Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

domingo, 9 de octubre de 2011

Cthulhu D100

Buenas moradores, se acerca Halloween, esa fecha tan especial para algunos roleros, y este tipo de noticias, que compartiré a continuación, endulzan y facilitan las fechas. Por cierto, en esta web también tendremos sorpresas, pero eso son otros asuntos.

Comenzare con temas generales, si no le importa a ustedes. El otro día un morador me pregunto en privado por que le doy la característica de blog para adultos a este espacio de la web, ya que no tengo tampoco mucho contenido duro y el aviso al iniciar suele dar problemas en los dispositivos móviles (como me gusta llamarles móviles de tocar!). Bueno, es cierto que no suelo colgar contenido adulto ni fuerte con frecuencia, pero lo hago al fin al cabo. Ademas de que en ciertos artículos suelo describir cosas que no creo que todo el mundo entienda, a no ser que este metido en el mundillo, y por eso de no extender ya mas la leyenda negra del rol en España... Si para ustedes es una molestia lo siento mucho, pero mejor prevenir.

Orientemos el asunto a la cabecera del articulo. Los chicos de "Three Fourteen Games" nos traen un manual de unas 60 hojas con el titulo de Cthulhu D100, en blanco y negro, distribución digital y gratuito.

La portada no me gusta nadita
El librillo esta basado en GORE, una especie de retroclon de La llamada de Cthulhu, si me permiten usar retroclon en esta frase, ya que para algunos solo sirve para mazmorras o para "fotocopias" de manuales muy viejos. Los chicos de TFG han utilizado este texto, junto a la licencia abierta del BRP y que la obra de Locecraft esta libre, para confeccionar un manual de juego. Curiosamente dentro de poco EDGE nos brindara una fantástica edición de este clásico del rol.

Que nos encontraremos en este libro? Como crear un personaje, como realizar chequeos en todas sus variantes, combate, sistema de locura clásico y alternativo, algunas criaturas, libros de los mitos y las hojas de personaje. Con esto ya se puede jugar en términos generales. Pero cualquier fan de los mitos vera que sera imprescindible tener muchas mas fuentes de información para poder crear partidas solidad o embarcarse en una campaña, especialmente para los novatos.

Este manual cubre muchas situaciones típicas del rol, pero no del genero al que trata. Me explico; Tiene combate, incluso parada (¿?) y esquiva, pero no tiene una sección de magia de los mitos, ni siquiera unas referencias a como abordarla. En su capitulo de habilidades comentan que no han dispuesto de algunas tales como pilotar, por el relativo poco uso que dan, pero si han incluido la habilidad de ebanista, que a opinión personal es aun menos útiles. No trae nada de información sobre el tema en el que se basa, y la poca que trata no la cubre con solvencia.

La presentación del libro no me gusto mucho, ya que da la sensación de que la primera columna, normalmente en blanco, deja mucho espacio abierto y luego aprieta el texto. La portada no me evoca nada a los mitos, pero las ilustraciones del interior si me parecen acertadas y resultonas, con algunas realmente buenas que te meten en el texto.

Puntos buenos del juego: Un texto resumido y muy agradable de leer, útil como guía de referencia para los jugadores de La llamada de Cthulhu, sobre todo si no quieres que te manoseen el libro. El sistema alternativo de cordura es una maravilla, personalmente me pareció un poco tedioso, pero es bueno y mas realista que el clásico. Eso si, de nuevo no profundiza nada en el tema, dejándonos cojos a la hora de aplicar las diferentes taras mentales, sobre todo si no sabes de que va el tema.

Me a parecido un material agridulce, pero muy útil. Creo que es un proyecto interesante, pero le falto mas extensión y abordarlo de una forma mas ambiciosa. El error de no incluir magia, ni extenderse en el tema de los mitos le pasa factura a una buena elaboración.

