Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 8 de julio de 2010

DAO- Traduccion de los focos


Una bella Ninfa con una tragica historia detras... aparte del visible ejercito de licantropos!

Hoy os presento los focos, una especie de especializacion para vuestros chequeos de habilidad (el atributo de otros juegos atributo). Su mecanica es sumamente sencilla, cuando realiceis un chequeo de habilidad si disponeis del foco adecuado sumareis +2 a vuestra tirada. Asi por ejemplo si disponeis de un bonificador de +3 a "fuerza" y el foco "escalar" vuestros chequeos para trepar una pareed tendran un bono de +5 (3+2=5). De otra forma solo dispondriais del valor del bono de fuerza.

Focos de comunicación

Trato con animales
Regateo
Disfraz
Etiqueta
Juego
Investigacion
Liderazgo
Actuar
Persuasion
Seduccion

Focos de constitucion
Beber
Remar
Correr
Resistencia
Nadar

Focos de astucia
Conocimiento arcano
Cartografia
Conocimiento cultural
Ingenieria
Tasar
Curar
Heraldica
Conocimiento historico
Conocimiento militar
conocimiento musical
Conocimiento natural
Navegacion
Estudio
Conocimiento religioso
Escritura

Focos de destreza

Acrobacias
Arco
Pelea
Caligrafia
Iniciativa
Prestidigitacion
Hojas ligeras
Abrir cerraduras
Montar
Duelas*
Sigilo
Trampas

Focos de magia
Lanza arcana
Creacion
Entropica
Primal
Espiritual

Focos de percepcion
Empatia
Escuchar
Buscar
Avistar
Oler
Rastrear

Focos de fuerza
Hachas
Contundentes
Escalar
Conducir
Hojas pesadas
Intimidar
Saltar
Proeza
Lanzas

Focos de voluntad
Corage
Fe
Moral
Auto disciplina

Mañana la lista de talentos!

miércoles, 7 de julio de 2010

DAO- Traducción del Guerrero


Alistair version alternativa "oldmen" solo para los video de presentacion, un gran personaje del juego y ejemplo perfecto para guerrero consumado

En honor a mi jugador "El Guerrero Eterno" aqui va la traducción de su clase predilecta, el versatil combatiente!

GUERRERO:

Como guerrero sueles encontrarte en el espesor de la batalla. Tienes acceso a armaduras pesadas y más armas que el resto de las otras clases y puedes repartir y aguantar mucho daño. Si nunca has jugado a un RPG de mesa antes, el guerrero es una buena clase para empezar. Tus poderes son sencillos y tienes muchos papeles que desenvolver en un combate.

- HABILIDADES PRIMARIAS:
constitución, destreza y fuerza.
- HABILIDADES SECUNDARIAS:
comunicación, astucia, magia, percepción y voluntad.
- VIDA INICIAL:
30 + constitución + 1d6.
- GRUPOS DE ARMAS:
combate desarmado, más tres elegidas entre estas: hachas, porras, arcos, espadas pesadas, espadas
ligeras, lanzas o bastones.

● PODERES DE CLASE:

NIVEL 1:
- Talentos iniciales: Te conviertes en novicio en dos de los siguientes talentos: “estilo de combate:
arquearía”, “estilo de combate: dos armas”, “estilo de combate: arma simple”, “estilo de combate: armas arrojadizas”, “estilo de combate: arma a dos manos” o “estilo de combate: arma y escudo”. También empiezas como novicio en “entrenamiento en armaduras”.

NIVEL 2:
- Nuevo foco de habilidad: Ahora ganas uno de los siguientes focos de habilidad: ASTUCIA
(“conocimiento militar”), DESTREZA (“equitación”) o FUERZA (“escalada”).

NIVEL 3:
- Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya conocido.

NIVEL 4:
- Nuevo grupo de armas: Aprendes un nuevo grupo de armas a tu elección.
- Bono de punto de acción: Puedes golpear tan rápido en combate que tus ataques son un borrón
para tu enemigo. Puedes realizar “Golpe Dual” por 3 puntos de acción en lugar de 4.

