalle de forma muy rápida, da un barrido desde la perspectiva de un personaje. Otras veces nos deja ciegos, enfocando una escena muy concreta y dando la espalda a otras. Desde luego puro "Reservoir Dogs".

No puedo continuar sin señalar su BSO; MAGNÍFICA! Un trabajo bestial de Ennio Morricone, que compone unas piezas de suspense magistrales, sin olvidarse en que tipo de cine se mueve.

Centrémonos en lo malo de la cinta, que lo tiene. Su duración es excesiva para lo que nos quiere contar ¿Es necesario explayarse a lo largo de sus 6 capítulos (más uno inédito solo en USA y creo que Barcelona)? Sí. Este cine, que se acerca al teatro, necesita profundizar en la historia de los personajes. Esto da dimensión no solo al personaje en sí, si no al trasfondo general. Recordad que al contrario que "Django" (uno se ve obligado a nombrarla) el escenario es limitado. Pero por veces puede resultar pesado, sobre todo a los más palomiteros, No sobra metraje, pero es muy parado.

Su falta de acción, salvo en la recta final, se justifica por que no pretende ser una película de ese género. De nuevo "Django" tiene más momentos de este tipo. La película no es un spaghetti western, es una cinta de misterio. Uno muy sencillo, pero con su vuelta de tuerca y sorpresa.

Valoración: Django es una gran película, pero diferente. Sería injusto compararlas, pero parece que se hace inevitable. En su momento señalé lo mucho que me gustó esta cinta. Ahora no solo lo mantengo, creo que el tiempo le ha sentado mejor. Pero los Odiosos 8 es una obra magistral, pese a sus defectos. Algunos muy pesados. No es una peli para todo tipo de público. Como no busca contentar a todo el mundo, es una película con su propio estilo. Espero de verdad que Tarantino no abandone el Western.

P.D: En la próxima entrada valorare lo que nos puede aportar a una mesa de juego


lunes, 14 de diciembre de 2015

Unos días tranquilos

Llevo unos días de vacaciones. Sin ningún plan complejo, me veo con un montón de tiempo libre. Entonces; estás trabajando en algo friki Guardián? por supuesto que no! Que para eso tengo un descanso antes de las trabajosas navidades.


Bueno, no es del todo cierto... estoy aprovechando este tiempo para algunas cosas roleras:

Avanzamos en la campaña de RuneQuest. Tras una visión producida por el sacerdote de Humak, los héroes exploran el pantano en busca de la amenaza producida por lo muertos vivientes. Además de reforzar las defensas del clan de la Roca Sesgada y buscar a los Uz.

Tras cerrar un trato con una embajadora de Argan Argar, dios intermediario entre el submundo y la superficie, los trols atacarían a los muertos vivientes. Mientras los héroes desafiarían al hechicero del caos que orquestó el asedio y eliminarían la runa del caos del Fulcro. Eso sí, los trols reclamaran para si unas importantes ruinas de la zona.


Actualizo el mapa de la región con el doble de tamaño! También seguimos probando las reglas del Fortress System. Con reglas de alianzas y rivalidades, comercio entre asentamientos y puliendo la de El Tesoro del Clan. Y los jugadores ya están cogiendo el regustillo a eso de ser Orlanthi. 

He añadido una nueva pasión: Furia/orgullo Bárbaro (2xPod). Siempre que un chequeo esté relacionado con este rasgo, y superen ambos chequeos, recibirán un bono a la acción. Por ejemplo, si combatiendo tienen el estilo de Combate "guerrero de la Lanza Rota" 55% y Furia Barbara 22% y el chequeo nos da un 20%, aciertan los dos. Además añado 1d6 de daño adicional. En el caso de Orgullo, ayuda a resistir la magia rival o los ataques sociales por parte de gente civilizada.


Estoy preparando una pequeña campaña de Star Wars para navidad. Para ello estoy modificando el sistema de hitos, que algún día tenía pensado reseñar. Además de variar e incluir armas y armaduras, he añadido una sencilla regla de aspectos para equipo. Según el equipo, podría tener uno o más aspectos, pudiéndose activar de formas más o menos concreta.

Por ejemplo: Las armaduras Imperiales (RD4) pueden tener dos aspectos. Uno de ellos puede ser "De élite" que le proporciona +1 RD y otro "adaptación climática: Desierto" como las que los soldados portan en Tatooine, que podría ayudar a ciertas condiciones en ese abrasador planeta.


También contemplo modificaciones como el jetpack del señor Fett o armas acopladas. Incluso he modificado la hoja de personaje, podéis pegarle un vistazo aquí.

