Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Morheim: Refugio de Sigmar I



Debido a las ciudades existentes en el interior de la ciudad, mas allá de sus murallas aparecieron primitivos asentamientos y campamentos a medida de los grupos de aventureros construyan refugios para pasar una semana en la montaña. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del imperio ha significado que estos asentamientos están apartados los unos de los otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los demás vecinos. Algunos, como por ejemplo refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados para mantener la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unas altísimos precios...

Este campamento es una fuerte contrapartida frente a lo que supone Mordheim y sus alrededores, una zona letal y salvaje donde no hay mas regla que la de matar o morir. Refugio de Sigmar es tanto un lugar de descanso como un sitio ideal donde comenzar a formar una banda.

Podemos decir que Refugio de Sigmar es una comunidad pequeña y fortificada. Sobrevive casi por entero del comercio, especialmente del de Piedra Bruja, y ofrece todo tipo de artesanías menores y servicios. Es un enclave alargado, a ambos lados de una antigua carretera, los edificios principales son reconstrucciones de las ruinas del anterior pueblo. Múltiples campamentos se encuentran alrededor de la calle principal, pero dentro de la seguridad de la empalizada. Toda la estructura da la sensación de sobrecargada. Con todas es mas segura que los bosques encantados, las frías estapas o los extrañamente sobredimensionados aullidos de los lobos.

En este enclave malviven un número considerable de almas, casi todas ellas violentas. Las principales etnias provienen de Middenheim, Reikland y Marienburgo, pero no hay pocos Tileanos o incluso Bretonianos en la zona. No es raro toparte con enanos, que tienen todo tipo de negocios en la zona o afán de exploración, pero si con elfos, esta ancestral raza no parece importarle lo mas mínimo la ciudad, aun así se los pueden ver de vez en cuando.

En la ciudad podemos encontrar diversas tiendas de armas y armaduras, posadas de todo tipo, burdeles y un amplio mercado. En la plaza central se suele encontrar interesantes ofertas y demandas, que se suelen colgar de un poste principal o anunciar por pregonero. En el antiguo edificio de la alcaldia se encuentra emplazado la cabeza de mando del ejercito mercenario, las Alabardas Exiliadas, dirigidas por Anton Hinkel, un desheredado noble con una brillante carrera militar.

Cuando una banda esta interesada en utilizar Refugio de Sigmar como hogar debe acatar las ordenes de Hinkel y sus hombres, pagar una patente de explorador y una tasa mensual para el mantenimiento del ejercito y las defensas. Ademas las alabardas exiliadas toman un 15% de todas las transacciones que se realicen en la plaza mayor o de los negocios de la calle principal. No son ciegos a los chanchullos que se producen a sus espaldas, pero los suelen tolerar.

El enclave se divide en 5 grandes facciones: Reiklandeses, Marienburgeses, los duros hombres de Middenheim, Las Alabardas Exiliadas y la inestable Orden de los Templarios de Sigmar. Normalmente colaboran entre si por motivos políticos o socioculturales, suelen trabajan para los mismos patrones. Aun así no están exentos de rivalidades internas, la codicia humana hace el resto. Finalmente podemos hablar de un nada desdeñable colectivo neutral, mercenarios que no se alinean con nadie mas que ellos mismos, por lo menos si no hay beneficio implícito. La banda de los aventureros puede estar aliadas con cualquiera de ellos, o incluso con varios si no les descubren.

Podemos medir esta fidelidad y entrega mutua en "Afinidad con la facción: X" con valores entre 1 y 10, siendo 4 el valor inicial. Para mas detalle consulta la siguiente tabla:

Afinidad con Facción          Valor de referencia
  1                                             Anatemas
  2                                      Enemigos mortales
  3                                          Desconfianza
  4                                            Desinterés
  5                                       Neutralidad Pura
  6                                          Simpatizantes
  7                                          Considerados
  8                                              Amigos
  9                                              Aliados
  10                                         Hermandad