NIVEL 5:
- Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya conocido

Aqui os dejo el pdf con la beta: http://www.megaupload.com/?d=38QSFTIV

Ahora con las correcciones y detalles que nos mandeis haremos un solo pdf actualizado con la informacion del blog. Mañana los talentos.

martes, 6 de julio de 2010

DAO- Traducción Picaro


Leliana, mi pnj preferido del juego de pc

Seguimos con el proyecto, esta tarde os traemos al picaro y mañana el poderoso guerrero. Tengan en cuenta cunado lean estas humildes traducciones que algunas palabras, por falta de una buena equivalencia al castellano le hemos dado un traduccion mas libre (conceptual) hasta encontrar una mas apropiada, como por ejemplo stunts (trucos) que en la traducción los cambiamos por los mas explicativos "puntos de acción". Todo provisional hasta finalizar la Beta.

PÍCARO:

El pícaro es la clase más versátil del juego. Si no estás seguro de que concepto quieres para
tu personaje, el pícaro es muy buena opción, pues esta clase te ofrece la flexibilidad de desarrollo en diferentes areas.

- HABILIDADES PRIMARIAS:
comunicación, destreza y percepción.
- HABILIDADES SECUNDARIAS:
constitución, astucia, magia, fuerza y voluntad.
- VIDA INICIAL:
25 + constitución + 1d6.
- GRUPOS DE ARMAS:
arcos, combate desarmado, espadas sencillas y bastones.

● PODERES DE CLASE:
NIVEL 1:
- Puñalada: Puedes infligir daño extra con un ataque cuerpo a cuerpo si tu golpeas a un oponente
desde una dirección inesperada. Puedes acercarte a tu oponente con una acción de movimiento y
ganar una tirada opuesta de tu DESTREZA (“sigilo”) contra la PERCEPCIÓN (“avistar”) de tu
objetivo. Si aciertas el chequeo, puedes utilizar una acción mayor esta ronda para realizarle
“puñalada”. Este es un ataque cuerpo a cuerpo básico con un bono de + 2 a la tirada de ataque que inflige + 1d6 extra de daño. No puedes realizar “puñalada” sobre un enemigo adyacente a ti al inicio de tu turno.
- Armadura de pícaro: Estas cómodo con armaduras ligeras. Puedes ignorar el penalizador de
armadura del grupo “armaduras de cuero”. Esto no afecta ni a la “velocidad” ni a la “destreza”.
- Talentos iniciales: Te conviertes en novicio en uno de los siguientes talentos: “contactos”, “exploración” o “hurto”.

NIVEL 2:
- Bonos a los puntos de acción: Te conviertes en un especialista al buscar los puntos débiles en las
armaduras de los oponentes. Puedes perforar la armadura con un “punto de acción” por 1 punto de habilidad en lugar de 2.

NIVEL 3:
- Nuevo talento: Adquieres el conocimiento de “novicio” en un nuevo talento o ganas un grado en
uno ya conocido.

NIVEL 4:
- Distraer: Puedes intentar apuñalar a un oponente si empiezas el turno adyacente a él. Puedes usar primero una acción menor para intentar engañarlo. Esto es un chequeo opuesto de tu
COMUNICACIÓ (“engañar”) contra la VOLUTAD (“autodisciplina”) del oponente. Si aciertas, tu
oponente da un mal paso y puedes apuñalarlo. Con “puñalada” puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un bono de + 2 y un daño extra de + 1d6 cuando golpeas.

NIVEL 5:
- Nuevo talento: Adquieres el conocimiento de un nuevo talento o ganas un grado en uno ya conocido.

Os dejo el PDF: http://www.megaupload.com/?d=EIKWRILI

Mañana el guerrero y pasado la lista de talentos.

lunes, 5 de julio de 2010

DAO- Traducción del Mago


Comenzamos la nueva actividad del blog con fuerza! Os ofrecemos una traducción casera de "Dragon Age RPG" con la informacion del mago. Proximamente (en estos dias) tendremos las otras clases, una pequeña guia de creacion de pjs y finalmente las reglas de combate.

Aqui os dejo tambien la traduccion que "Fian" (de La mazmorra de Zagyg) nos hizo de la hoja de PJ: http://www.4shared.com/file/242740997/41341458/Dragon_Age_HP.html. Gracias compañero.