Lo mejor:
-Buen texto, agradable de leer y bien ilustrado.
-Como compendio de reglas básico es una pasada
-El sistema alternativo de cordura.
-It´s free ! ! !

Lo malo:
-Los mitos no son tratados a ningún nivel, ni siquiera unas referencias básicas.
-No incluye magia, ni artefactos arcanos.
-No sirve como iniciación al juego, solo como referencia o pack de reglas caseras a un juego determinado.
-La portada...

Después de revisarlo, y ver que quizás bajo mis palabras parezca que sus males eclipsen a sus virtudes, e decidido darle un 7. Es un buen manual, y ademas gratis, pero creo que solo funcione como una guía de reglas y no como juego en si. Os dejo el link para que os lo descarguéis, pinchad que It´s Free!!!!:

http://www.threefourteengames.com/public/articles.php?lng=es&pg=75


martes, 4 de octubre de 2011

Mordheim III, hablando del juego

El otro día me puse a discurrir sobre como orientaría todo este pequeño proyecto. Sobre todo después de un comentario del buen Fian, que decía que quizás utilice mi material para reforzar su propio proyecto de Mordheim en 2ª edición, acaso no fue para eso mismo por lo que nació este blog?
Bonita no es la portada...

El asunto fue germinando en mi mollera mientras que buscaba yo mismo una orientación. Extrañamente sabia como quería plantear todo, tenia muchas ideas y dispongo de todas las herramientas que me brinda el reglamento de Warhammer 3ª, que no son pocas. Pero y la retrocompatibilidad? En algunos reglamentos es posible, pero la senda que a tomado esta nueva encarnación del martillo de guerra  se hace contra menos complejo.

Por lo tanto, antes de comenzar a trabajar e decidido crear un punto común y homogéneo. Dejo a tras los sistemas de juego para brindaros un grupo de ideas, formulas y herramientas mas genéricas, para que cada uno disponga como mas le guste. Creo que el camino de un buen proyecto debe comenzar desde hay.

También tenia claro cuales serian las bases de todo este trabajo, el Manual básico de Mordheim, su suplemento El Imperio en llamas y el anuario del 2002. Pero hace poco el buen Dalkar me brindo el conocimiento de un suplemento de 2ª en hereje, el Renegades Crown, una caja de herramientas para crear principados en tierras tempestuosas. Incluye todo tipo de herramientas para crear políticos, conspiraciones, incursiones contra el reino y otros menesteres típicos de las aventuras de intriga. Aunque en un principio pueda parecer que poco tenga que ver con la ciudad de los condenados, si escarbamos un poco y leemos el relato anterior, esto no deja de ser una carrera hacia el trono por parte de los cientos de pretendientes en unas tierras heridas por la incertidumbre política y el caos con minúsculas. Mordheim solo es una herramienta mas, las bandas son solo sus peones. Todo esto merece una consideración.

Pronto me hice con una copia digital del suplemento, y si al profundizar veo calidad y sabiduría entre sus paginas puede que intente adquirir una física. De comienzo veo que propone cosas interesantes para un sandbox, si bien es posible que no pueda orientar todo el material de forma integra. Veremos cuanto nos podemos repartir.

Quien aparte la mirada antes pierde!
Pronto comenzare a detallar Refugio de Sigmar. Un enclave independiente de bandas donde se puede comercial con los recursos extraidos de la ciudad. No solo eso, también brinda seguridad, privada, frente al entorno hostil y una fuente inagotable de patrones y servicios. Para el bando mas... maligno tenemos Nido de Asesinos, donde hasta los mutantes vagan libremente y siniestros encapuchados venden a los nigromantes todo tipo de cadáveres. En esta ciudad no profundizare en exceso, ya que creo que solo los mas desalmados o desesperados acudirían a sus puertas... o quizás si profundice algo mas.