Estos valores pueden sufrir (y lo harán) fuertes cambios. Siempre que se realice un encargo para una facción o se le prestes ayuda adquirirás un punto de empatía. Cuando acumules tantos puntos como tu valor actual e afinidad pasa al siguiente nivel. Por el contrario, cada vez que te opongas de forma clara o estén al otro lado del conflicto perderás todos los puntos de empatía acumulados, si no los tienes bájate un entero de afinidad. Esto representa que es mas fácil enemistarte con una facción que ganarte su favor. En caso de mantenerte neutral, no involucrarte o simplemente que no sepan de tu actuación no supondrá penalizador ninguno, claro esta mientras que no lo averigüen. El Director de juego debe evaluar estas ganancias y perdidas bajo el criterio y la lógica, seria posible ganar o perder mas puntos de lo que propone el sistema arriba descrito.

Mientras que un colectivo este a buenas con un bando gana ciertos beneficios descritos a continuación. Cuando una banda gana el estatus de Simpatizantes puede acceder a estos beneficios interactuando en su territorio. Por el contrario los miembros de estas facciones cerraran filas frente a todos los que esten el el rango de desinterés y atacaran mas o menos abiertamente a sus enemigos.

Beneficios de Facción:

Reiklandeses: Reclutas a un 10% mas baratos.
Marienburgeses: El equipo baja una categoría de rareza
Hombres de Middenheim: Armaduras pesadas y Armas a dos manos un 10% mas baratos.
Las Alabardas Exiliadas: No pagas ningún tipo de tasas en Refugio de Sigmar.
Orden de los Templarios de Sigmar: Acceso a equipo y espadas de alquiler únicas.
Neutrales: Las Espadas de Alquiler son un 10% mas baratas.

Mientras estés vinculado a una facción, estos esperarán de ti ciertos actitudes y tambien que conviertas a sus enemigos en los tuyos. Estos son los prefectos de cada facción:

Reiklandeses: Sigue las tradiciones del Imperio.
Marienburgeses: Ten un modo de vida opulento, siendo el dinero algo que este siempre presente.
Hombres de Middenheim: Valora la fuerza sobre todas las cosas, desprecia al debil.
Las Alabadas Exiliadas: Sigue las normas del Refugio y ayuda a cumplirlas.
Orden de los Templarios de Sigmar: Castiga al hereje, se puro y virtuoso.
Neutrales: Vive bajo tus propios prefectos, no sigas a ninguna otra facción.

Seguramente muchos patrones valoraran positiva o negativamente que pertenezcas a una facción o estés enfrentada a otra, incluso pueden que lo requieran para poder trabajar con ellos. También se debe de tener en cuenta estos requisitos a la hora de interpretar los encontronazos entre dos bandas mientras exploran las ruinas de Morheim. Recuerda que los muertos no contradicen la verdad en caso de alguna tensión personal en estos remotos lugares, alejados de la mano de los dioses, y puede acontecer cualquier accidente.

Próximamente hablare sobre los patrones y sus encargos con mas profundidad. Amen de nombrar algunas personalidades de la zona y los personajes mas influyentes. También intentare tener listo un mapa de Refugio de Sigmar.

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Caja Azul

De nuestros buenos amigos de La Marca del Este. Esta gente no solo esta llena de talento, también de ganas de hacer cosas importantes en el mundo del rol Español:
Un maravilloso mapa


No es el mapa definitivo, pues aún está en proceso, aunque virtualmente acabado. Todavía hay que implementar algunos cambios menores y rectificar los nombres de algunas ubicaciones. La verdad que el tema del mapa ha sido muy complicado, por razones ajenas e imprevistos que han trastocado todo el plan inicial. Afortunadamente hemos tenido suerte, y gracias a Manzanedo hemos salido adelante. Inicialmente el mapa estaba en desarrollo bajo la tutela magistral de José María Trazo, pero un problema de índole personal lo apartó del proyecto para su pesar, lo que nos obligó, de forma sorpresiva, a cambiar todo el asunto, con los consiguientes problemas... y muy poco tiempo hábil. Lo cierto es que estas últimas semanas han sido una auténtica pesadilla que me han costado el sueño y la tranquilidad, trabajando día y noche para tenerlo todo listo en tiempo y forma. El esfuerzo ha sido muy grande, agotador, pero al fin vemos la luz al final del túnel y la caja azul ya casi está terminada. Falta poco, y pronto se anunciará la fecha definitiva de la presentación oficial de la misma en Lorca... por todo lo alto, con fiesta privada, cerveza a go-go y comilonas de hermandad entre aficionados. ¡No os lo podéis perder!

martes, 1 de noviembre de 2011

Halloween 2011

Tenebroso días moradores!