MAGO

Comienza con tres hechizos y va aprendiendo más con el tiempo. Este factor requiere una mayor planificación que las otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un RPG previamente, debes considerarlo antes de elegir esta clase por su dificultad. Cualquier duda sobre la experiencia, debes leer el CAPITULO 5: MAGIA para saber más sobre las reglas y términos de uso en el lanzamiento de conjuros.

- HABILIDADES PRIMARIAs:
astucia, magia y voluntad.
- HABILIDADES SECUNDARIAS:
comunicación, constitución, destreza, percepción y fuerza.
-SALUD INICIAL:
20 + Constitución + 1d6.
- GRUPO DE ARMAS:
combate desarmado y bastones.

● PODERES DE CLASE:
NIVEL 1:
-Lanza Arcana: Los magos aprenden a concentrar los poderes mágicos a través de bastones
y varitas. Si tu posees un bastón o una varita, puedes hacer un ataque a distancia especial
que daña a los enemigos con una lanza de energía mágica. Se resuelve como un ataque a
distancia normal, pero la tirada de ataque es una prueba de MAGIA. Una lanza arcana tiene
una distancia de 16 yardas y hace un daño de 1d6 + MAGIA. No necesitas puntos de mana
para realizarlo.

-Etrenamiento mágico: Este es el poder de mago más importante. El entrenamiento mágico
te da 3 conjuros al empezar y puedes ganar más con talentos y poderes de clase. Ver CAPITULO 5 para más información.

-Puntos de maná: Usas maná para el poder de tus hechizos. Empiezas con un número de
puntos de maná igual a 10 + MAGIA + 1d6 y ganas MAGIA + 1d6 más cada vez que subas
de nivel. Gastas puntos de maná cuando lanzas conjuros, puedes recargarlos con descanso y
meditación.

-Talentos iniciales: Adquieres el conocimiento de “novicio” en uno de los siguientes talentos: “Cirugía”, “Lingüística” o “Conocimiento”.

NIVEL 2:
-Nuevo hechizo: Ganas un nuevo hechizo.

NIVEL 3:
-Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya
conocido.
NIVEL 4:
-Nuevo conjuro: Ganas un nuevo conjuro.

-Lanza de conjuro: Puedes lanzar un conjuro después de herir a un enemigo con lanza arcana. Este punto de acción cuesta 3 puntos y el hechizo que lanzas no tiene coste de puntos de maná por encima de 3. La tirada de lanzamiento es necesaria.

NIVEL 5:
- Nuevo talento: Te conviertes en novicio en un nuevo talento o ganas un grado en uno ya conocido.

Aqui os dejo el pdf de la beta del mago:
http://www.megaupload.com/?d=SR9JMQT3 . Cualquier corrección decirnosla porfavor.

domingo, 16 de mayo de 2010

Elric: Primeros Compases


Kash el Conquistador, nuevo señor de Yu y Oin

“Cuan oscuro es el mar en el que observas tu reflejo, pues es tu alma la que en el fondo se posa, vendida a los dioses del Caos. Apuestas las vidas de los que te siguen, alimentas las fauces de tus amos con las almas de los caídos. Son tus herramientas como tú eres de las divinidades. Pero ciego te mueves por el fluir del destino, torpe te aferras a peligrosos arrecifes de carmesí coral.”

Después de la introducción a “Elric” el otro día, el sábado a la tarde jugué la primera partida real de la campaña, “Crónica de los 9 herederos de Sangre”. Los primeros compases de la trama se asoman tímidamente tras el velo de la presentación, una amenaza crece en las costas vecinas. Kash el bárbaro ha puesto sus ojos en el “Bastión de Obsidiana”, piensa que es el primer paso para su conquista de los Reinos Jóvenes. Unas pequeñas incursiones sirven para tantear el estado del decadente archipiélago y como prueba de fuego a sus legiones.

Pero tras los deseos del señor de la guerra se encuentran las aspiraciones de un terrible hechicero. La aparición de una extraña isla en medio del “mar hirviente” en medio de los preparativos de la expedición parece muy conveniente. La batalla se desarrolla alrededor del extraño fenómeno y ambos bandos querrán explorarla.

