Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.


sábado, 12 de enero de 2013

Historia de una Ciudad: Constantinopla

Contemplad el hogar de arcángel Miguel!
Continuando con la linea del anterior articulo, a medio camino entre ciudades y juego organizado, prosigo relatando mi peculiar experiencia. Es bien sabido que uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es la saga que conforma Vampiro, tanto mascarada, edad oscura y edad victoriana.

El viejo mundo de tinieblas tenia muchos defectos, especialmente para aquellos que no conocían los frenos. Una metatrama caótica, un reglamento que hacia aguas cuando lo presionabas un poco y una saturación de elementos paranormales. Parte del reglamento se soluciono con el nuevo mundo de tinieblas, pero por el camino perdió parte del encanto de su predecesor, si bien a mi me satisfació mucho. Con unas cuantas reglas caseras, tomando conceptos de los dos lados y L5R (hermano bastardo del juego) desarrolle mi propio reglamento, que nos funciona a las mil maravillas.

Con el tiempo llego la madurez narrativa y perdimos parte de la impertinencia que provocaban nuestra testosterona. Cogimos gusto por el juego avanzado y el riesgo. Cuando regresamos a Vampiro, tras mucho tiempo, fue muy diferente a como lo vivimos hacia unos cuantos añitos. Pero la esencia seguía siendo la misma.

Gracias a AC Revelation podemos disfrutar de la Ciudad
de forma interactiva
Lo primero que me di cuenta, soy lento que le vamos hacer, es que Vampiro es la historia de una ciudad. Los principales suplementos de Vampiro son la serie "... nocturnos", guías urbanas con sus temas, marcos, historia, personalidades y peculiaridades. Los condenados están estrechamente relacionados al entorno en el que se mueven. La ciudad no era un lugar o un premio ,era la encarnación de toda la esencia que la componía  cainita a cainita, mortal a mortal. O era al revés?

Cuando decidimos embarcarnos es una nueva saga de juego acudí a mis jugadores mas veteranos, casi todos ellos dispersos por el globo. Les hice una oferta que no pudieron rechazar, una nueva crónica de vampiro, como las de antes, pero con todo lo que atesoramos por el camino. Solo podíamos jugar cuando nos reuniéramos una parte del grupo considerable y esto solo acontecía cada mucho tiempo. Esto, a priori un escollo, se convirtió en una bendición. Cada sesión se atesora como un pequeño regalo, como un merecido descanso.

En cuatro años hemos jugado unas 10 sesiones de juego. Cada una a sobrepasado las 6 horas de partida intensiva, ademas de los preparatorios. Esta partida a llegado a ser considerada "de pata negra" de mi mesa de juego, envidiada por muchos que no pueden participar y se maravillan de sus anécdotas  Se han coordinado vacaciones para poder jugar un par de sesiones, y ese esfuerzo invertido amigos míos no hay quien lo pague!

Pese a las dudas iniciales con Transilvania Nocturna, la ciudad elegida fue Constantinopla, una espina clavada en mi curriculum rolero. Después de una inmersión rápida fui destapando mas cosas de las que me podía imaginar. No solo se trata de uno de los mejores suplementos que reposa en mis estanterías  su poderosa magia te engancha rapidísimo, independientemente de su excelsa calidad. Es una ciudad atípica a las que se presentan en este juego.

Cada sesión los personajes escalaban en las posiciones sociales de la ciudad. Su capacidad de moldear el entorno crecia a la vez que ellos se dejaban amoldar por la ciudad. Llegaron como invasoras para convertirse en sus guardianes!!! Constantinopla los transformo en concepto y visión. Hicieron sus refugios en sus lugares preferidos, se unieron a sus facciones, manipularón su crecimiento, se unieron a ella de mil firmas.

Ahora el estilo de juego se refuerza con una sencilla herramienta que desde aquí recomiendo encarecidamente, los grupos de facebook. Cree uno bajo el titulo de "Vampiro: Constantinopla", desde este espacio puedo informar a los jugadores, crear eventos y votaciones, colgar resúmenes y relatos. La partida sigue viva a pesar del tiempo que pasa entre sesión y sesión. También me permite avanzar tramas menos importantes gracias al chat y otro tipo de eventos, que de otra forma quedarían en el tintero por falta de tiempo.

De esta interesante y sencilla herramienta surge mi primer Experimento. Incluir a otros compañeros que no son de la partida, pero que ahora la conocen. Estos opina y votan como agentes externos, influenciando en la trama de forma directa sin el control de los jugadores. Además otro jugador, que por desgracia se perdió unas sesiones, a decido ir por su lado, siendo Facebook su principal herramienta de interrelación.
La hermosa khalida
Uno de los personajes de la campaña

La cosa no queda hay, pese a la pequeña escala de los acontecimientos estoy pensando en potenciar esta herramienta y crear otros grupos de juego de menor nivel. Los jugadores originales, que ahora ostentan cargos importantes en la ciudad, podrían construir tramas u ordenar misiones que los grupos mas "jóvenes" desempeñarían. Según su éxito o fracaso la trama original variaría en la siguiente sesión. Un juego organizado a pequeña escala. Creo que Auvernium se moverá de forma similar a este experimento.

Estoy pensando aplicar los grupos de Facebook a todas mis partidas regulares, así como los grupos de whatsApp. las nuevas tecnologías nos brindan herramientas maravillosas, este tema lo tratare en "Phoenix Evolution".