Como ha ido vuestro Halloween? En nuestra mesa de juego genial, la tarde previa al día de difuntos tuvimos cita con "La llamada de Cthulhu"y disfrutamos de una partida genia. Si bien estuvimos un poco cortos de tiempo, siempre me pasa lo mismo al calcular la duración de las sesiones, la aventura se desenvolvió fluida hasta el tenso final, donde la humanidad pendió de un hilo durante unos frenéticos minutos. Como guinda a una buena partida de horror resalto el sacrificio de el ultimo de los Hoch, que tubo que tomar una terrible decisión y terminar con su vida para alejar la llave de los agentes de los mitos.

Os traigo una noticia sobre nuestro mundillo relacionado con estos días: nada mas y nada menos que el proyecto de holocubierta para "aventuras de la marca del este" de Vermigor, una suerte de entorno de campaña al mas puro estilo Ravenloft. Aunque los creadores insisten que no es una adaptación del mítico entorno de campaña si reconocen la fuerte influencia de la misma. Ademas todo este material seria gratuito, del que ya disponemos del primero, "Miedo a la Oscuridad". Para mi es una noticia muy agradable y esperanzadora.
El logo no esta nada mal

Tras estos días tan agetreados en el plano personal, la beta de "La puerta de Ishtar" y preparando la partida de Halloween estoy exhausto. Para esta semana, coincidiendo con  la salida de la 3ª edición de Warhammer, tengo preparado un nuevo articulo sobre Mordheim, cargado de referencias y detalles sabrosos. Para mi vergüenza este año e vuelto a fallar con mi intención de sacar Ravenloft I6 para la marca... esta terminado de adaptar, pero siempre tengo problemas con la maqueta y el montaje, el encargado de esta área estaba cargado de trabajo y no pudo con el proyecto.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Halloween 2011



Danzing, Prusia, 1872.

La Casa de los Hoch
Cercano a los feroces acantilados de Danzing, al pie de del frio mar del Norte, se encuentra las antiguas tierras de los Hoch, una brava y patriótica familia leal al Emperador Federico III. Firmes como el acero han gobernado de forma severa sus dominios, siendo respetados pero temidos por su pueblo.

Tras una serie de desgracias, las generaciones de los Hoch se han perdido en el tormentoso devenir del tiempo. Como si una maldición, o una oscura hambre, los consumieran. Los últimos herederos, los gemelos Hemmler y Bergen, deciden escapar de su destino uniéndose a al servicio militar. Poco después estalla la Guerra Franco-Prusiana, sumiendo el pais en el caos.

El conflicto se salda la vida de Hemmler.
Encarnizado Conflicto
Tras la muerte de su hermano Bergen Hoch decide viajar a la antigua hacienda familiar, donde poder olvidar la perdida de su medio ser. Pero el regreso a su hogar, siendo el único heredero de la casa, le conduciran hacia un pozo tenebroso asta las profundidades de la tierra... 

Una experiencia de horror personal para La llamada de Cthulhu, la tarde de halloween en la Taberna Catro Ventos

domingo, 9 de octubre de 2011

Cthulhu D100

Buenas moradores, se acerca Halloween, esa fecha tan especial para algunos roleros, y este tipo de noticias, que compartiré a continuación, endulzan y facilitan las fechas. Por cierto, en esta web también tendremos sorpresas, pero eso son otros asuntos.

Comenzare con temas generales, si no le importa a ustedes. El otro día un morador me pregunto en privado por que le doy la característica de blog para adultos a este espacio de la web, ya que no tengo tampoco mucho contenido duro y el aviso al iniciar suele dar problemas en los dispositivos móviles (como me gusta llamarles móviles de tocar!). Bueno, es cierto que no suelo colgar contenido adulto ni fuerte con frecuencia, pero lo hago al fin al cabo. Ademas de que en ciertos artículos suelo describir cosas que no creo que todo el mundo entienda, a no ser que este metido en el mundillo, y por eso de no extender ya mas la leyenda negra del rol en España... Si para ustedes es una molestia lo siento mucho, pero mejor prevenir.

