Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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viernes, 27 de septiembre de 2013

Proyecto Hexcrawl: Tabla de encuentros Aleatorios


Continuando con el interesante proyecto de crear un Setting común entre blogeros, presento mi nuevo trabajo. Nuestro director, Carlos de la Cruz de La Frikoteca, nos ha mandado los primeros deberes del nuevo curso; Poblar nuestro mapa de vida y retos con los encuentros aleatorios! Ademas de una importante novedad en la iniciativa, finalmente utilizaremos el fenomenal reglamento gratuito de Trasgos y Mazmorras. Por mi genial, me encantaba el AD&D2º!!!

Si soy sincero es una de las primeras veces que realizo esta tarea, tan común en los roleros de la vieja guardia. Nunca fui amigo de las tablas de encuentros, pero reconozco su gran utilidad. Me he liado la manta a la cabeza y he sacado este cuadro provisional:

Encuentros del cuadrante 12: Los Vuonan
Resultados
Terreno Fértil
Pantano
Junglas
Colinas
Montaña
Mar
01 - 02 Comerciante itinerante Gran Serpiente Tribu de Amazonas Sabia Manbo Cábala del Murcielago Plesiosaurus
03 - 04 Tótem de Poder Arenas Movedizas Arenas Movedizas Grietas Ocultas Desfiladero Naufragio
05 - 06 Arrozal silvestre Serpientes Venenosas Frutos Maravillosos Camino Oculto Restos de Expedición Banco de Pirañas Gigantes
07 - 08 Pequeño asentamiento de la Serpiente Braquiosaurio Triceratops Pachycephalosaurus Partida del Murciélago Remolinos!
09 - 10 Fortaleza Cocodrilo Cocodrilos Plantas Carnívoras Partida del Murciélago Grietas Ocultas Morenas
11 - 13 Manada de Raptores Pardos Zombie Vudú Tigres o Panteras Dilophosaurus (Venenoso) Pterodáctilos Piratas
14 - 15 Campamento de extranjeros El Gran Saurio La Gran Serpiente Espectro Vudú Manada de Raptores Rojos Tritones
16 - 17 Construcción Megalítica: Mapa de Estrellas Manada de Raptores Cábala del Murciélago Túmulos Espectro Vudú Tiburones
18 - 19 Fuerte Pirata La Bruja Ushunda Zona inundada de Polen Tóxico Shambo el Desollador Construcción Megalítica: Profecías Sirena Hamil
20 Barón Samedi El Gran Cocodrilo El templo ilusorio del Rakshasa El Devoramaleficios El Gran Murciélago El Errante (Embarcación Fantasma)

Creo que los encuentros resultantes se pueden dividir, a grandes rasgos de la siguiente forma:
Lugar: Localización normalmente habitada. Por defecto neutrales, dependiendo de las lealtades del grupo.
Enemigos: Combates con diferentes criaturas o facciones.
Únicos: Personalidades o enemigos únicos de la zona.
Peligros: Trampas naturales o accidentes geográficos peligrosos.
Aliados: Personalidades o facciones potencialmente beneficiosas.
Recursos: Estos encuentros suelen reportar un beneficio si se sabe explotar adecuadamente.

Es posible que alguno de estos encuentros pertenezcan a diferentes categorías al mismo tiempo. Todos ellos deben ser mas o menos interpretados por el dirigente DM que se enfrasque a dirigir mi sección. A continuación desgloso algunos comentarios de ciertas entradas:

Las tres grandes Bestias Espirituales: Son los patrones de los clanes Vuonan. Son una representación mística de unos enormes ejemplares de los animales correspondientes; Una bondadosa Serpiente Blanca con 6 ojos. Un arisco Cocodrilo Azul tuerto. Un lujurioso Murcielago Rojo de desmesurada quijada babeante y varias lenguas tentaculares.

Los Espíritus Menores: Se trata de poderosas entidades del mundo físico. Aparentemente humanoides con extraños rasgos. Son inteligencias alienigenas, de carácter neutrales y sumamente manipuladores. Estos son: Barón Samedi, La Bruja Ushunda, Shambo el Desollador y la tripulación de El Errante.

La secta del Murciélago: Varios encuentros tienen que ver con este malvado clan. Son vuodanes consagrados al espíritu del Murciélago. Famosos por su magia de la muerte. Las Cabalas están formadas de varios hechiceros y su guardia personal. Los hechiceros suelen disponer de espíritus vudú embotellados,  sabuesos infernales, fetiches malditos e incluso golems de huesos! Las Partidas son asaltantes en busca de nuevas victimas. Especialmente mujeres. Mas especialmente amazonas de la Serpiente Blanca.