Quiero detallar la zona, no solo con locales de mala muerte, prostíbulos o tiendas de baratijas. Si no con exóticos personajes como Dragan, el cobarde enano geólogo. Quizás sea digna de mención Zelda, la exótica reina de las prostitutas, que muchas cosas sabe y en mas tiene su exquisita mano metida de lo que aparenta. O quias querríais saber del exiliado Wurlh de Meidenheim, un orgulloso príncipe que capitanea su propia banda y que una terrible criatura a devorado a la mitad de sus  camaradas, y que ademas sabia su nombre... lo susurraba mientras que lo hacia.

Que tipo de necesidades tiene esta gente? Estrafalarias joyas de la casa de las ya difuntas esposas de los nobles, o extrañas piedras que se forman donde la piedra bruja lleva yaciendo un tiempo, puede que  recuperar el estandarte de su casa, que quedo ensangrentado en medio de un estrecho laberinto de pasillos, medio derrumbados.

Ayúdenme moradores, recojan en este post personalidades de su propia cabeza. Dotenlos de nombres, conceptos, profesiones detalles, manías y búsquedas. Especifiacar como visten, sus caracter o la forma de actuar, que pueden brindar al grupo mas aya de dinero o comodidades. Con esta lita podre rellenar mas huecos de este enclave para hacerlo mas real, variado y longevo.

lunes, 26 de septiembre de 2011

25 aniversario de Castelvania


EXTRAIDO DE MERISTATION:

Mario, Zelda, la NES. Los mayores iconos de Nintendo han llegado, o están a punto de hacerlo, a su cuarto de siglo de vida. A ellos hay que sumarles uno que, a pesar de su multiplataformidad, ha sido en los sistemas de la compañía de Kyoto en donde nació y fue evolucionando hasta saltar a otras consolas.

Una saga que redefinió el concepto de acción y plataformas, dotándole de una atmósfera y elementos jugables en ocasiones totalmente adelantados a su época, pródiga en platforms bidimensionales clónicos carentes de historia. Una serie en la que su protagonista, perteneciente a un clan familiar cuyo destino era erradicar el mal en la Tierra, peleaba no con una espada o un arma de fuego, sino con una cruz, agua bendita y un látigo, bautizado Vampire Killer en honor al enemigo contra el que el clan Belmont lo esgrimía generación tras generación: Dracula.

Castlevania 25 Aniversario

Una saga que tal día como hoy de hace nada menos que 25 años debutaba en Japón para la FamiCom de Nintendo, de la mano de la ahora veterana editora Konami. Una serie que la simple mención de su título inunda a muchos gamers de impagables recuerdos de horas y horas ante el pad de muchos sistemas distintos: Castlevania.

Conocida en su país de origen como Akumajo Dorakyura, o Devil's Castle Dracula, Castlevania es uno de esos juegos que ha pervivido en la historia del videojuego, sufriendo trasformaciones a lo largo de su cuarto de siglo de historia y sus más de treinta entregas, repartidas durante cuatro generaciones de sistemas: Del pixel al polígono; de las 2D a las 3D; de la SD a la HD; de las plataformas y la acción a los puzles, los elementos RPG y la exploración, y vuelta a la acción más visceral; de las consolas a los teléfonos móviles y los arcades recreativos. Y con capítulos que han ido más allá de las fronteras de su propia serie, redefiniendo conceptos y siendo objeto de redescubrimiento constante y culto, como en el caso del magistral Symphony of the Night.

Castlevania: Symphony of the Night

Iniciada el 26 de septiembre de 1986 en FamiCom (con port apenas cuatro días después para la MSX 2) y finalizada, por el momento, el pasado 2010, fecha en que Castlevania: Lords of Shadow -reboot de la saga hecho con mano maestra por el estudio patrio MercurySteam- llegaba al mercado, su editora Konami no ha revelado aún los planes de continuación de la serie -más allá del misterio de lo que prepara para conmemorar la señalada onomástica de la saga. Aunque, tras el éxito obtenido hasta el momento, es razonable pensar en una continuación de Lords of Shadow ahora que el TimeLine de la franquicia comienza oficialmente de nuevo. Junto, quizás, a nuevas entregas para 3DS -ya que Game Boy, GB Advance y Nintendo DS han recibido tres entregas cada una de Castlevania- así como un posible capítulo para PS Vita, tras el magistral remake de Rondo of Blood que recibió PSP que contenía como regalo el Symphony of the Night además.