Orientemos el asunto a la cabecera del articulo. Los chicos de "Three Fourteen Games" nos traen un manual de unas 60 hojas con el titulo de Cthulhu D100, en blanco y negro, distribución digital y gratuito.

La portada no me gusta nadita
El librillo esta basado en GORE, una especie de retroclon de La llamada de Cthulhu, si me permiten usar retroclon en esta frase, ya que para algunos solo sirve para mazmorras o para "fotocopias" de manuales muy viejos. Los chicos de TFG han utilizado este texto, junto a la licencia abierta del BRP y que la obra de Locecraft esta libre, para confeccionar un manual de juego. Curiosamente dentro de poco EDGE nos brindara una fantástica edición de este clásico del rol.

Que nos encontraremos en este libro? Como crear un personaje, como realizar chequeos en todas sus variantes, combate, sistema de locura clásico y alternativo, algunas criaturas, libros de los mitos y las hojas de personaje. Con esto ya se puede jugar en términos generales. Pero cualquier fan de los mitos vera que sera imprescindible tener muchas mas fuentes de información para poder crear partidas solidad o embarcarse en una campaña, especialmente para los novatos.

Este manual cubre muchas situaciones típicas del rol, pero no del genero al que trata. Me explico; Tiene combate, incluso parada (¿?) y esquiva, pero no tiene una sección de magia de los mitos, ni siquiera unas referencias a como abordarla. En su capitulo de habilidades comentan que no han dispuesto de algunas tales como pilotar, por el relativo poco uso que dan, pero si han incluido la habilidad de ebanista, que a opinión personal es aun menos útiles. No trae nada de información sobre el tema en el que se basa, y la poca que trata no la cubre con solvencia.

La presentación del libro no me gusto mucho, ya que da la sensación de que la primera columna, normalmente en blanco, deja mucho espacio abierto y luego aprieta el texto. La portada no me evoca nada a los mitos, pero las ilustraciones del interior si me parecen acertadas y resultonas, con algunas realmente buenas que te meten en el texto.

Puntos buenos del juego: Un texto resumido y muy agradable de leer, útil como guía de referencia para los jugadores de La llamada de Cthulhu, sobre todo si no quieres que te manoseen el libro. El sistema alternativo de cordura es una maravilla, personalmente me pareció un poco tedioso, pero es bueno y mas realista que el clásico. Eso si, de nuevo no profundiza nada en el tema, dejándonos cojos a la hora de aplicar las diferentes taras mentales, sobre todo si no sabes de que va el tema.

Me a parecido un material agridulce, pero muy útil. Creo que es un proyecto interesante, pero le falto mas extensión y abordarlo de una forma mas ambiciosa. El error de no incluir magia, ni extenderse en el tema de los mitos le pasa factura a una buena elaboración.

Lo mejor:
-Buen texto, agradable de leer y bien ilustrado.
-Como compendio de reglas básico es una pasada
-El sistema alternativo de cordura.
-It´s free ! ! !

Lo malo:
-Los mitos no son tratados a ningún nivel, ni siquiera unas referencias básicas.
-No incluye magia, ni artefactos arcanos.
-No sirve como iniciación al juego, solo como referencia o pack de reglas caseras a un juego determinado.
-La portada...

Después de revisarlo, y ver que quizás bajo mis palabras parezca que sus males eclipsen a sus virtudes, e decidido darle un 7. Es un buen manual, y ademas gratis, pero creo que solo funcione como una guía de reglas y no como juego en si. Os dejo el link para que os lo descarguéis, pinchad que It´s Free!!!!:

http://www.threefourteengames.com/public/articles.php?lng=es&pg=75


martes, 4 de octubre de 2011

Mordheim III, hablando del juego

El otro día me puse a discurrir sobre como orientaría todo este pequeño proyecto. Sobre todo después de un comentario del buen Fian, que decía que quizás utilice mi material para reforzar su propio proyecto de Mordheim en 2ª edición, acaso no fue para eso mismo por lo que nació este blog?
Bonita no es la portada...