Fauna Salvaje: Hay muchos dinosaurios en la tabla por que me encantan! Se tratan de versiones mas espectaculares de los nuestros. Con mas espinas, placas oseas y garras. Los fans de Monster Hunter sabrán a lo que me refiero. Los raptores pueden ser sustituidos por otras criaturas similares.

El templo ilusorio del Rakshasa: Se trata de una Dungeon ilusoria que cambia de ubicación. Terriblemente malvado, el Rakshasa quiere controlar el poder oculto de la montaña. Tiene su propia tribu de acólitos vuonan, que lo veneran como a un espíritu.

No hay simios... no se por que no me inspiraron para un encuentro. Ahora me arrepiento, quizás ponga alguno. En la isla hay alguna especie de mono, especialmente el juguetón mono araña.

Mi idea es desarrollar un pequeño bestiario, ademas de las dungeons y la raza Vuodan. Seguramente deba de crear algunos conjuros. Veamos como evoluciona esto!

viernes, 28 de junio de 2013

Proyecto Hexcrawl: Los Vuonan

Esto son los avances del proyecto en conjunto con la frikoteca y otra liga de blogs roleros. Aquí describo por encima la región que creé.

Los Vuonan son gente tostada y nervuda, de ojos inquietos y brillantes. Suelen andar arqueados y con un paso rítmico. Su lengua es áspera, llenos de silabas cortas, siseantes y con frecuentes chasquidos. Son gente sumamente religiosa, unidos de una forma innegable con la naturaleza, los espíritus y los pequeños dioses.

Desde hace incontables estaciones llegaron a los pantanos, guiados por el antiguo Bondye. Supieron que pisaban tierra sagrada cuando sus huesos se estremecieron con el rugir del pantano. Se consagraron a los espíritus convirtiéndose en sus servidores.

Pero los espíritus también son caos, pues en todas partes debe anidar. Las tres tribus mayores querían gobernar sobre el lugar sagrado donde Bondye soñaba, cerca de las estrellas. Lo que al principio surgió como una riña pronto se tornó en el estruendo de un pueblo derramando su propia sangre. Él despertó y el pantano se silenció. Dijo que el pecado de los hombres corrompía/avivaba a un espíritu encerrado por los hombres de las estrellas, en la montaña, bajo la torre de piedra. Entonces llego la paz forzada entre los Vuonan.

Su sociedad se divide en pequeños clanes que adoran a un espíritu, cada uno gobernado por un gran hougan (hombre) o manbo (mujer). Los tres grandes espíritus, las tribus más grandes, son los sanadores de "La Serpiente" (buenos), los guardianes de lo sagrado de "El Cocodrilo" (Neutrales) y los señores de los secretos nocturnos, hijos de "El Murciélago" (malvado). 

Los espíritus menores a los que adoran son de los siguientes tipos (wikipedia):
Los Rada, considerados como los más antiguos y guardianes de los principios morales.
Los Petwo, que tienen una personalidad más fiera y guerrera.
Los Ghede, que son los espíritus de los muertos.
Los Dantor son los que tiene poder especial.

Los espíritus proporcionan fantásticos poderes a sus elegidos, dependiendo de su alineación. Casi todos son capaces de convocar y comunicarse con la naturaleza. Otros tienen los dones de manipular el clima. Pero los más temidos son aquellos cuyas áreas de poder son las de la muerte, tales como maldiciones, convocar a los muertos o incluso robar el alma.

El pantano es donde la tribu debe vivir, pues aún no son puros para ir hacia la montaña, donde vive Él. Cuando aparecieron los extranjeros no se les vio como rivales, si no como hermanos perdidos que buscaban la sabiduría y los tesoros de estas tierras. Para algunos su necedad les proporciona diversión, para otros alimento. Es sabido que algunas tribus practican canibalismo ritual, pero algunas bajo el protectorado de la noche conocen los secretos de los muertos y roban las almas.
En cualquier caso la Casa de Bondye es sagrada, junto al lugar donde duerme (tótem). En estos lugares no se puede derramar sangre ni practicar vudú (magia), salvo en los templos y de forma controlada. Los extranjeros no tienen nada que temer en este lugar. Son dos refugios santos. Pero sí de los pequeños poblados de la isla, así como de la peligrosa fauna (Nota del Autor: añadir todo tipo de encuentros con serpientes venenosas y espantosos monstruos del pantano). Además de la tenebrosa ciénaga de los muertos.

Para aquellos que quieran visitar la torre se les hará una prueba y atender una advertencia. En el interior de la torre se arremolina el pasado, el presente y el futuro. Debería estar durmiendo, pero desde hace tiempo no es así, suspira intranquilo en un estado de letargo que está llegando a su fin.