Las impresiones generales que me dio esta solitaria sesión, solo participo “Cirel”, es de tener enfrente un juego diferente, el cual tengo que cuidar para desmarcarse de D&D. Posiblemente me tengo que esforzar en azuzar mas la ambientación de fantasía oscura. La primera trama general comienza su movimiento, junto a la trama personal de “Erichto”. Para los que llevéis el códice actualizado podéis poner en la sección de búsquedas: trama Principal: El tomo de Bronze1) “La ambición del Señor de la Guerra”. La hechicera abre su trama personal: “La princesa fugitiva de Pag tang” donde comienza a sospechar que los planes y obsesiones de su padre con ella son más oscuros de lo que pensaba en un inicio, aun así en una sesión de actualización a la trama conocerás sus movimientos.

Para la siguiente sesión conjunta hablaremos de las primeras nociones de gestión. Donde la compra de esclavos y de seguidores (los clásicos “companions”) serán los principales eventos del tutorial. Además es posible que comencemos a introducir los turnos, donde podréis invertir vuestros recursos para obtener diferentes beneficios como fama, recursos, información, objetos mágicos, misiones secundarias… Posiblemente también incorpore le sistema de estaciones.

martes, 4 de mayo de 2010

Elric: Naciones de los Reinos Jovenes I


Esta es la información que recopilaron vuestros PJs en la primera sesión de Elric sobre las naciones mentadas con algo de relevancia hasta la fecha. Recordar que esta información puede ser muy basica, para considerarse complementa tenemos la habilidad "Reinos Jovenes" para redondear esos conocimientos, ademas de visitar dichas tierras.

Este es el comienzo de vuestro codice personal, yo os propongo una serie de información que podreis clasificar y complementar a vuestro antojo. Siempre podeis volver aqui a revisarla pero os recomiendo que creeis vuestro propio codice digital. Fundamental para el "Elric SandBox" que tenemos entre manos. La información podria entrar en una sección llamada "Naciones de los Reinos jovenes", la habilidad "Reinos Jovenes" es su base, por lo tanto al comienzo de la sección especificarla y actualizarla cuando sea necesario. Otra habilidad interesante es "Otros Idiomas".


OIN Y YU:

Estamos ante dos naciones distintas, pero con muchos puntos en común, tales como el hecho de ser las más pobres de las naciones sureñas, como por compartir una ciudad, DHOZ-KAM. En esta ciudad encontramos dos zonas: la oriental, caracterizado por un esplendor decaído; y la occidental, mero ladrillo, habitado de esclavos y sirvientes. La principal fuente de recursos es la marítima y la agricultura. Gran parte de la población de la ciudad es de origen extranjero.

En cuestión de geografía, Oin y Yu se caracteriza por tener una densa jungla casi tropical, por ello el clima es húmedo y caluroso, caracterizado por cielos nubados, auqnue con escasas lluvias. En estas zonas, la mayor parte de la población son granjeros nómadas, que viajan a medida que agitan los suelos. Los restantes son cazadores.

Sobre las creencias del lugar, las gentes son muy supersticiosas, primitivos, atemorizados por los demonios (que creen que moran en las junglas). No tienen una religión organizada o gobierno central, siendo el centro de todo el líder tribal, el cual es el miembro más viejo de la tribu (que puede ser hombre o mujer). Él es el encargado de crear las leyes a seguir. Las batallas son comunes entre clanes. Adoran a los Señores Elementales (Grome, Straasha y Lassa) y tambiñen a los señores de las bestias. Visten cueros y pieles, adornadas con plumas y cuentas.

Son enemigos principales son los también bárbaros jinetes dorelitas (del interior del continente).

Como hecho destacable tenemos el hecho de que el príncipe Yyrkoon se refugió en esta ciudad cuando escapó de Melniboné (escondiéndose de Elric) y la gobernó de manera breve.


MELNIBONÉ:


- Gobernate: Emperador Sadric LXXXVI.

- Raza: humanos (esclavos), semimelniboneses y melniboneses.

El archipielago melnibonés consiste en tres pequeñas islas (Amashii, Kiashu, W´aiya´oro y una mayor, Melniboné, estando habitada solo esta última). Solo la ciudad de Imrryr la Hermosa (o la ciudad del ensueño) perdura en la isla principal. Esta ciudad el cálida u hímeda en verano, de inviernos frescos y poco fríos, siendo muy lluviosa. Más allá de la ciudad, es resto de la isla es naturaleza (todo ello desierto salvo algunos animales).