El asunto fue germinando en mi mollera mientras que buscaba yo mismo una orientación. Extrañamente sabia como quería plantear todo, tenia muchas ideas y dispongo de todas las herramientas que me brinda el reglamento de Warhammer 3ª, que no son pocas. Pero y la retrocompatibilidad? En algunos reglamentos es posible, pero la senda que a tomado esta nueva encarnación del martillo de guerra  se hace contra menos complejo.

Por lo tanto, antes de comenzar a trabajar e decidido crear un punto común y homogéneo. Dejo a tras los sistemas de juego para brindaros un grupo de ideas, formulas y herramientas mas genéricas, para que cada uno disponga como mas le guste. Creo que el camino de un buen proyecto debe comenzar desde hay.

También tenia claro cuales serian las bases de todo este trabajo, el Manual básico de Mordheim, su suplemento El Imperio en llamas y el anuario del 2002. Pero hace poco el buen Dalkar me brindo el conocimiento de un suplemento de 2ª en hereje, el Renegades Crown, una caja de herramientas para crear principados en tierras tempestuosas. Incluye todo tipo de herramientas para crear políticos, conspiraciones, incursiones contra el reino y otros menesteres típicos de las aventuras de intriga. Aunque en un principio pueda parecer que poco tenga que ver con la ciudad de los condenados, si escarbamos un poco y leemos el relato anterior, esto no deja de ser una carrera hacia el trono por parte de los cientos de pretendientes en unas tierras heridas por la incertidumbre política y el caos con minúsculas. Mordheim solo es una herramienta mas, las bandas son solo sus peones. Todo esto merece una consideración.

Pronto me hice con una copia digital del suplemento, y si al profundizar veo calidad y sabiduría entre sus paginas puede que intente adquirir una física. De comienzo veo que propone cosas interesantes para un sandbox, si bien es posible que no pueda orientar todo el material de forma integra. Veremos cuanto nos podemos repartir.

Quien aparte la mirada antes pierde!
Pronto comenzare a detallar Refugio de Sigmar. Un enclave independiente de bandas donde se puede comercial con los recursos extraidos de la ciudad. No solo eso, también brinda seguridad, privada, frente al entorno hostil y una fuente inagotable de patrones y servicios. Para el bando mas... maligno tenemos Nido de Asesinos, donde hasta los mutantes vagan libremente y siniestros encapuchados venden a los nigromantes todo tipo de cadáveres. En esta ciudad no profundizare en exceso, ya que creo que solo los mas desalmados o desesperados acudirían a sus puertas... o quizás si profundice algo mas.

Quiero detallar la zona, no solo con locales de mala muerte, prostíbulos o tiendas de baratijas. Si no con exóticos personajes como Dragan, el cobarde enano geólogo. Quizás sea digna de mención Zelda, la exótica reina de las prostitutas, que muchas cosas sabe y en mas tiene su exquisita mano metida de lo que aparenta. O quias querríais saber del exiliado Wurlh de Meidenheim, un orgulloso príncipe que capitanea su propia banda y que una terrible criatura a devorado a la mitad de sus  camaradas, y que ademas sabia su nombre... lo susurraba mientras que lo hacia.

Que tipo de necesidades tiene esta gente? Estrafalarias joyas de la casa de las ya difuntas esposas de los nobles, o extrañas piedras que se forman donde la piedra bruja lleva yaciendo un tiempo, puede que  recuperar el estandarte de su casa, que quedo ensangrentado en medio de un estrecho laberinto de pasillos, medio derrumbados.

Ayúdenme moradores, recojan en este post personalidades de su propia cabeza. Dotenlos de nombres, conceptos, profesiones detalles, manías y búsquedas. Especifiacar como visten, sus caracter o la forma de actuar, que pueden brindar al grupo mas aya de dinero o comodidades. Con esta lita podre rellenar mas huecos de este enclave para hacerlo mas real, variado y longevo.

lunes, 26 de septiembre de 2011

25 aniversario de Castelvania


EXTRAIDO DE MERISTATION:

Mario, Zelda, la NES. Los mayores iconos de Nintendo han llegado, o están a punto de hacerlo, a su cuarto de siglo de vida. A ellos hay que sumarles uno que, a pesar de su multiplataformidad, ha sido en los sistemas de la compañía de Kyoto en donde nació y fue evolucionando hasta saltar a otras consolas.

