
La campaña, después de un año en funcionamiento, se está moviendo del estadio uno a dos. Por desgracia esta compleja aventura (orientada en un sandbox RPG) tiene unos cincuenta estadios. En cierto modo, siendo ya reiterante en el tema, esto demuestra que la aventura a fracasado estrepitosamente. Eso hace que a nivel personal me sienta como si YO hubiera fracasado a la hora de trasmitir la sensación de sandbox.
Creo que la partida se podría salvar con mucho esfuerzo. Algunas de las sendas ya se han tomado. La gente se toma más en serio la partida, además de los últimos golpes de efecto en la historia parecen encauzaros de forma directa en la trama. La sangre fresca de los nuevos jugadores aporta su gotita de sangra al vampiro que es la trama. Oscar impone cierta seriedad en la mesa de juego y a la hora de la organización. Por otro lado si mi viejo amigo es la mente podemos decir que Aarón es el alma del asunto, un jugador narrativo y fresco. Los largos tirones de orejas a lo largo de este movido principio de año también influyeron.
Pero mi objetivo no se ha cumplido. La nueva esencia del “Ravenloft: SandBox” (los conceptos de las aventuras de terror clásicas fundido con el género abierto y constructivo de la caja de arena) no consigue calar en los jugadores. Quizás por eso le quiero dar una última oportunidad al asunto haber si conseguimos cimentar el concepto.
Con esta “nueva” forma de jugar quiero orientar las sesiones de una forma lo más abiertas posibles. Todo debe de ser sinónimo de libertad, exploración y construcción. Teóricamente los juegos de rol clásico ya te ofrecen esto de una forma virtual, casi engañosa. En el fondo los marcos de juego están muy definidos y por eso se puede hablar de cierta linealidad en los módulos. Con mi opción ofrezco una mayor libertad “real” sacrificando un poco la profundidad de la trama. Te planteo un mapa, unos pnjs con su propia historia y una trama que se mueve libre e independiente. Como grupo de aventureros sabéis cual es vuestro objetivo, el camino para alcanzarlo es cosa vuestra. Cientos de misiones secundarias, ruinas con tesoros y enemigos solitarios errantes con “biologías” realistas. Podéis enriquecer vuestros héroes con cientos de opciones mientras la historia avanza y se influye directamente en ella. Os agobiáis de la trama princial!? Os podéis acercar a una antigua mazmorra que encontrasteis explorando en otras sesiones. El comercio o la gestión de recursos se moverán de forma más palpable, las pequeñas misiones no tendrán poco peso en la trama de forma directa, pero permitirán mejorar los personajes o su forma de ver para el resto del mundo. Además estas sub-quest tienen una duración variable para ajustarse al tiempo de juego del día específico o a las tramas personales de los asistentes. Finalmente los logros enriquecen la hoja de personaje con las pequeñas hazañas de cada jugador, los títulos son apodos por los que te conocerá el mundo que te rodea que reaccionara de forma realista según tu fama.
Todas estas herramientas de juego, bien utilizadas junto a este blog, pueden crear una experiencia de juego avanzada, personalizable y diferente. Todo esto bebe directamente de juegos como GTA, Risen u Oblivión. Juegos de sobra conocidos y apreciados por todos. Os animo a que en las próximas sesiones os acerquéis a mí (o atreves del blog que para eso está) e iremos como empezaremos a abrir el mundo y el mapa.
Finalmente resaltar que tenéis una nueva votación que definirá un poco de lo que trataremos aquí próximamente. Hablare de la muerte de Kavan en el siguiente post.