El resto de los días? Cine, algún libro atrasado, pasándome algún videojuego  y partidas a juegos de mesa. La verdad que me están viniendo genial a todos los niveles.



miércoles, 25 de noviembre de 2015

La Casa de la tribu

Ha pasado un tiempo desde mi última entrada, pero no quiere decir que no haya jugado alguna sesión desde entonces. Lo que sí, he tenido menos tiempo para pararme y reflexionar un poco. El ritmo de sesiones es inmejorable, con una asistencia plena (menos el pobre Aro). Una partida a la semana, tal como está la situación laboral de todo el grupo, es increíble!

En las últimas sesiones el horizonte de la Tribu de la Lanza Rota se ha expandido. Ahora conocen un clan nuevo, La Roca Sesgada, que adora a una deidad diferente. También han tenido contacto con otra raza gloranthana, me refiero a los trolls o Uz. Y han disfrutado de unas sesiones de combate de lo más frenético y mortal. 

Además el sistema de asentamientos que estamos montando está comenzando a coger forma definitiva. Creo que próximamente estaré preparado para mostraros el material, que es existente pero no está trabajado. Quedarían un par de sesiones para ver algunos de sus detalles y después necesitaría ser pulido. 

En general estoy muy contento. Como comenté anteriormente, la gente está muy implicada en la campaña. Tenemos un grupo de Whatsapp para organizar sesiones e informar sobre las mismas. En G+ tenemos una pequeña comunidad dedicada a la tribu. Algunos de los jugadores están trabajando en cuentos, leyendas, o iconografía del pueblo. En general tenemos una idea de como es realmente nuestro asentamiento, sus gentes e historia.

Toda esta experiencia está siendo muy enriquecedora, y quizás sea la base en la que en un futuro me fije para desarrollar eso que yo llamo Rol orgánico. Quiero aprovechar para anunciar que esta será una de las últimas entradas de Expedición al castillo de Ravenloft. Por qué?. Bueno, eso me gustaría desgranarlo un poco mejor en una futura entrada. Pero por ahora os diré que veo necesario un espacio más abierto y genérico, que lo que este humilde blog pretendía ser. 

Seguiré escribiendo sobre mis partidas, ideas y ocio alternativo en un nuevo blog aún en construcción.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Las tierras del Clan

Las tierras ancestrales del clan cubrían todo el valle, hasta pisar el mismo suelo que los del Roble Negro. En esos tiempo temían nuestro nombre y cualquiera de nuestros hombres era tratado con respeto y temor. Nuestra palabra era oída en los salones del trono de Sartar... hasta que Ragnor el lobezno rompió la Lanza y caímos en desgracia...


Nuestra pequeña tribu crece, en un sentido más espiritual que físico. Sesión a sesión (o incluso en sus entretiempos) los jugadores conocen más datos del mundo que les rodea, haciendo más ricas y creíbles sus aventuras. Su historia está siendo desgranada poco a poco, dando una pizca de carácter a sus futuras acciones.

Ahora ya conocen algo del mundo que hay mas allá de la tribu. El nombre de sus vecinos, la geografía o alguna de sus amenazas. Además de tener una idea de como es el mundo donde se mueve y el alcance que tienen en su entorno inmediato. Una especie de círculo de (in)comodidad, que se irá expandiendo sesión tras sesión.

Hace poco tuve el placer de leer este fantástico articulo del Cronista. Comentábamos la importancia colectiva del grupo y su significado frente al concepto clásico de saqueadores. Algo que he repetido muchas veces en este espacio. Además de señalar la importancia del viaje como medio de la historia, algo que siempre ha estado presente de alguna forma en mis partidas.

Para mi El Anillo Único es uno de los mejores juegos de rol de mis estanterías, Podría citar muchísimas cosas; Su arte, su sencillez/profundidad, su ambientación tan magistralmente acotada... pero quizás lo que más me ha gustado es su sistema de comunidad y viaje. Desde ya recomiendo su compra!

Otro juego más actual es Ryuutama, otro maravilloso juego con ideas muy similares. Participé en su mecenazgo y recientemente llegó a mi casa dándome una grata sorpresa. Ya su lectura me resulta magnífica, no veo la hora de darle una oportunidad en la mesa de juego.



Regresando a Glorantha, me gustaría enseñaros un mapa que hice gracias al Hexanographer. Es muy sencillo, pero sirve de guía visual del citado circulo de (in)comodidad de la tribu. Tambien he creado unas sencillas reglas de viaje que os dispongo a resumir:

- Un Hexágono es media hora de marcha normal.
- Una marcha forzada recorre 3 Hexágonos en una hora. Requiere una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.


- Cada 5 horas de marcha, se necesita una de descanso o una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.
-  Se tarda una hora y media en atravesar un Hexágono de Montaña . El de agua depende, pero una barca tardaría un tiempo similar.


- Marchar por terrenos de Bosque, Montaña o Agua puede que requiera otros chequeos o puntuaciones en habilidades,
- Cada 10 Hexágonos de viaje puede sorprender algún tipo de evento o encuentro. No tienen por que ser de carácter conflictivo.