Una saga que redefinió el concepto de acción y plataformas, dotándole de una atmósfera y elementos jugables en ocasiones totalmente adelantados a su época, pródiga en platforms bidimensionales clónicos carentes de historia. Una serie en la que su protagonista, perteneciente a un clan familiar cuyo destino era erradicar el mal en la Tierra, peleaba no con una espada o un arma de fuego, sino con una cruz, agua bendita y un látigo, bautizado Vampire Killer en honor al enemigo contra el que el clan Belmont lo esgrimía generación tras generación: Dracula.

Castlevania 25 Aniversario

Una saga que tal día como hoy de hace nada menos que 25 años debutaba en Japón para la FamiCom de Nintendo, de la mano de la ahora veterana editora Konami. Una serie que la simple mención de su título inunda a muchos gamers de impagables recuerdos de horas y horas ante el pad de muchos sistemas distintos: Castlevania.

Conocida en su país de origen como Akumajo Dorakyura, o Devil's Castle Dracula, Castlevania es uno de esos juegos que ha pervivido en la historia del videojuego, sufriendo trasformaciones a lo largo de su cuarto de siglo de historia y sus más de treinta entregas, repartidas durante cuatro generaciones de sistemas: Del pixel al polígono; de las 2D a las 3D; de la SD a la HD; de las plataformas y la acción a los puzles, los elementos RPG y la exploración, y vuelta a la acción más visceral; de las consolas a los teléfonos móviles y los arcades recreativos. Y con capítulos que han ido más allá de las fronteras de su propia serie, redefiniendo conceptos y siendo objeto de redescubrimiento constante y culto, como en el caso del magistral Symphony of the Night.

Castlevania: Symphony of the Night

Iniciada el 26 de septiembre de 1986 en FamiCom (con port apenas cuatro días después para la MSX 2) y finalizada, por el momento, el pasado 2010, fecha en que Castlevania: Lords of Shadow -reboot de la saga hecho con mano maestra por el estudio patrio MercurySteam- llegaba al mercado, su editora Konami no ha revelado aún los planes de continuación de la serie -más allá del misterio de lo que prepara para conmemorar la señalada onomástica de la saga. Aunque, tras el éxito obtenido hasta el momento, es razonable pensar en una continuación de Lords of Shadow ahora que el TimeLine de la franquicia comienza oficialmente de nuevo. Junto, quizás, a nuevas entregas para 3DS -ya que Game Boy, GB Advance y Nintendo DS han recibido tres entregas cada una de Castlevania- así como un posible capítulo para PS Vita, tras el magistral remake de Rondo of Blood que recibió PSP que contenía como regalo el Symphony of the Night además.

Desde MeriStation, seguidores irredentos algunos de nosotros de Akumajo Dorakyura, vamos a seguir con el cumplido homenaje que la serie se merece. Y, tras el especial de las diez mejores entregasde la serie, esta semana os ofreceremos otro reportaje sobre los principales cazadores que han esgrimido el mortal e icónico Vampire Killer, así como un Regreso al Pasado en el que repasaremos la serie desde su nacimiento hasta su reboot 24 años después, pasando por sus cambios y la evolución jugable que su gameplay ha experimentado en sus variadas entregas, tanto de sobremesa como para portátiles.
Así pues, Otanjoubi omedetoo gozaimasu, Akumajo Dorakyura(la felicitación europea tendrá que esperar hasta el 2013). Y felicidades también a la Konami actual y, sobre todo, a la de hace 25 años, la cual se arriesgó con un concepto sobre vampiros que hoy, un cuarto de siglo después, continúa a pesar de su naturaleza de fantasmas, no-muertos y demás más lleno de sangre y vida que nunca.

Desde aquí me uno a la celebración de esta magnifica saga que tanto a inspirado o a recibido de Ravenloft.
Castlevania 25 Aniversario