Desde MeriStation, seguidores irredentos algunos de nosotros de Akumajo Dorakyura, vamos a seguir con el cumplido homenaje que la serie se merece. Y, tras el especial de las diez mejores entregasde la serie, esta semana os ofreceremos otro reportaje sobre los principales cazadores que han esgrimido el mortal e icónico Vampire Killer, así como un Regreso al Pasado en el que repasaremos la serie desde su nacimiento hasta su reboot 24 años después, pasando por sus cambios y la evolución jugable que su gameplay ha experimentado en sus variadas entregas, tanto de sobremesa como para portátiles.
Así pues, Otanjoubi omedetoo gozaimasu, Akumajo Dorakyura(la felicitación europea tendrá que esperar hasta el 2013). Y felicidades también a la Konami actual y, sobre todo, a la de hace 25 años, la cual se arriesgó con un concepto sobre vampiros que hoy, un cuarto de siglo después, continúa a pesar de su naturaleza de fantasmas, no-muertos y demás más lleno de sangre y vida que nunca.

Desde aquí me uno a la celebración de esta magnifica saga que tanto a inspirado o a recibido de Ravenloft.
Castlevania 25 Aniversario


domingo, 25 de septiembre de 2011

Donjon, Creando Mazmorras


Hola moradores:

Poco a poco intento regresar a la normalidad tras perder a Jacinto, que tras recuperar mis conocimientos de técnico puedo comunicaros que es posible una resurrección con un trasplante de cerebr... disco duro! Gracias buen Dalkar.

Estos días los paisanos de conbarba nos traen una original joya a nuestras estanterías; Donjon. Un juego de Mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca. Tenemos en frente una traducción del original de Clinton R. Nixon, un juego de estilo D&D pero que ni es un retroclon ni nada por el estilo. Utiliza unos cuantos D20, por utilizar un dado, y sus características son las del D&D, pero con el nombre cambiado, pero realmente no se parecen en nada.

Donjon es un juego narrativo, su base sirve para contar historias mas profundas en un marco simple y conocido, la mazmorra, o como lo denominan aquí, el donjon. Para ello dota a los jugadores de cierto poder de decisión según el número de éxitos de sus chequeos, siempre que el Arbitro este de acuerdo con esos injertos en su historia. La creación de personaje es muy libre: disponemos de una serie de puntos para distribuir entre los unas habilidades/dotes/maniobras que nosotros mismos decidimos creamos, tal cual. Nuestro héroe puede poseer habilidades dispares tales como regeneración, trepar, lengua demoníaca o tajo. El sistema de magia es algo similar, muy libre y constructivo.

Como podréis percibir Auvernium bebía mucho de estas ideas.

Que es eso? espera que te lo digo según mis éxitos!
Todo el juego se basa en tiradas de dados (del mismo tipo) enfrentadas. No hay chequeos pasivos de ningún tipo, siempre hay una dificultad y un chequeo en contra para comparar los resultados, el que tenga el chequeo mas alto gana, y el número de dados de diferencia entre el mas alto de ambos marca los éxitos obtenidos. Estos éxitos se pueden canjear por un hecho o un dado adicional para una próxima tirada relacionada. La cosa se puede hacer lenta. Cuando nos metemos en materias mas complejas como el combate el asunto se lía, ya que da la sensación de que el sistema no esta pensado para estas áreas... algo parecido como pasa en licencias como El rastro de Cthulhu.