Los melniboneses dependen de los esclavos, que son la mayor parte de la población.

Estas tierras viven de un pasado glorioso caído en desgracia, viendose obligada a comerciar con los Reinos Jóvenes y no saquearles como en el pasado.

Los visitantes, están restringidos a una pequeña área de Imrryr, para no mezclarse con las gentes de melniboné (qie viven en sus fantasias del pasado).

La gente de Melniboné es anterior a la humanidad, siendo altos y delgados, orgullosos y amorales, con ojos sesgados y orejas casi puntiagudas, con una vista y un odio sensibles. Disgrutan con el dolor de otros, son crueles o aterradores. Son la raza mñas civilizada de todos los Reinos Jóvenes.

Se caracterizan por la tradición de adorar a los dioses del caos. Los Melniboneses son los hechiceros más poderosos del mundo, pero su magia se desvanece. Estos pueden invocar a los Señores Elementales y a los señores de las Bestias y las plantas.

El 428º emperador es Elric, que viajó por los reinos jóvenes para conocerlos y volvió para destruir su antigua nación. Es el hechicero más poderoso que haya visto Melniboné en la última era.


PAN TANG:


- Gobernante: El teócrata de Pan Tang, Jagreen Lern.

Esta nación no es natural de este mundo, durante la devastadora magia de la guerra Dharzi, hace mil años, una brecha se abrió entre los Reinos Jóvenes y el plano de Mabden, cayendo a una destrozada isla rodeada de tormentas, llamada Pan Tang.

Como adoradores del caos, esta gente proclama ser heredera de las hechicerías de melniboné, viendo solo el lado malvado del caos, y pasando a ser gente sádica y pervertida. Destaca más su oscura hechicería que su poder militar, lo que la hace terrible.

Solo tiene una ciudad, Hwamgaarl o ciudad de las estatuas que gritan (al estar decorada por estatuas de piedra, las cuales son restos de gente que enfureció al teócrata, los cuales aún viven. Sus gritos y llantos resuenan por el pavimento de las calles). Actualmente han prohibido la entrada a visitantes del mundo exterior, por lo que se sabe poco de esta zona.

Las "islas Negras" no existe como nación real en el juego, por ahora no las e especificado por lo mismo. Recordad que alguna información podria variar hacia el canon oficial.

sábado, 1 de mayo de 2010

Ravenloft 4.0



Retrato de un servidor

Navegando por la red encontré unas referencias muy interesantes de nuestro queridísimo entorno de campaña. Un autor de las líneas de suplementos de la anterior edición, David “the Jester” Gibson, en colaboración con su grupo de trabajo (y posiblemente la mejor web basada en Ravenloft) “fraternityofshadows.com” nos traen las reglas (semi-)oficiales para Ravenloft, bajo el sistema de 4ª Edición. As leído perfectamente, Ravenloft 4.0!!!

Después de echar un vistazo al material puedo decir que es más que correcto, con reglas muy acertadas y utilizando los suplementos más actuales como apoyo o referencia. El vademécum está dividido en tres manuales sin ilustraciones pero bien escritos: “Las reglas” traen de una forma magistralmente adaptada las reglas únicas del semiplano, Miedo, Horror, Locura y maldiciones (su sistema recuerda a las enfermedades) entre otras cosas. “El Manual del jugador” trae dos nuevas razas jugables, el Semi-Vistani y el Caliban, muchas dotes, equipo mundano y mágico, las opciones regionales por Dominios, el “pacto de las brumas (Mist)” para el Brujo y una explicación de que razas extranjeras pegan mejor o peor en una campaña en Ravenloft. Finalmente tenemos un “Compendio de Monstruos” con las criaturas del plano de las brumas mas míticas. . . Muchísimo material para empezar a jugar, además de ser lo más oficial publicado hasta el momento y además bajo el anterior estudio dedicado al juego, imposible ser mas adecuado.

Adaptación de Reglas
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4E_Rules_Pamphlet_v2.0.pdf

Manual del Jugador
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4E_Player's_Guide_v2.0.pdf

Manual de Monstruos
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4e_Ravenloft_Manual_of_Monsters_v2.0.pdf

La actual página oficial de Ravenloft
(http://www.fraternityofshadows.com/default.html)