
Esta tarde os presento una pequeña guía que servirá como esqueleto de "Auvernium". En ella planteo como crear un protagonista y dejo entrever el sistema de juego. No es definitiva y es posible que sufra muchos cambios, pero es una buena base para comenzar a trabajar. Próximamente colgare la aventura introductoria, la primera novela dedicada a Sir Alaric.
Las razas
Humanos: Son la raza predominante en el mundo. Destacan por su polivalencia pese a sus cortas vidas. Todos los atributos comienzan a 9. Pueden elegir un rasgo general y otro que le venga en gana, pero no sobrenatural.
Todos los no humanos gana el rasgo negativo "no es humano".
Elfos: La antigua raza en extinción se refugia con sus aliados humanos. Son pacientes y dedicados ya que el peso de las edades no recae sobre sus hombros. Sus atributos DES e INT comienzan a 10.Disponen del rasgo "Longevo" y otro cualquiera de saber.
Enanos: La raza de la roca, duros y resistentes. Conviven con los humanos contratados por sus conocimientos de ingeniería. Parece que tienen problemas en sus hogares ancestrales, bajo tierra. Sus atributos CON y SAB comienzan a 10. Disponen del rasgo "Curtido" y otro de la lista general.
Extraños: Ya sean por la unión entre distintas razas, una maldición o malformaciones este tipo de personajes no encaja solo en una de las razas anteriores. Uno de sus atributos comienzan a 10, el resto a 9. Disponen de un rasgo sobrenatural y otro cualquiera.
Soldado: Elije este arquetipo para encarnar a un combatiente. Puede representar desde un soldado de cualquiera de los conflictos mundiales, a un guardia o investigador de la ciudad o simplemente a una espada de alquiler. Sea como sea te mueves mediante el conflicto incluso si lo intentas esquivar.
Los soldados tienen los siguientes beneficios:
-Pueden adquirir rasgos de la sección de combatientes y obtienen uno a primer nivel
-Pueden usar todo el equipo del juego sin restricciones.
-Tienen un +1 adicional a las TS de "Poderío Físico".
-Comienzan con 5 puntos de habilidad y +1 a Atléticas y Aguante
-Adquieren 6 puntos de salud y 2 de habilidad por nivel.
Sabio: Si estas interesado en los conocimientos y la magia este es tu arquetipo. Con el encarnaras a magos, hechiceros, clérigos o maestros del saber. Te orientaras mas hacia los peligrosos senderos del conocimiento, por los cuales tendrás que ser cuidadoso para dominar las artes mayores.
-Pueden adquirir rasgos de la sección de conocimientos y obtienen uno a primer nivel
-Pueden usar solo bastones, dagas y las armaduras de tejido duro y tejido duro reforzado.
-Tienen un +1 adicional a las TS de "Fuerza de Voluntad".
-Comienzan con 6 puntos de habilidad y +1 a Conocimientos y Percepción.
-Adquieren 3 puntos de salud y 3 de habilidad por nivel.
Truhan: Eres un buscavidas que confías en tus habilidades para sobrevivir. Desde le típico pillo de la calle, pasando por el ladrón de guante blanco o asta el asesino o un ingenioso noble, este arquetipo es perfecto para encarnas protagonistas polivalentes, pero no necesariamente al margen de la ley. Te desenvuelves por el mundo gracias a tu habilidad.
-Pueden adquirir rasgos de la sección de picaresca y obtienen uno a primer nivel
-Pueden usar solo armas a distancia, pequeñas y cortas y protección intermedias, pero no escudos
-Tienen un +1 adicional a Iniciativa.
-Comienzan con 7 puntos de habilidad y +1 a sigilo y otra cual elija.
-Adquieren 4 puntos de salud y 4 de habilidad por nivel.
Pasos rápidos para la creación de un protagonista:
1) Seleccione una raza y reparte entre los 6 atributos ( Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Sabiduria) 17 puntos, con un limite máximo de 6 puntos.
2) Escoja su arquetipo. Calcula tus derivadas. Reparte tus puntos en habilidades: Atléticas (FUE), Sigilo (DES), Aguante (CON), Conocimiento (INT), Percepción (SAB) y Social (CAR).
3) Según su raza y profesión escoja los rasgos en la tabla de ejemplos, o simplemente inventese uno adecuado.
Resumen de tiradas:
-Como se Hace una tirada basica: 1d20 + habilidad o atributo vs Dificultad (5, 10, 15, 20 y 25).
-Nivel de éxito: por cada cinco puntos que se supere la dificultad base.
-Como se hace una TS:1d20 + salvación correspondiente vs Dificultad impuesta por el desencadenante.
-Como se realiza un ataque: 1d20+ ataque vs Evasión. Cada nivel de éxito suma uno al daño.
-Daño: Arma + bono FUE/DES + niveles de éxito - Reducción de Daño (RD) del adversario.
-Maniobras: Defensa: Suma el nivel de éxito a tu evasión. Fulminante: dobla el daño por nivel de éxito. Apuntar, bocajarro y apuñalar: +1 ataque y daño.
-Un Punto de destino (PD) añade +3 antes de lanzar, si falla devuélvelo a la reserva y añade otro, como máximo puedes tener tu nivel+2 PD. Este metido ayuda a las rachas de malas tiradas.
-Un rasgo activa un efecto especial, varia en 3 un parámetro (hacia arriba o abajo) o da una segunda oportunidad. Puedes activar tantos rasgos como deses si encajan en tu tirada. Los rasgos negativos son activados en tu contra por el Guardián, pero en esencia funcionan de forma similar a los normales.
Tabla 2: Atributos Derivados | |||
Atributo Secundario | Calculo | Notas | Grupos |
Ataque | Bono de FUE /DES + Nivel | Ataque combate fisico/distancia | Combate |
Evasion | 10 + Bono de DES+Nivel |
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Iniciativa | Bono DES | un +1 adicional a Truhanes | General |
Salud | 8 + Bono de CON | Esta es la Salud Inicial | |
Poder Magico | Bono de INT + Nivel | INT puede ser SAB o CAR segun el caso, ver magia | Especial |
Suerte | 10 + Bono de CAR |
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Salud Mental | 10 + Bono de SAB |
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Poderio Fisico | Bono fisico mas alto + Nivel | +1 para los Soldados | Salvacion |
Fuerza de Voluntad | Bono mental mas alto+ Nivel | +1 para los Sabios |