Físicamente tenemos un manual en A5 de 136 paginas en blanco y negro, portada semirigida y a color. El libro cuenta con unas cuantas ilustraciones, de buena calidad si no fuera por que sufren un ligero pixelamiento, lo cual lo dejamos en aceptable. Algunas hojas sufren unos cuantos puntos negros aquí y allá, que no le quedan mal para ser un error. El manual cuenta con una aventura de introducción.

Es entretenido de leer, muy ameno y divertido, lo cual se agradece. Aunque para mucha gente pueda ser un merito, a la larga se vuelve demasiado desenfadado, restando seriedad a un buen conjunto. Sin haberlo jugado, peor conociéndolo ya de largo, puedo intuir que es un juego con partidas de duración corta/media que pueden perder encanto con el tiempo. Vamos, ideal para sesiones de una tarde o pequeñas campañas pero para nada mas serio. En general no creo que le guste a los mas puristas.

Lo bueno:
- Magnifica herramienta narrativa.
- Sistema curioso y libre, ideal si te gusta trabajar o experimentar.
- Su precio de 6€, una verdadera ganga. Ademas hasta el 15 de Octubre gastos de envió gratis.

Lo malo:
- Poca seriedad en el texto.
- Algunos errores de pre e impresión.
- El sistema se complica mucho a si mismo. Ademas es fácil que todo se te valla de las manos.

Es un buen juego, con una vida útil media pero una guía de referencias o caja de herramientas de un valor indudable. Ideal para gente imaginativa, que disfruten narrando por encima de mazmorreo mas monolítico. Para un servidor tiene un merecido 7.

Link de la editorial: http://www.conbarba.es/donjon

Esta semana material jugoso de Mordheim!

jueves, 15 de septiembre de 2011

Diseñando Mordhein II Historia

"En el segundo año del segundo milenio, quinientos años antes de la ascensión al trono del benévolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una época como ninguna otra.
Al igual que ocurrió justo antes del nacimiento del divino Sigmar, unas alas de fuego en el cielo anunciaron el advenimiento de grandes hechos: la llegada de la Plaga, el estallido de la guerra, el comienzo de la Pestilencia y el Hambre.
Aunque su impío nombre ha sido borrado de los registros de la Gran Biblioteca de Altdorf y sus ruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contaré la historia de la ciudad maldita, destruida por la ira de los dioses.
Os contaré la historia de MORDHEIM."

Corría el año 1999 el imperio se encontraba desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción, los señores feudales combatían por la supremacía disputándose la corona del fallecido Emperador.
El pueblo hambriento, pobre y explotado vive miserablemente entregándose a la bebida y la desidia, mientras los nobles y ricos con sus bolsillos llenos de oro derrochaban en vicios y lujuria.
Las sacerdotisas "Hermanas" seguidoras del dios Sigmar, profetizaron que por los pecados todos serían castigados por el señor, junto con esto apareció una luz en los cielos, un cometa con doble cola que se acercaba al paso de los meses.
El lugar de la llegada del cometa era la ciudad de Mordheim, hogar natal de las Hermanas de Sigmar, esta ciudad comenzó a llenarse de personas que querían estar ahí y festejar cuando el gran Dios les enviara su "regalo divino".
La ciudad estaba repleta para la noche del año nuevo del cambio de siglo, a las afueras de la ciudad cientos de miles esperaban su oportunidad para traspasar las murallas de Mordheim y unirse a las celebraciones.


En las calles celebraban, bebían, todos se entregaron a una orgía de depravaciones mientras en el cielo nocturno la luz del cometa cubría todo el cielo e iluminaba como un sol. Se dice que esa noche los demonios salieron de las sombras y se unieron a aquella fiesta de placeres indecentes y orgías, apareándose con hombres y mujeres.
Sigmar envió su castigo, y el cometa cayó sobre la gran ciudad acabando con cada vida de hombre, mujer y niños que se encontrase en la abarrotada ciudad. La destrucción fue asombrosa y se escucho en todos los rincones del reino.
Mordheim quedo en llamas, destruida y repleta de una gigantesca nube tóxica que enfermó a todos los sobrevivientes que se encontraban fuera de la ciudad, ellos corrieron y contaron lo acontecido para más tarde morir envenenados o convulsionados por horribles deformaciones.
Paso el tiempo y los que entraban a la ciudad en ruinas no volvían a salir, hasta que se corrió el rumor que los fragmentos de una extraña piedra se podía encontrar entre los escombros, una piedra mágica que otorgaba poderes a quien la obtuviese, se le llamo "Piedra Bruja".

A los señores feudales les llegó la noticia de que esta Piedra Bruja podía convertir el plomo en oro, y decidieron financiar expediciones y grupos mercenarios para adentrarse a la ciudad maldita y extraer la mayor cantidad posible de estos fragmentos.
Muchos aventureros viajaron desde todo el mundo a Mordheim a buscar la fama y la fortuna, pero muchos encontraron la muerte y la gran mayoría la locura.
Corren rumores que por las calles de la ciudad maldita caminan demonios, los muertos se levantan de sus tumbas, hombres rata se esconden en las ruinas y lo oscuro y siniestro encontró su hogar.

Extraído del manual de juego. Un perfecto punto de partida para conocer mas o menos de lo que vamos a tratar en la próxima serie de artículos.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Jacinto ha muerto

Fotografía del Fallecido
Una terrible noticia moradores; Mi centro habitual de trabajo, el portátil conocido como Jacinto, a fallecido. Todo mi trabajo rolero se encontraba en su disco duro, salvo lo que encuentre en el dropbox.

Esto cortara en cierta medida mis conexiones de internet, mi poca regularidad de publicación descenderá y algunos de mis proyectos están congelados.

Una pena, algunas cosas tendré que empezarlas de nuevo, como los vistani para la marca. Me fastidia especialmente por todas las correcciones que tengo sobre el remake de Ravenloft y todo el material que recopile de Mordheim. Otros materiales como el articulo de generación de campañas en Islas se han perdido para siempre.

Lo que realmente me duele es haber perdido a Jacinto, no solo una útil herramienta si no también un motón de horas de diversión. Creo que esta noche intentare un ultimo intento de resurrección, pero me temo que sera inútil. Lastima que no tenga recursos para adquirir otro, mientras tanto tendré que pedir prestado a Xatarrilla, un pequeño notebook rosa de mi Ainhoa...

Mi vida ha sido capricho, impulso, pasión, anhelo de la soledad, mofa de las cosas de este mundo; un honesto deseo de futuro.
-Epitafio: E. A. Poe

lunes, 5 de septiembre de 2011

Diseñando Mordheim I


Hola Moradores, ya a pasado un tiempo considerable este verano sin que colgara cosillas con cierto fundamento o consistencia. Son vacaciones y eso conlleva menos tiempo para entrar en internet y mas para estar con la familia (llevaba un año sin ver a mi gente), ir a la playa, dedicarle tiempo a mi novia y darle mas fuerte a mis tres vicios: el rol, los videojuegos y el copeteo by nigth.

Este verano regrese a mis fieles PC y PS3; E vuelto a  las andadas con Diablo II, todo un Old School. Retomado las aventuras del sr. Marston en el insuperable Red Dead Redemtion, posiblemente el mejor juego del catalogo de PS3. Y alucinado con la nueva entrega de Deus Ex, una fusión deliciosa de rol y acción sin olvidarse de una historia solida, todo un tributo a su genero. También e podido probar cosas de ámbito rolero que el resto del año no me podía permitir por falta de tiempo. Jugar a La marca del Este, experimentar con Auvernium o Planescape, retomar la vieja campaña de Vampiro o permitirme profundizar en Dark Heresy y La Leyenda de los 5 Anillos.

Para este año el cuerpo pide cosas nuevas y despedimos, por ahora, las partidas de D&D4ª. Después de un tiempo reuniendo material de la nueva edición de Warhammer Fantasy y tras el anuncio de que EDGE la traerá al castellano hemos decidido que este sera uno de los juegos que tapara el vació del mítico Dragones y Mazmorras. Posiblemente en Octubre ya estemos jugando.

Ya llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza, y de confesar que de una forma productiva. No quería jugar una campaña prefabricada de otras ediciones, tampoco ambientarlo en el marco histórico tras la invasión del Caos. En las viejas cajas de mi finca encontré algunos tesoros, como la primera edición en castellano de La llamada de Cthulhu, de JOC. Otra de las cosas fue el viejo material de Mordheim, posiblemente (con perdón de GorkaMorka) el mejor juego que a sacado la franquicia inglesa de miniaturas, GW.

Para los que estáis un poco perdidos os comentare un poco por encima de su planteamiento; Es un juego en que gestionamos una banda de aventureros de alguna de las múltiples facciones de la ciudad. Tras la caída de un meteorito de piedra bruja, magia en estado solido, cientos de aventureros exploran la ciudad para conseguir fragmentos y venderlos a precios desmesurados. Pero las nocivas Radiaciones mágicas a convertido la ciudad en un lugar maldito, abriendo una brecha al mismísimo reino del Caos e inundando la urbe de demonios, mutantes y hombres bestias. También a atraído a algunas indeseables facciones como los cultistas de los Poderes Ruinosos, los clanes Skavens o los malvados secuaces de los condes Vampiro de Sylvania.

El Mapa de la ciudad, una incalculable herramienta
La cosa es que creas una banda de aventureros, con secuaces y mercenarios. Estos ganan experiencia explorando la ciudad y enfrentándose a otras bandas en infinidad de misiones. Después de saquear el botín de la zona se explora la ciudad, controlando los recursos de la misma, tales como herrerías, villas o tuneles subterráneos. Tus héroes y muchachos ganan renombre y aumentan de nivel, cambias sus equipos y adquieren habilidades.

Pero lo increíble es que la cosa no termina hay. No solo puedes explorar la ciudad, también podias capturar miembros de bandas rivales, organizar rescates, crear tu base de operaciones, buscar objetos mágicos o heroes legendarios. El modo campaña tenia todo tipo de detalles como micro economía de la ciudad en función de cuanta piedra bruja se moviera en un momento dado en el mercado, jugando con la especulación, sistemas de reputación de banda que influya en futuras alianzas, partidas cooperativas contra el arbitro de la campaña... y todo eso solo con el manual basico!

Mordheim continuo creciendo con sub campañas, revisiones, los anuarios... una cantidad de material interesantisimo para una partida de rol.

Por que desperdiciarlo?

La siguiente campaña de Warhammer esta ambientada en esta época oscura. Los personajes formaran una banda y se moverán por la ciudad y sus alrededores. Aprovechando la base de la campaña tendremos un Sandbox perfecto y prácticamente ya creado. Exploración, gestión, combates y terror serán los pilares de las sesiones.

Tengo pensado crear y detallar tres grandes áreas con sus correspondientes divisiones: La ciudad, las Afueras y una amplia zona neutral en medio. Creare un mapa para cada una de ellas, con un calendario de eventos basados en turnos. Creare algunas bandas adicionales con un ranking y unos medidores de tensión para posibles alianzas, traiciones y demás. No me olvidare de la parte narrativa con sesiones de gestión, negociaciones con los patrones, reclutamiento y cosas por el estilo.

Creare enemigos específicos para la ocasión. Posiblemente algunas pequeñas variables a las razas del juego para representar algunas de las facciones que mas profundiza el juego, especialmente las variables regionales humanas, casi seguramente excluyendo a los Altos Elfos. Aprovechare el material del juego de mesa en lo referido a la exploración de la ciudad, la manutención de la banda, la creación de un refugio o el sistema económico... hay mucho trabajo hecho pero otro tanto por hacer!